<b>Zmęczenie</b>
Atak na postać powoduje 15% zmęczenia.
Atak wasterem na człowieka powoduje 10 % zmęczenia. (jednak powoduje też 15% zmęczenia - bug czy waster ma inne działanie jednak)
Atak na zwierzę powoduje 0,5% zmęczenia.
Reset zmęczenia jest ok. 23.15 i ubywa wtedy 40% zmęczenia.
Projekty wykonywane przez postać powodują ok 1% zmęczenia. Na dobę daje to 6-10%.
Przeciąganie <b>nie</b> powoduje zmęczenia.
Mając 100% zmęczenia nie można atakować.
Atak (na zwierzę lub człowieka) z mniejszą siłą powoduje odpowiednio mniejsze zmęczenie. Czyli atak pięścią na człowieka z siłą 50% powoduje 7,5% zmęczenia.
<b>Polowanie</b>
obrażenia = współczynnik ataku broni + siła polującego + umiejętność polowania polującego – rany polującego – zmęczenie polującego
Każde zwierzę ma inną „żywotność”. Dla przykładu – słoniowi trzeba zadać ok. 240 obrażeń by zabić.
Niektóre zwierzęta mają grubszą skórę – działa to podobnie jak tarcza - broni ileś tam obrażeń. Różnie dla różnych gatunków zwierząt. Nie ma możliwości ominięcia takiej "tarczy".
Ranne zwierzę dostaje więcej obrażeń niż zdrowe – zarówno ze względu na łatwość ranienia się jak i na mniejsze wyparowania „grubą skórą”. Im bardziej ranne, tym więcej obrażeń dostaje.
Zwierzęta mają swoją turę aktywności 4 razy na dobę, ok.: 3, 9, 15 i 21. Podczas tej tury aktywności mogą opuścić lokację, zaatakować lub się rozmnożyć. Mogą też oczywiście nic nie zrobić.
Na jeden gatunek w jednej lokacji można polować jedną postacią raz dziennie.
Wszystkie zaokrąglenia są w dół. Jeśli więc normalnie poluje się za 28 punktów/% to gdy poluje się z siła 10% to atakuje się za 2%.
<b>Przeciąganie</b>
Przeciąganie = (siła przeciągającego + poziom walki przeciągającego – zmęczenie przeciągającego – rany przeciągającego) – (siła przeciągane + poziom walki przeciąganego – zmęczenie przeciąganego – rany przeciąganego)
Czyli własnymi słowami – im postać silniejsza i lepsza w walce tym lepiej będzie przeciągać i przed przeciąganiem się bronić. Pomniejszone to oczywiście o jej rany i zmęczenie.
<i>Paradoks: postać silniejsza może przeciągać gorzej od słabszej, jeśli słabsza ma lepszy skill ataku (zakładając, ze obie nie są zmęczone i nie mają ran).
Wniosek: mistrzowie walki na ogół dobrze przeciagają</i>
<b>Walka</b>
obrażenia = współczynnik ataku broni + siła atakującego + umiejętność walki atakującego – rany atakującego – zmęczenie atakującego
Postać całkowicie przeciętna pod względem walki i siły (zakładając, że nie jest w ogóle ranna ani zmęczona) będzie zadawać takie obrażenia, jakie jest współczynnik ataku posiadanej przez nią broni.
Jest 20% szans, że atak się nie uda.
Jedną postać można atakować jedną postacią raz dziennie.
Wszystkie zaokrąglenia są w dół. Jeśli więc normalnie atakuje się za 28 punktów/% to gdy atakuje się z siła 10% to atakuje się za 2%.
<i>Paradoks: postać z gorszym skillem walki może zadawać więcej obrażeń niż postać z lepszym, jeśli ta gorsza jest silniejsza (zakładając, ze obie nie są zmęczone i nie mają ran)..
Wniosek: przy zbieraniu do jakiegoś celu dobrze walczących ludzi trzeba patrzeć na to ile zadają obrażeń, a nie tylko jak je zadają.</i>
<b>Obrona tarczą</b>
ocalone obrażenia = współczynnik obrony tarczą + siła broniącego się + umiejętność walki broniącego się – rany broniącego się – zmęczenie broniącego się.
Jest 30% szans, że obrona tarczą się nie uda.
Gdy ktoś atakuje z niepełną siłą (np. na 20%) to postać broni się z taką samą skutecznością (czyli w tym przykładzie też na 20%).
Postać całkowicie przeciętna pod względem walki i siły (zakładając, że nie jest w ogóle ranna ani zmęczona) będzie bronić tyle obrażeń, ile wynosi współczynnik ataku posiadanej przez nią tarczy.
Tarcz można mieć w inwentarzu kilka, ale bronimy się tylko jedną - tą lepszą.
<i>Paradoks: postać z gorszym skillem walki może bronić więcej obrażeń niż postać z lepszym, jeśli ta gorsza jest silniejsza (zakładając, ze obie nie są zmęczone i nie mają ran).</i>
<b>Chyba</b> jest obecnie tak, że inaczej przeliczane jest bronienie się przed zwierzętami. To znaczy: jeśli atak następuje ze strony zwierząt to jest brany pod uwagę skill polowania a nie walki. Ale tutaj mogę się mylić.
<b>Trening</b>
Trenuje się walkę/ siłę bardzo wolno – trzeba by było skutecznie atakować 8 razy dziennie by rozwijał się/rozwijała się w takim tempie jak pozostałe umiejętności.
Zmęczenie ani rany nie mają wpływu na skuteczność treningu.
Siłę rozwija się też za polowanie w takim samym stopniu skuteczności jak za atak na człowieka.
Im silniej się będzie atakować (od 10% do 100%) tym lepszy będzie atak. <b>Chyba</b> opłaca się trenować tylko na 100%, bo reszta nie przynosi żadnego efektu. Ale tutaj też mogę się mylić.
Gdy ktoś atakuje a postać atakowana broni się tarczą, to nie trenuje się ani siły, ani walki.
Jeśli postać atakująca chybi, to atak ten nie powoduje wzrostu umiejętności walki ani siły.
____________________________________________________
I to chyba tyle. Są oczywiście różne błędy (a może celowe luki?) w systemie treningu jak i przeciągania zwłaszcza. Ale te chyba każdy gracz powinien odkryć sam – niech bardziej doświadczeni gracze w walce mają jednak trochę lepiej.
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Jak ktoś jest zdania, że gdzieś w tych informacjach popełniłem błąd lub o czymś zapomniałem to niech wysyła PM’a – poprawię.
I jakby ktoś mógł ten temat przykleić to dobrze by było – to w sumie dość ważne i podstawowe informacje.