Esquivar
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- Tincho
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Re: Esquivar
Influyen las habilidades de lucha de ambos personajes, en realidad. Además de otros factores (salud, cansancio y arma utilizada).
- Prisca
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Re: Esquivar
¿Puede ser que esto sea cuestión de "azar"?
(que algún programador me corrija, se me hace que la palabra "azar" no es muy indicada... "aleatoriedad", tal vez? )
Porque me ha pasado con pj expertos y fuertes, de estar entrenando con las mismas personas, y hay días que aciertan, y días que no estan cansados, y sin embargo no le dan al blanco...
(que algún programador me corrija, se me hace que la palabra "azar" no es muy indicada... "aleatoriedad", tal vez? )
Porque me ha pasado con pj expertos y fuertes, de estar entrenando con las mismas personas, y hay días que aciertan, y días que no estan cansados, y sin embargo no le dan al blanco...
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Re: Esquivar
Espero que no, que simplemente suceda que hasta lo/as mejores luchadore/as fallan a veces
- Prisca
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Re: Esquivar
Claro, a eso me quería referir cuando decía lo del "azar", que, por lo que he visto, todos pueden fallar, no importa la habilidad, fuerza, cansancio y demás.
Que alguien con mas experiencia me corrija, por favor
Que alguien con mas experiencia me corrija, por favor
- Piscator
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Re: Esquivar
La probabilidad de acierto no se influye por la habilidad de lucha, la salud o el arma utilizada. Es simplemente al azar.
Pretty in pink.
- Tincho
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Re: Esquivar
¿Cómo que no? Si esto es cierto me tiras todo el juego abajo.
Yo tenía entendido que, por ejemplo, si un personaje torpe en lucha ataca con una ballesta tiene muchas más chances de errar que si ataca con un hacha de guerra de acero. Es bastante lógico, una ballesta es mucho más dificil de usar que un hacha (en la vida real).
Lo mismo con las demás variables. Tengo entendido que un personaje tiene más posibilidades de errar un golpe mientras más cansado o lastimado esté.
Yo tenía entendido que, por ejemplo, si un personaje torpe en lucha ataca con una ballesta tiene muchas más chances de errar que si ataca con un hacha de guerra de acero. Es bastante lógico, una ballesta es mucho más dificil de usar que un hacha (en la vida real).
Lo mismo con las demás variables. Tengo entendido que un personaje tiene más posibilidades de errar un golpe mientras más cansado o lastimado esté.
- guilletierno
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Re: Esquivar
Tincho wrote:¿Cómo que no? Si esto es cierto me tiras todo el juego abajo.
Yo tenía entendido que, por ejemplo, si un personaje torpe en lucha ataca con una ballesta tiene muchas más chances de errar que si ataca con un hacha de guerra de acero. Es bastante lógico, una ballesta es mucho más dificil de usar que un hacha (en la vida real).
Lo mismo con las demás variables. Tengo entendido que un personaje tiene más posibilidades de errar un golpe mientras más cansado o lastimado esté.
cada arma tiene un indice de "influencia de la habilidad" (Skill_weighting), pero este no tiene que ver con la posibilidad de acierto, sino mas bien con cuanto del daño que hace el arma se ve influenciado por la habilidad de lucha/caza.
Por ejemplo, la ballesta tiene un indice de 80, lo que significa que un 80% del daño causado se calcula por la habilidad del personaje. El 20% restante se calculara por la fuerza del mismo.
Además, si alguien del Staff dice que el rango de acierto es al azar, ¿por qué no creerle?
El vino viene cantando desde la tierra,
baja del cerro hecho agua,
y en una raíz se queda,
y sube por una camino que se llama enredadera,
parra, parrón, vid, mil hojas, verde sombra o como quieras.
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Re: Esquivar
Pues me da que está mal implementado y se podría mejorar muy mucho.
- Prisca
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Re: Esquivar
Yo no lo veo como algo malo que exista el azar.
Por un lado, Cantr no es un juego de tiros, espadazos y muertes. El que exista la aleatoriedad da pie a rolear que a alguien se le escapa el golpe, que el otro lo esquivó, que... un montón de cosas (casi que infinitas, esas que dependen de nuestra imaginación) que sí son las que hacen al juego.
A mi modo de ver, le quitaría atractivo al rol si se pudise calcular algo así como una fórmula en la que sumando, multiplicando y haciendo raices cuadradas (:P) diera como resultado una acción letal infalible.
Los calculos y la estrategia existe, si. Pero a mí me gusta que, además de eso, haya un "algo mas" que de la posibilidad de llamarlo dentro del rol, como "un dios que permite las cosas, o no", "el destino", o sencillamente, poder escapar si te atacan
Por un lado, Cantr no es un juego de tiros, espadazos y muertes. El que exista la aleatoriedad da pie a rolear que a alguien se le escapa el golpe, que el otro lo esquivó, que... un montón de cosas (casi que infinitas, esas que dependen de nuestra imaginación) que sí son las que hacen al juego.
A mi modo de ver, le quitaría atractivo al rol si se pudise calcular algo así como una fórmula en la que sumando, multiplicando y haciendo raices cuadradas (:P) diera como resultado una acción letal infalible.
Los calculos y la estrategia existe, si. Pero a mí me gusta que, además de eso, haya un "algo mas" que de la posibilidad de llamarlo dentro del rol, como "un dios que permite las cosas, o no", "el destino", o sencillamente, poder escapar si te atacan
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Re: Esquivar
La habilidad de lucha debería ser tenida en cuenta, por lógica pura y sentido común.
- guilletierno
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Re: Esquivar
Pues yo creo que ya es bastante ventaja para un experto en lucha el poder pegar mucho mas con una ballesta, o para alguien muy fuerte poder pegar mucho mas con un hacha, sin considerar que el daño aumentará si quien defiende es débil y/o torpe. Que el factor suerte te salve de un hachazo puede significar simplemente vivir para que te peguen por tercera vez.
Tropezar en el momento preciso te salvará de un golpe aunque tu oponente sea el Van-Dame de cantr
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- Tincho
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Re: Esquivar
Todos los días se aprende algo nuevo.
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