Walki morskie
Moderators: Public Relations Department, Players Department, Game Mechanics (RD), Programming Department
- Mars
- Posts: 852
- Joined: Sat Apr 28, 2007 2:44 pm
- Location: Poland
Walki morskie
I. Wprowadzamy wskaznik zuzycia okretu z prawdziwego zdarzenia. Jako pasek, od 0 do 100%. Zakladamy, ze statek dziennie starzeje sie o 0,1%, a wiec potrzeba 1000 dni na jego calkowite zestarzenie sie. Jednoczesnie uniemozliwiamy samoczynne zepsucie sie statku do wiekszej ilosci uszkodzen niz 99% - dlaczego, o tym dalej. Statek mozna naprawiac wlasnorecznie, i jedna postac jest w stanie naprawic 2% uszkodzen w jeden dzien. Potrzeba zatem 50 dni pracy dla jednej postaci, aby naprawic zupelnie zdezelowany od wiekow statek. Trzy osoby naprawia taki statek w kilkanascie dni.
Zakladamy ponadto, ze stopien zuzycia statku obniza jednoczesnie jego predkosc poruszania sie, ale nie o tyle samo procent, a o polowe mniej. Tak wiec, statek z 50% uszkodzen bedzie spowolniony o 1/4, a statek uszkodzony niemal kompletnie, poruszal sie bedzie z 1/2 swojej standardowej predkosci.
II. Dajemy postaciom mozliwosc zupelnego uszkodzenia statku, a wiec zjechania paska uszkodzen do 100%. Co wtedy? Nie ma zmiluj - statek i wszystko co na nim w tym momencie bylo znika, i juz na zawsze, wlacznie z postaciami. Nawet, jesli byly o 10 jednostek wplaw od brzegu...
Mozliwosc uszkodzenia statku do 100% jest tylko jedna - ostrzal armatni. Armaty mozna byloby instalowac wylacznie na najwiekszych jednostkach, takich jak galeon, szabrownik, szkuner.
1. Typy armat sa dwa, i przepis jest prosty:
a). Armata ciezka
Zasieg: 10 jednostek
Celnosc: 80% szans na podstawowe trafienie przy minimalnej odleglosci, 60% szans na trafienie przy odleglosci maksymalnej
Ilosc uszkodzen: 10% przy minimalnej odleglosci, 7% przy odleglosci maksymalnej
Surowce:
-1szt. lufa (6000 gram stali, 2000 gram wegla, odlewana w piecu hutniczym, 10 dni pracy),
-1szt. loze dolne armaty (2000 gram drewna, 2000 gram zelaza, mlotek, pila, 5 dni pracy)
-1szt. loze gorne armaty (1000 gram drewna, 1500 gram zelaza, 500 gram niklu, mlotek, pila, 4 dni pracy)
-1szt. hamulec wylotowy (1000 gram stali, kombinerki, mlotek, dluto, 4 dni pracy)
-1szt. celownik (1 szt. okular, 2 szt. soczewka, 1 szt. limbus, 1 szt. tubus mosiezny, kombinerki, srubokret, 2 dni pracy)
Narzedzia:
-mlot kowalski
-mlotek
-dluto
-hebel
Czas:
-10 dni
b). Armata lekka
Zasieg: 20 jednostek
Celnosc: 90% szans na podstawowe trafienie przy minimalnej odleglosci, 60% szans na trafienie przy odleglosci maksymalnej
Ilosc uszkodzen: 7% przy minimalnej odleglosci, 4% przy odleglosci maksymalnej
Surowce:
-1szt. lufa (5500 gram stali, 1800 gram wegla, odlewana w piecu hutniczym, 9 dni pracy),
-1szt. loze dolne armaty (2500 gram drewna, 2200 gram zelaza, mlotek, pila, 6 dni pracy)
-1szt. loze gorne armaty (1200 gram drewna, 1700 gram zelaza, 800 gram niklu, mlotek, pila, 5 dni pracy)
-1szt. hamulec wylotowy (700 gram stali, kombinerki, mlotek, dluto, 3 dni pracy)
-1szt. celownik (1 szt. okular, 2 szt. soczewka, 1 szt. limbus, 1 szt. tubus mosiezny, kombinerki, srubokret, 2 dni pracy)
Narzedzia:
-mlot kowalski
-mlotek
-dluto
-hebel
Czas:
-7 dni
2. Na jednym okrecie mozna zainstalowac tylko jedna wybrana armate. Laduje sie ja prochem, oraz kula armatnia. Odbywa sie to poprzez projekt ktory trwa 8 godzin, i przy ktorym moze uczestniczyc tylko jedna osoba. Jeden statek moze wiec wystrzelic tylko raz w ciagu dnia. Wystrzal slysza wszystkie postacie w promieniu 30 jednostek, i jesli sa w stanie zobaczyc nazwe statku, wtedy wiedza z ktorego statku nadszedl odglos.
a). Proch
Surowce:
-soda
-wegiel
-propan
Maszyny:
-mlyn do prochu (4000 gram drewna, 2000 gram zelaza, mlotek, 6 dni pracy)
Dziennie jedna osoba uzyskuje:
-1000 gram prochu (potrzeba: 640 gram sody, 160 gram propanu, 200 gram wegla)
b). Mala kula armatnia
Surowce:
-stal
Maszyny:
-piec hutniczy (500 gram stali, 500 gram wegla)
Czas pracy:
-2 dni
c). Duza kula armatnia
Surowce:
-stal
Maszyny:
-piec hutniczy (1000 gram stali, 1000 gram wegla)
Czas pracy:
-3 dni
3. Aby wystrzelic, nalezy najpierw nabic armate, co zawsze trwa jeden dzien.
Armate lekka nabijamy:
-1szt. mala kula armatnia
-4000 gram prochu
Armate ciezka nabijamy:
-1szt. duza kula armatnia
-4000 gram prochu
Gdy projekt nabijania armaty jest gotowy, armaty mozna uzyc. W tym celu wybiera sie jedna z dostepnych jednostek morskich w zasiegu (lub wskazuje sie strzal na wiwat), i wciska magiczny przycisk... a wiec po prostu odpala lont ).
III. Potrzeba:
-Odpowiednio zmienic podane wspolczynniki i "przepisy", tak aby stworzyc walke morska wyrownowazona i umozliwiajaca przyjecie wielu roznych strategii. To co podalem jest tylko propozycja. Mozna rozwazyc zmiane podanych zasad. Wojna morska musi byc jednak wciaz kosztowna.
-Wprowadzic zaleznosc trafienia/zniszczen od wielkosci kadluba statku. Im wieksza jednostka tym o trafienie latwiej, ale zniszczenia beda mniejsze. Jednostka mniejsza to wieksze zniszczenia, ale o wiele trudniejsze trafienie.
-Propan jako skladnik prochu. Zastanawialem sie nad fosforem, ale ten jest zbyt rzadki... Trudno. A skladnikow powinno byc trzy, tak jak w prawdziwym prochu czarnym. Bardzo zle, ze nie ma w Cantrze siarki. Soda go w tym miejscu zastepuje.
IV. Skutki:
-Piraci stana sie bardziej grozniejsi, albo mniej bezkarni
-Wyobrazacie sobie cos piekniejszego niz honorowe salwy?
-Bedzie mozna zatopic tratwy...
Zakladamy ponadto, ze stopien zuzycia statku obniza jednoczesnie jego predkosc poruszania sie, ale nie o tyle samo procent, a o polowe mniej. Tak wiec, statek z 50% uszkodzen bedzie spowolniony o 1/4, a statek uszkodzony niemal kompletnie, poruszal sie bedzie z 1/2 swojej standardowej predkosci.
II. Dajemy postaciom mozliwosc zupelnego uszkodzenia statku, a wiec zjechania paska uszkodzen do 100%. Co wtedy? Nie ma zmiluj - statek i wszystko co na nim w tym momencie bylo znika, i juz na zawsze, wlacznie z postaciami. Nawet, jesli byly o 10 jednostek wplaw od brzegu...
Mozliwosc uszkodzenia statku do 100% jest tylko jedna - ostrzal armatni. Armaty mozna byloby instalowac wylacznie na najwiekszych jednostkach, takich jak galeon, szabrownik, szkuner.
1. Typy armat sa dwa, i przepis jest prosty:
a). Armata ciezka
Zasieg: 10 jednostek
Celnosc: 80% szans na podstawowe trafienie przy minimalnej odleglosci, 60% szans na trafienie przy odleglosci maksymalnej
Ilosc uszkodzen: 10% przy minimalnej odleglosci, 7% przy odleglosci maksymalnej
Surowce:
-1szt. lufa (6000 gram stali, 2000 gram wegla, odlewana w piecu hutniczym, 10 dni pracy),
-1szt. loze dolne armaty (2000 gram drewna, 2000 gram zelaza, mlotek, pila, 5 dni pracy)
-1szt. loze gorne armaty (1000 gram drewna, 1500 gram zelaza, 500 gram niklu, mlotek, pila, 4 dni pracy)
-1szt. hamulec wylotowy (1000 gram stali, kombinerki, mlotek, dluto, 4 dni pracy)
-1szt. celownik (1 szt. okular, 2 szt. soczewka, 1 szt. limbus, 1 szt. tubus mosiezny, kombinerki, srubokret, 2 dni pracy)
Narzedzia:
-mlot kowalski
-mlotek
-dluto
-hebel
Czas:
-10 dni
b). Armata lekka
Zasieg: 20 jednostek
Celnosc: 90% szans na podstawowe trafienie przy minimalnej odleglosci, 60% szans na trafienie przy odleglosci maksymalnej
Ilosc uszkodzen: 7% przy minimalnej odleglosci, 4% przy odleglosci maksymalnej
Surowce:
-1szt. lufa (5500 gram stali, 1800 gram wegla, odlewana w piecu hutniczym, 9 dni pracy),
-1szt. loze dolne armaty (2500 gram drewna, 2200 gram zelaza, mlotek, pila, 6 dni pracy)
-1szt. loze gorne armaty (1200 gram drewna, 1700 gram zelaza, 800 gram niklu, mlotek, pila, 5 dni pracy)
-1szt. hamulec wylotowy (700 gram stali, kombinerki, mlotek, dluto, 3 dni pracy)
-1szt. celownik (1 szt. okular, 2 szt. soczewka, 1 szt. limbus, 1 szt. tubus mosiezny, kombinerki, srubokret, 2 dni pracy)
Narzedzia:
-mlot kowalski
-mlotek
-dluto
-hebel
Czas:
-7 dni
2. Na jednym okrecie mozna zainstalowac tylko jedna wybrana armate. Laduje sie ja prochem, oraz kula armatnia. Odbywa sie to poprzez projekt ktory trwa 8 godzin, i przy ktorym moze uczestniczyc tylko jedna osoba. Jeden statek moze wiec wystrzelic tylko raz w ciagu dnia. Wystrzal slysza wszystkie postacie w promieniu 30 jednostek, i jesli sa w stanie zobaczyc nazwe statku, wtedy wiedza z ktorego statku nadszedl odglos.
a). Proch
Surowce:
-soda
-wegiel
-propan
Maszyny:
-mlyn do prochu (4000 gram drewna, 2000 gram zelaza, mlotek, 6 dni pracy)
Dziennie jedna osoba uzyskuje:
-1000 gram prochu (potrzeba: 640 gram sody, 160 gram propanu, 200 gram wegla)
b). Mala kula armatnia
Surowce:
-stal
Maszyny:
-piec hutniczy (500 gram stali, 500 gram wegla)
Czas pracy:
-2 dni
c). Duza kula armatnia
Surowce:
-stal
Maszyny:
-piec hutniczy (1000 gram stali, 1000 gram wegla)
Czas pracy:
-3 dni
3. Aby wystrzelic, nalezy najpierw nabic armate, co zawsze trwa jeden dzien.
Armate lekka nabijamy:
-1szt. mala kula armatnia
-4000 gram prochu
Armate ciezka nabijamy:
-1szt. duza kula armatnia
-4000 gram prochu
Gdy projekt nabijania armaty jest gotowy, armaty mozna uzyc. W tym celu wybiera sie jedna z dostepnych jednostek morskich w zasiegu (lub wskazuje sie strzal na wiwat), i wciska magiczny przycisk... a wiec po prostu odpala lont ).
III. Potrzeba:
-Odpowiednio zmienic podane wspolczynniki i "przepisy", tak aby stworzyc walke morska wyrownowazona i umozliwiajaca przyjecie wielu roznych strategii. To co podalem jest tylko propozycja. Mozna rozwazyc zmiane podanych zasad. Wojna morska musi byc jednak wciaz kosztowna.
-Wprowadzic zaleznosc trafienia/zniszczen od wielkosci kadluba statku. Im wieksza jednostka tym o trafienie latwiej, ale zniszczenia beda mniejsze. Jednostka mniejsza to wieksze zniszczenia, ale o wiele trudniejsze trafienie.
-Propan jako skladnik prochu. Zastanawialem sie nad fosforem, ale ten jest zbyt rzadki... Trudno. A skladnikow powinno byc trzy, tak jak w prawdziwym prochu czarnym. Bardzo zle, ze nie ma w Cantrze siarki. Soda go w tym miejscu zastepuje.
IV. Skutki:
-Piraci stana sie bardziej grozniejsi, albo mniej bezkarni
-Wyobrazacie sobie cos piekniejszego niz honorowe salwy?
-Bedzie mozna zatopic tratwy...
- cald dashew
- Posts: 930
- Joined: Tue Aug 29, 2006 9:23 pm
- Location: Idioglosia
- lacki2000
- Posts: 804
- Joined: Tue Jun 12, 2007 12:57 am
temat był wałkowany na forum wiele razy, na angielskim również. Entuzjastów bitew morskich jest wielu, w tym ja i ten pomysł mi się podoba ale realnie rzecz ujmując to szkoda strzępić klawiatury bo któż się tym zajmie...
A koniecznie trzeba tu dodać że naprawa statków powyżej 20% wymagałaby użycia surowców, głównie drewna, ale też nieco lin i płótna żaglowego. Podobnie powinno być z naprawianiem czegokolwiek innego. Ech, pomarzyć, cantryjska rzecz...
A koniecznie trzeba tu dodać że naprawa statków powyżej 20% wymagałaby użycia surowców, głównie drewna, ale też nieco lin i płótna żaglowego. Podobnie powinno być z naprawianiem czegokolwiek innego. Ech, pomarzyć, cantryjska rzecz...
Te audire no possum. Musa sapientum fixa est in aure. Grasz w zielone? GRAM! Żądamy 24-godzinnego dnia cantryjskiego dla lepszej płynności działań!
- Mars
- Posts: 852
- Joined: Sat Apr 28, 2007 2:44 pm
- Location: Poland
lacki2000 wrote:A koniecznie trzeba tu dodać że naprawa statków powyżej 20% wymagałaby użycia surowców, głównie drewna, ale też nieco lin i płótna żaglowego. Podobnie powinno być z naprawianiem czegokolwiek innego. Ech, pomarzyć, cantryjska rzecz...
Nie nalezy przesadzac z iloscia pracy ktora musza wkladac Cantryjczycy, bo juz teraz ciezko jest znalezc pomocnikow do pracy tak wiele jej jest przy wszystkim. Jesli mielibysmy dodatkowo odbudowywac pojazdy i statki co jakis czas, o ktore nikt nie zadbal, to juz bylaby sodoma i gomora prawdziwa.
Co prawda, zamieszczone przeze mnie proporcje "przemyslu wojennego" sa wlasnie dosc kosztowne... i trzeba tez nad tym pomyslec.
- BZR
- Posts: 1483
- Joined: Wed Aug 02, 2006 5:44 pm
- Location: Poland
- lacki2000
- Posts: 804
- Joined: Tue Jun 12, 2007 12:57 am
Ilość pracy można wyrównać w dół jeśli wymagałoby to zużycia surowców. I o to chodzi by nie naprawiać czegoś niczyjego i tak naprawdę niepotrzebnego. Pojazdy powinny się rozpadać samoczynnie maksymalnie do postaci wraku jak już pisał cald, więc w wolnej chwili można by taki wrak odrestaurować.Mars wrote: Nie nalezy przesadzac z iloscia pracy ktora musza wkladac Cantryjczycy, bo juz teraz ciezko jest znalezc pomocnikow do pracy tak wiele jej jest przy wszystkim. Jesli mielibysmy dodatkowo odbudowywac pojazdy i statki co jakis czas, o ktore nikt nie zadbal, to juz bylaby sodoma i gomora prawdziwa.
A co tu dużo myśleć, wojna ma być droga i ryzykowna więc drogo znaczy odpowiednioCo prawda, zamieszczone przeze mnie proporcje "przemyslu wojennego" sa wlasnie dosc kosztowne... i trzeba tez nad tym pomyslec.
Mi się jeszcze marzy wyścig zbrojeń czyli projekty badawcze dzięki którym można produkować coraz szybciej i taniej coraz lepszą broń, no ale to znów tryb strzępienia klawiatury...
Te audire no possum. Musa sapientum fixa est in aure. Grasz w zielone? GRAM! Żądamy 24-godzinnego dnia cantryjskiego dla lepszej płynności działań!
-
- Posts: 412
- Joined: Fri Feb 23, 2007 3:30 pm
- witia1
- Posts: 576
- Joined: Fri Dec 14, 2007 2:19 pm
- Location: Jelcz-Laskowice
Czas naprawy, powinien być zależny od wielkości łajby i nie przekraczać 70% czasu jej budowy ( kajuty i ładownie się wliczają ).
Jak już wprowadzać walki morskie i strategie to wprowadzić strefy ostrzału jako kadłub i żagle ( strzelanie do załogi może nie ).
Ożaglowanie wtedy ma osoby stan uszkodzenia w stosunku do okrętu.
Pierwiastek ( kwadratowy/sześcienny ) ze zniszczeń okrętu to wpływ na jego szybkość. Uszkodzenia żagli liniowo wpływają na zmniejszenie prędkości nadanej przez żagle ( 1,1 * zniszczenia ).
Okręt mający 90-95% zniszczeń to wrak, nie jest w stanie pływać.
Każdy okręt powyżej 80% uszkodzeń traci dodatkowo 1% uszkodzeń dziennie ( bez naprawy załoga nie nadąża z wydobywaniem wody ).
Żagle zniszczone w 100% trzeba zrobić od nowa.
Na wrak można wejść i go ograbić, można go też holować (potrzebne zadokowanie i lina )
Każdej wielkości jednostka może dokować do dowolnej innej jednostki ( abordaż ) jednak takie okręty poruszają się z szybkością 60% średniej ich prędkości i okręt atakowany ma możliwość obrony.
Powodzenie zależy od wielkości ( im mniejszy okręt się atakuje tym mniejsza szansa powodzenia, na jednostkę swojego rozmiaru ma się 90%, na jednostkę do której można dokować 100%, zasady jak w dokowaniu, czyli musi być odpowiednio blisko ).
Niby abordaż galeonu na tratwę wyglądał by idiotycznie, ale w naszym świecie by to wyglądało dużo drastyczniej-> zniszczenie tratwy kadłubem galeonu
Po następnym przeliczeniu, jeśli jednostki się oddalą to automatycznie zostają "rozłączone".
Jak już wprowadzać walki morskie i strategie to wprowadzić strefy ostrzału jako kadłub i żagle ( strzelanie do załogi może nie ).
Ożaglowanie wtedy ma osoby stan uszkodzenia w stosunku do okrętu.
Pierwiastek ( kwadratowy/sześcienny ) ze zniszczeń okrętu to wpływ na jego szybkość. Uszkodzenia żagli liniowo wpływają na zmniejszenie prędkości nadanej przez żagle ( 1,1 * zniszczenia ).
Okręt mający 90-95% zniszczeń to wrak, nie jest w stanie pływać.
Każdy okręt powyżej 80% uszkodzeń traci dodatkowo 1% uszkodzeń dziennie ( bez naprawy załoga nie nadąża z wydobywaniem wody ).
Żagle zniszczone w 100% trzeba zrobić od nowa.
Na wrak można wejść i go ograbić, można go też holować (potrzebne zadokowanie i lina )
Każdej wielkości jednostka może dokować do dowolnej innej jednostki ( abordaż ) jednak takie okręty poruszają się z szybkością 60% średniej ich prędkości i okręt atakowany ma możliwość obrony.
Powodzenie zależy od wielkości ( im mniejszy okręt się atakuje tym mniejsza szansa powodzenia, na jednostkę swojego rozmiaru ma się 90%, na jednostkę do której można dokować 100%, zasady jak w dokowaniu, czyli musi być odpowiednio blisko ).
Niby abordaż galeonu na tratwę wyglądał by idiotycznie, ale w naszym świecie by to wyglądało dużo drastyczniej-> zniszczenie tratwy kadłubem galeonu
Po następnym przeliczeniu, jeśli jednostki się oddalą to automatycznie zostają "rozłączone".
Rest In Pieces.
-
- Posts: 305
- Joined: Sat Aug 04, 2007 12:18 pm
a może te działa dać również na nabrzeża i traktory? ;> Jak szaleć to szaleć!
A tak na serio, to nie myślicie że okręt ze 100% uszkodzeń powinien być niszczony całkowicie ale-przez kilka dni? Tj. po osiągnięciu progu 100% uszkodzeń okręt nie nadają się do naprawy i po upływie jednego-dwóch dni od tego zninknie? Dzięki temu ząłoga miałaby czas na ucieczkę.
A tak na serio, to nie myślicie że okręt ze 100% uszkodzeń powinien być niszczony całkowicie ale-przez kilka dni? Tj. po osiągnięciu progu 100% uszkodzeń okręt nie nadają się do naprawy i po upływie jednego-dwóch dni od tego zninknie? Dzięki temu ząłoga miałaby czas na ucieczkę.
Czy nie uważasz, że na 15 twoich postaci chociaż część mogłaby nie biegać z kuszami, żelaznymi tarczami i konopnymi ciuchami, tylko czymś bardziej oryginalnym?
- w.w.g.d.w
- Posts: 1356
- Joined: Sun Oct 02, 2005 4:46 pm
A jak ktoś w międzyczasie zadokuje do tego statku to też go wciągnie pod wodę czy tylko jak ma mniejszą łódź od tej do której zadokował?
Jak się nie uda to wszyscy maja grób na dnie morza?
To może jeszcze wprowadzić takei grube,staromodne kombinezony dla nurków,rurkę i ludzi którzy na statku będą pompować powietrze gdy nurek będzie ograbiał wrak pod wodą czy zdobywał jakieś surowce w danej podwodnej "lokacji"?
Jak się nie uda to wszyscy maja grób na dnie morza?
To może jeszcze wprowadzić takei grube,staromodne kombinezony dla nurków,rurkę i ludzi którzy na statku będą pompować powietrze gdy nurek będzie ograbiał wrak pod wodą czy zdobywał jakieś surowce w danej podwodnej "lokacji"?
- €e$y
- Posts: 176
- Joined: Wed Feb 11, 2009 11:09 pm
- Location: Cesarstwo Torunskie
- Sopel_1
- Posts: 770
- Joined: Thu Nov 13, 2008 5:12 pm
- Location: Kostrzyn nad Odrą / Kraków - Poland
€e$y wrote:Mnie się pomysł ogólnie podoba (więcej możliwości RP, więcej ciekawych akcji itd.) , z tym że zmniejszyłbym ilość pracy przy tych działach i naprawianiu - moje postaci nie chcą spędzić całego życia na naprawianiu statku i żagli, których wybudowanie/zrobienie też ładnych parę lat zajęło.
Życie
A czy ta kurtka sztormiaka (Wiki) jakoś nie umie uratować ludzi ze statku ? Po zniszczeniu statku postać która ma tą kurtę zyskuje tratwę, (z pozostałości statku) a jeśli tych postaci jest więcej to wszystkie postacie które by przeżyły trafiały by na tratwę. Jeśli miejsce by się skończyło to reszta ludzi umiera ... Tratwę można by potem zniszczyć i otrzymać drewno. I fajnie by było żeby ludzi znajdujący się na przydokowanym statku też przeżyli (bo przecież mogli by odpłynąć w porę)
- Mars
- Posts: 852
- Joined: Sat Apr 28, 2007 2:44 pm
- Location: Poland
€e$y wrote:Mnie się pomysł ogólnie podoba (więcej możliwości RP, więcej ciekawych akcji itd.) , z tym że zmniejszyłbym ilość pracy przy tych działach i naprawianiu - moje postaci nie chcą spędzić całego życia na naprawianiu statku i żagli, których wybudowanie/zrobienie też ładnych parę lat zajęło.
Czas naprawy musi byc zsynchronizowany z mozliwosciami wyrzadzania obrazen - inaczej czworka zalogi bedzie miala w nosie armaty, bo w dzien naprawia uszkodzenia od dwoch wystrzalow. Z kolei, nie mozna przesadzic z uszkodzeniami, bowiem wyjdzie na to, ze w dwa dni zatopi sie wielki galeon, nie dajac zalodze nawet szans na obudzenie sie. Trzeba wiec to dodatkowo pogodzic z "wolnym tempem rozgrywki".
- robin_waw
- Posts: 1532
- Joined: Tue Jul 25, 2006 12:30 pm
Who is online
Users browsing this forum: No registered users and 1 guest