Oto tlumaczenie zmian (dzieki, Ula)
Po latach sugestii i komentarzy graczy administracja gry stworzyła nowy system walki, który jest bardziej uczciwy, a także pasuje do natury Cantra, który jest grą o wolnym tempie. System ten został przyjęty nadzwyczaj zgodnie i tworzymy ten temat na okres próby, by móc zapoznać się z Waszymi komentarzami i wątpliwościami. System nie jest łatwy do wytłumaczenia, tak więc poniżej skrótowo przedstawię najważniejsze założenia i poczekam na rozwinięcie dyskusji.
- Zaatakowanie innej postaci wytworzy teraz stan walki pomiędzy dwiema postaciami. Przy zainicjowaniu ataku generowane jest wydarzenie, a także wzrasta zmęczenie, jednak uszkodzenia nie są zadawane dopóty:
a) gracz zaatakowanej postaci zaloguje się do gry i odpowie na atak
lub
b) minie jakiś okres czasu (doba dla graczy, którzy się nie logują, zdecydowanie mniej dla graczy, którzy logują się na bieżąco, by uniknąć celowego opóźniania akcji)
Odpowiedzenie na atak oznacza tyle, że gracz zaatakowanej postać kliknięciem na ikonkę spowoduje zakończenie ataku. Dyskutujemy obecnie nad częściową obroną przy przyjmowaniu ataku i tym podobnych rzeczach, ale na razie czujemy, że na razie byłoby to zbytnie komplikowanie sprawy. Nie oznacza to, że nie dodamy tego typu innowacji w przyszłości.
Dopisek od pomysłodawców: To wszystko gwarantuje, że aktywna postać nie zostanie zraniona/zabita, kiedy gracz będzie offline (zakładając, że logujesz się co najmniej raz dziennie), pozwalając na odgrywanie i unieknięcie przykrej niespodzianki, jakimi są zawiadomienia o nagłej śmierci postaci. Zapewnia to także, że agresor będzie obecny podczas przyjęcia ataku, co uniemożliwa taktykę atakowania typu: 'zaatakuj i się schowaj'.
- Stan walki przemija w chwili, gdy atak zostaje przyjęty przez postać zaatakowaną lub gdy agresor z niego zrezygnuje. Odwołanie stanu walki nie odnowi utraconej energii ani nie spowoduje zniknięcia wiadomości o zainicjowaniu ataku. Zarówno atakujący, jak i broniący się nie może się poruszać, będąc w stanie walki. Oboje mogą mówić, jeść, czynić postęp w projektach, nad którymi pracowali przed atakiem, a także pisać i (prawdopodobnie) podawać notatki. Pozostałe ograniczenia na temat tego co postacie mogą, a czego nie mogą robić będąc w stanie walki, są wciąż omawiane.
Dopisek od pomysłodawców: Najprawdopodobniej przeciąganie będzie uniemożliwone podczas znajdowania się w stanie walki. Jeśli byłoby ono dozwolone, ataki mogłyby zostać odwołane poprzez odciągnięcie atakujących, a walka mogłaby się jeszcze bardziej przedłużyć. Chcemy uniknąć sytuacji, w której zarządcy, będąc pod zmasowanym atakiem, mogliby podawać cały swój dobytek innym postaciom. Atakujący wciąż powinni móc wykorzystywać element zaskoczenia jako coś dającego im przewagę i mieć dużą szansę na przechwycenie rzeczy z inwentarza zabitego. Obecnie omawiamy jak to zrobić, by było to sprawiedliwe.
- Ataki nie będą już limitowane do jednego na dzień, jakkolwiek zmęczenie przy każdym ataku będzie rosnąć.
Dopisek od pomysłodawców: Pozwala to na rozegranie walki pomiędzy postaciami, które są aktywne w tym samym czasie. Będziemy mogli mieć prawdziwe pojedynki, zawody, epickie pojedynki, być może też samobójstwa, etc.
- Attacks are resolved at the state the attacker was in at the time the attack was made.Tu nie ogarniam o co chodzi, bom za tępa. Pomożecie, towarzysze? dopisek - U.Zabijane postacie wejdą w stan agonii, gdzie jedynie mówienie będzie możliwe. To, kiedy śmierć stanie się faktem, wciąż jest dyskutowane.
- Wprowadzenie objętości żołądka, by zapobiec nielimitowanemu uzdrawianiu i odzyskiwaniu energii.
- Walki na drogach będą stanem zawieszenia w ruchu. Po przyjęciu ataku, przy najbliższej turze ruchu, pojazdy przemieszczą się w miejsce, gdzie powinny się znajdować, gdyby nie było ataku.
Możliwe dodatki w przyszłości:
- Strzeżenie innej postaci.
- Wprowadzenie zwinności, jako umięjętności, która zwiększy prawdopodobieństwo uniknięcia ciosu.
- Zaadaptowanie przeciągania do nowego systemu, zamiast jego całkowitego zniesienia.
- Podział broni na te o krótkim i długim zasięgu, dalsze zróżnicowanie bazujące na umiejętności walki.