Bitwy morskie, nielatwo byc piratem

Forum dla graczy Cantr II do pozapostaciowego dyskutowania na temat nowych pomysłów dla rozwoju gry Cantr II.

Moderators: Public Relations Department, Players Department, Game Mechanics (RD), Programming Department

User avatar
Artur
Posts: 1326
Joined: Tue Feb 07, 2006 8:48 am
Location: The Glow

Postby Artur » Tue Apr 18, 2006 6:28 am

eee, tak se coś tu zaproponuje... co byście powiedzieli na projekt otwierania zamka bez łomu, np, rozbijanie go jakąś bronią i w zależności od jej jakości trwało by to długo lub bardzo długo... bo np. widze teraz bezpańską łódź w miejscu w którym jestem i ni jak nie da sie do niej dostać, można by np. przez 10 dni rozwalać zamek aż by sie w końcu udało, no może w 20 dni i projekt na max 2 osoby;) to w sumie troche dziwne takie statki widmo bez ochrony, bez kapitanów, pływają sobie i będą pływać wiecznie, bo nikt do nich nie wejdzie, a kapitan tej łodzi pewnie zginą gdzieś w głębi lądu... a łomu nie skołuje, bo trzeba przeklęte pair of bellows do stali :(
User avatar
Mapokl
Posts: 168
Joined: Sat Feb 11, 2006 9:18 am
Location: Korona KP

Postby Mapokl » Tue Apr 18, 2006 6:45 am

Jestem za, łomy teraz to są bardzo nieopłacelne, drogie do wyprodukowania, szybko się psuja. A sądzę, że toporem równie efektyenie mozna niszczyć drzwi...
User avatar
WojD
Posts: 1968
Joined: Mon Oct 31, 2005 6:14 am
Location: PL
Contact:

Postby WojD » Tue Apr 18, 2006 7:04 am

No... A ja jestem za tym, zeby można bylo przydokowac do dinghy drugą dinghy. Miejmy nadzieję, że już niedługo - łódek widm jest mnóstwo, poza tym taki pirat na dinghy jest zupełnie bezkarny...
==============
User avatar
Mapokl
Posts: 168
Joined: Sat Feb 11, 2006 9:18 am
Location: Korona KP

Postby Mapokl » Tue Apr 18, 2006 6:39 pm

uwazam, ze dobra, stara dinghy mogła zadokowac do wszystkiego...

Ps. i tak większośc ludzi rusza na pościg w większych szybszych lodziach, tylko po co?
User avatar
OktawiaN :)
Posts: 827
Joined: Sun Oct 09, 2005 1:29 pm
Location: PL 34-325

Postby OktawiaN :) » Tue Apr 18, 2006 7:45 pm

Mapokl wrote:Jestem za, łomy teraz to są bardzo nieopłacelne, drogie do wyprodukowania, szybko się psuja. A sądzę, że toporem równie efektyenie mozna niszczyć drzwi...


A poco?? Ja zrobie postac o imieniu McGyver i golymi rekami rozwale ten zamek, albo przy pomocy koscianej igly.
User avatar
Matix
Posts: 958
Joined: Thu Sep 29, 2005 7:24 pm
Location: Poland, Wroclaw, localhost
Contact:

Postby Matix » Wed Apr 19, 2006 5:05 pm

Hmmm....

Działa! Podoba mi się ten pomysł. Niestety i tak życie postaci w Cantr jest czasami kruciutkie. Dobrze zaimplementowany pomysł z bitwami morskimi wzbogaci grę niesamowicie.

Inne pomysły wymienione wyżej też mi się podobają. Byle tak dalej.
http://www.matix.salon24.pl
myszaq
Posts: 498
Joined: Tue Nov 08, 2005 6:48 am

Postby myszaq » Thu Apr 20, 2006 12:18 am

ech... a ja nadal czekam na moja upragniona lunete... jakims cudem wszystie moje postacie ciagnie ku morzu... niektore pobudowaly domy, osiedlily sie, a jednak i tak jakims cudem wyladowaly na stakach...

lunete chce! :P
User avatar
PRUT
Posts: 826
Joined: Sun Jun 05, 2005 7:48 pm
Location: Poland

Postby PRUT » Sun May 14, 2006 4:13 pm

WojD wrote:
3. Nawigacja - rozmyślamy nad systemem nawigacyjnym, który również nie zaburzy wiedzy o świecie. Nie może być jednolity dla całego świata Cantr, bo wtedy zbyt łatwo by było ustalić położenie poszczególnych stref. Ale jest kilka pomysłów i nawigacja ma przyszłość :)


Wojd, przypomnę mój pomysł o dynamicznych nazwach, tak jak z lokacjami. Proponuje okreslić jedną jednostkę szerokości i długości geograficznej (bez tego chyba ani rusz) ale punkt odniesienia określałby juz kazdy sam. Czyli jesli jesteś w miejscu A, możesz ustalić to miejśce jako miejsce zerowe a twoje poxniejsze położenie zawsze okreslane byłoby w odniesieniu do miejsca A, np.

Miasto A (szer: 0, dł: 0)
Miasto B (szer: 13 N, dł: 3 E)
jakiś punkt gdzie na morzu (szer. 78 S, dł: 140 W)

Wtedy rozwiązuje to problem "łatwego ustalenia poszczególnych stref", bo miejsca odniesień zawsze były by rózne. Dopiero konfrontacja kilku róznych obserwacji pozwoliłaby na okreslenie odłegłości względnych i bezwględnych - których nie trzeba by w jakiś szczególny sposob implementować do gry.
Np. miasto A jest 13 stopni na pólnoc od miasta B i 3 stopnie na wschód. Jeżeli jednostke odległosci ustalić w szerokości jednego stopnia, to mamy odległość równą (13^ + 3^)^1/2 czyli trochę wiecej niż 13 jedn. (zwykłe twierdzenie pitagorasa)

Taki system ma jeszcze jedna zaletę - pozwoli postaciom biegłym w geometrii specjalizować się w nawigacji a nie, jak to teraz jest - kazdy może być nawigatorem!

edit: a sekstant by tylko zwracał wartość długości i szerokości geograficznej w odniesieniu do wartości początkowej (do czego w istocie służy)
User avatar
PRUT
Posts: 826
Joined: Sun Jun 05, 2005 7:48 pm
Location: Poland

Postby PRUT » Sun May 14, 2006 4:55 pm

Zresztą sugestia juz zaakceptowana:
http://www.cantr.net/forum/viewtopic.ph ... 183#169183

dodatkowo powinno dac się ustalić pozycje wyjsciową nie tylko jako 0,0 lecz jako dowolna liczbę by umożliwić adaptowanie się do innych systemów nawigacji.
Nicka nie podaje
Posts: 22
Joined: Fri May 19, 2006 9:51 am

Postby Nicka nie podaje » Fri May 19, 2006 10:41 am

Morze stanie sie ciekawsze. Zadna z moich postaci nie byla nigdy na statku, ale moze po wprowadzeniu zmian... :)
User avatar
Gnom
Posts: 1186
Joined: Thu Dec 22, 2005 11:53 am
Location: Poland

Postby Gnom » Mon May 29, 2006 9:51 pm

Matix, chyba nie wiesz o czym mówisz w ogóle. Więc po kolei:

1) 28 funtowym łukiem niewiele możesz zdziałać. Zwłaszcza przeciw pancernym. I zasięg, i siła przebicia, i tor lotu są po prostu bardzo słabe.

2) Naciąganie łuku akurat proste jest, nie jest proste utrzymanie naciągnięcia i wycelowanie.

3) Warunków pogodowych? Takich jak deszcz gdy używanie łuku nie było praktycznie możliwe? A takie strzelanie z łuku o jakim mówisz, to pewnie kilka tysięcy ludzi w całej historii umiało. To nie amerykański film fantasy.

4) Naciągnięcie cięciwy akurat urządzeń nie wymaga. Wymaga założenie cięciwy. Ale i tak zdecydowanie mniej skomplikowanych urządzeń niż założenie cięciwy na łuk refleksyjny na przykład...

5) "kusznicy są jednostakami"... Chyba za dużo RTS'ów. Łucznicy też są obronnymi <b> formacjami</b> i do szarży się ich nie używało. ;) Gdy mieli siębronić wręcz to też było słabo. Tylko co to ma wspólnegoi z samym łukiem i kuszą?

6) Kusza pod pewnym względami jest lepsza. Kusza: mniejsza szybkostrzelność, większy koszt produkcji, większa siła przebicia, ciężkie w transporcie, ławtiejsze w obsłudze. Łuk: szybkostrzelny, tańszy w produkcji, wymagający większej siły (utrzymanie cięciwy i celowanie), mniej skuteczny od kuszy (były i bardziej w sumie, ale rzadko używane), wymagający szkolenia zdecydowanie dłuższego.
User avatar
Agent 0007
Posts: 1039
Joined: Fri Jan 06, 2006 11:36 pm
Location: Darudzystan

Postby Agent 0007 » Mon May 29, 2006 10:00 pm

Luk - mozliwy strzal z konskiego grzbietu. Poza tym masz racje gnomie, kusza jest zdecydowanie latwiejsza w obsludze, szkolenie lucznika trwalo znacznie dluzej niz kusznika. Ale luk jako szybkostrzelniejszy ma takze wiele zalet... a strzelanie z wykorzystaniem wiatru wchodzilo w zakres luczniczej nauki, oczywiscie w cel czyms zasloniety bardzo trudno bylo trafic, a jednak zdarzali sie tacy na pewno, mistrzowie w swoim fachu w kwiecie swego wieku. To tak jak z robieniem garnkow z gliny - egzamin na cechowego mistrza wymagal wielkiego kunsztu tak i na zostanie lucznikiem trzeba bylo duzo popracowac ;)

Return to “Sugestie”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest