Page 3 of 4

Re: Nowy system walki II

Posted: Wed Mar 09, 2016 1:02 pm
by 212
Jesiotr wrote:Mój pomysł to jedynie pewna koncepcja i zgadzam się, że na pewno ma luki.

Jako pomysł w porządku. Jeśli ktokolwiek go zaimplementuje do testów, myk na serwer testowy i patrzeć, co będzie. Bo sprytni gracze zawsze wymyślą coś w stylu dawnego "zabarykaduję się w kajucie i co mi zrobicie". Zanim wymyśli się sposób, jak naprawić luki, wiele postaci zginie. Dlatego najpierw musiałyby być długie testy.

Upieram się, że wielu graczy gra wciąż jeszcze, nie wciskając krzyża, właśnie dlatego, że mogą spokojnie zbierać drewno w osadzie, gdzie nie ma piratów, festynów i fajerwerków. Dlatego, że pisali się na grę z wolnym tempem, w której nie ma tabel punktowej rywalizacji, walk sojuszy/gildii, wyścigu zbrojeń, nalotów i najazdów, farmienia "noobów i leszczy", ani epickich bitew. Gdzie można sobie zostać pustelnikiem i mimo to być względnie bezpiecznym. :D

Oni po uruchomieniu ataków zespolonych prawdopodobnie zrezygnowaliby z gry. Kto by zyskał? Chyba jednak tylko gracze o mentalności wojowników.

W grach militarnych po wielkich bitwach traci się tylko sprzęt/armię/twierdzę. W cantrze traci się postać. Jej życie. Bezpowrotnie.
A postaci, nawet najbardziej przeciętnej, nie da się "odbudować" jak floty ogejmowych wojennych okrętów po złomowaniu. Każda (prawie) postać jest dla gracza jedyna i niepowtarzalna. I wcale nie dlatego, że się dorobiła wypasionej kuszy. :D

Re: Nowy system walki II

Posted: Wed Mar 09, 2016 7:36 pm
by Jesiotr
Muszę uczciwie przyznać się do błędu. Faktycznie, proponowany system zmieniłby mocno samą grę. Cóż, spróbuję to trochę dopracować.

Re: Nowy system walki II

Posted: Wed Mar 09, 2016 10:17 pm
by Telefon
Z drugiej jednak strony - zorganizowana grupa "luźnych" zabijaków może dokonać tego samego tak samo łatwo, co zgrupowana armia. A nawet powiedziałbym, że łatwiej pod tym względem, że mogą się swobodnie poruszać. Jedyna ich strata to brak bonusu za wielkość armii powyżej 5 postaci. Ale i tak już teraz wystarczy zabić 2, góra 3 najważniejsze osoby w wiosce, żeby móc na pozostałych dokonywać sukcesywnie rzezi po zdobyciu kluczy.

Re: Nowy system walki II

Posted: Thu Mar 10, 2016 10:53 am
by witia1
Niezbyt lubię Cantrowy system walki, bo jest taki mocno dziwaczny i raczej kiepsko wpasowany w coś co może być opisane jako gra z wolnym tempem.
Bo tak, większość gry ma wolne tempo ale zginąć lub być odciętym w pomieszczeniu można być natychmiastowo.
Tylko nie wierzę w to, że ten system się drastycznie zmieni. Zbyt duże zmiany ze strony silnikowej i jednocześnie w świecie gry by miało to szanse wejść.
To co bardzo bym chciał zobaczyć to bardziej postrzegam jako usprawnienie gry niż jej przebudowa:
- ujednolicenie obrażeń i kosztów wytworzenia broni ( w podziale na grupy "jakości" uzbrojenia )
- możliwość częstszych ataków niż 1/dobę ( przy założeniu, że wymiana ciosów następuje z obu stron, a nie tylko, że napastnik może okładać częściej )

Obie rzeczy w sumie już proponowane, ale pierwszą postrzegam jako szansę na większą różnorodność uzbrojenia, może ciekawsze podejście do tematu dzięki temu. A drugie jako usprawnienie, głównie różnych turniejów i podobnych zdarzeń by nie rozwlekały się na cały rok a było jednocześnie dość dynamiczne.

Re: Nowy system walki II

Posted: Thu Mar 10, 2016 12:17 pm
by Jesiotr
W zakresie zwiększenia różnorodności dostępnego uzbrojenia warto by się zastanowić nad możliwością dodania broni palnej. Aby nie zaburzała zbyt równowagi gry proponuję, by była to broń dość prymitywna. Mamy w końcu wybuchowy proszek i fajerwerki. Poza kwestią odgrywania postaci broń palna przyczyna się do zużywania surowców.

Moja propozycja to muszkiet. Do jego wytworzenia potrzeba sporo stali, nieco brązu i drewna. Najpierw należy stworzyć lufę (stal), zamek lontowy (stal) i kolbę (drewno, brąz). Wymaga to precyzyjnych narzędzi. Po połączeniu powstaje muszkiet, broń groźna, choć chimeryczna, niedokładna i bardzo delikatna. Szybko się zużywa (28 dzień /110 dzień używania), ciężko go naprawić (450 ptk/h), wpływ umiejętności to aż 90%, zadaje obrażenia nieco mniejsze niż kusza (atak 40). Aby wystrzelić, należy ukończyć projekt ładowanie muszkietu. Umiejętność: tworzenie broni. Trwa to przeciętnie pół dnia. Do załadowania potrzebne są następujące składniki: ładunek prochowy - 100 gramów wybuchowego proszku, 30 gramów dowolnego materiału (przybitka), 40 gramów cynku (nie ma ołowiu), 30 gramów konopnego lub bawełnianego sznurka (lont). Muszkiet można nosić naładowany. Wystrzał słychać w okolicznych osadach, jak fajerwerk (50 jednostek).

Jak widać, nie wpłynie to jakoś szczególnie na równowagę gry (ostatecznie lepsza jest kusza), wymaga to sporo surowców, ale może uatrakcyjniło by to komuś odgrywanie. Dlaczego tak prymitywna broń? Cóż, w tym świecie jest radio, samochód i walczy się na miecze. Lontowy muszkiet jest całkiem usprawiedliwiony :) .

Re: Nowy system walki II

Posted: Thu Mar 10, 2016 9:58 pm
by Telefon
witia1 wrote:- możliwość częstszych ataków niż 1/dobę ( przy założeniu, że wymiana ciosów następuje z obu stron, a nie tylko, że napastnik może okładać częściej )

Tutaj mógłby się sprawdzić prosty mechanizm, odnawiający możliwość ponownego ataku nie tylko po 24 godzinach, ale i po kontrataku ze strony przeciwnika. Np. coś w stylu: domyślnie przysługuje jeden atak na inną postać dziennie, a jeżeli ją zaatakujemy, to możemy zadać drugi cios dopiero kiedy zostaniemy przez tego wroga zaatakowani dwa razy (aby wyrównać szanse, zmienia się kolejność ataków w danej "rundzie").
Jesiotr wrote: muszkiet [...] zadaje obrażenia nieco mniejsze niż kusza (atak 40)

Jeżeli kusza ma atak 42, to muszkiet (zakładamy, że jest prymitywny i gładkolufowy), zdecydowanie nie powinien mieć więcej, niż 30, a nawet powiedziałbym, że nie powinien być silniejszy niż taki choćby atlatl. Chyba, że bardzo niski byłby współczynnik celności (i nie powinien być on tożsamy z umiejętnością walki), wtedy rzeczywiście muszkiet mógłby zadawać spore obrażenia. To, jeśli chcemy zachować pozory realizmu, ale zapomniałem, że w tej grze do przeżycia wystarcza 166 gramów ryżu, więc można to olać. A jako urozmaicenie można by wprowadzić wybuchający od czasu do czasu proch w lufie, zadający strzelającemu powiedzmy 5% obrażeń :D

Re: Nowy system walki II

Posted: Thu Mar 10, 2016 10:26 pm
by dekalina
Małe obrażenia, możliwość zranienia siebie - prowadzisz dywersję, Telefon?

A co do odblokowywania ataku po kontrataku, już dawno było gdzieś zaproponowane. Moim zdaniem, genialne w swej prostocie.

Re: Nowy system walki II

Posted: Fri Mar 11, 2016 12:00 am
by Telefon
dekalina wrote:prowadzisz dywersję, Telefon?

Tak.
dekalina wrote:genialne w swej prostocie.

Tak.

A tak na serio, to przy wszelkich zmianach przy broni lub wprowadzaniu nowych trzeba statystyki zrównoważyć tak, żeby z jednej strony nie powstała jakaś super-broń, która byłaby de facto obowiązkowa dla każdego, a z drugiej, musi być na tyle dobra, żeby posiadało ją więcej, niż kilka postaci wyłącznie dlatego, że jest fajna, szczególnie przy dużych kosztach produkcji.

Re: Nowy system walki II

Posted: Fri Mar 11, 2016 12:35 am
by gala
Stworzyć 4 kategorie broni z idealnie równymi obrażeniami wewnątrz każdej z grup. Resetować możliwość ataku, po kontrataku przeciwnika.

Efekt? Nie ma "najlepszej" broni. Są tylko bronie "najlepsze pod względem kosztu produkcji do zadawanych obrażeń". Ale... trudno. Przynajmniej będzie można używać to czego się chce bez uszczerbku na mechanice. A druga zmiana - oczywiście pomaga w szybkim rozwiązaniu walk tam gdzie to się przydaje: turnieje, pojedynki, etc.

Re: Nowy system walki II

Posted: Fri Mar 11, 2016 1:08 am
by witia1
Raczej bym się skłaniał ku odblokowaniu ataku po ustalonej ilości czasu od kontrataku. W ten sposób troszkę wyrównujemy szanse nie dając zaś znacznej przewagi "broniącemu się".

A co do grup broni to nie tylko wyrównać obrażenia ale i koszt wytworzenia i będzie po krzyku :)

Re: Nowy system walki II

Posted: Fri Mar 11, 2016 11:21 am
by dekalina
witia1 wrote:Raczej bym się skłaniał ku odblokowaniu ataku po ustalonej ilości czasu od kontrataku. W ten sposób troszkę wyrównujemy szanse nie dając zaś znacznej przewagi "broniącemu się".

Broniący się też ma blokowaną możliwość drugiego uderzenia na 24 godziny lub do momentu, kiedy sam zostanie zaatakowany. Dla osób, które logują się rzadziej niż raz dziennie nie zmieni się przy takim rozwiązaniu nic. Zmiana będzie zauważalna tylko wtedy, kiedy spotkają się dwie postacie, czuwające w podobnym czasie i obie chętne do bitki. Dostaną możliwość naparzania się do upadłego, a za to znikną sytuacje, kiedy w połowie starcia z nudów zaczynają przyjaźnie rozmawiać.

Re: Nowy system walki II

Posted: Fri Mar 11, 2016 12:08 pm
by witia1
Przez broniący się mam na myśli tego kto oberwał pierwszy :)

Jeśli postać A zaatakuje B, i B zaatakuje A to np po 10-15 minutach cantryjskich obaj znów mogą ze sobą walczyć.
Jeśli B nie zaatakuje A to po 8h jak obecnie.
Byłbym przeciwny by atak się odblokowywał zaraz po kontrataku ponieważ wtedy B może zadać dwa ciosy pod rząd co może w sumie zakończyć szybko walkę przeciwnikiem w izolacji.
Jeśli blokada obowiązywała by przez mniej więcej godzinę to obie strony mają szanse się do tego przygotować, choć dalej inicjatywa jest bardziej po stronie B co równoważy to, że na samym początku to A miał tą przewagę.

Choć z drugiej strony byłoby to nieco zbalansowane zmęczeniem, zadaje dwa ciosy ale kończy z 30% zmęczenia. Może nieco wyższe zmęczenie dla dwóch ataków zadanych w krótkim czasie?

Re: Nowy system walki II

Posted: Fri Mar 11, 2016 12:45 pm
by Jones Abrahams
W sumie cała dyskusja o systemie walki w Cantr wydaje mi się czysto akademicka. Nie chcę niczyich pomysłów dyskredytować, ale walka w Cantr jest zwyczajnie do wyrzucenia i napisania od nowa.Cały system walki i broni. I owszem, jest do zrobienia by walka mechaniczna była dużo większym zagrożeniem niż obecne coś, co walkę udaje. Można wprowadzić choćby automatyczną ucieczkę do wybranego wcześniej pomieszczenia, lub pojazdu (nawet automatyczną ucieczkę pojazdem) po przegranej walce. Możliwości jest mnóstwo. Byle nie to, co jest teraz. I nie poprawianie tego, co jest teraz, ponieważ lepsze jest wrogiem dobrego i mam obawy, że mocno połatany system walki może przetrwać długie lata. Tym dłużej, im bardziej będzie łatany. A to nie byłoby bardzo fajne. Inna sprawa, że nie to najpilniejsza rzecz do naprawy.

Re: Nowy system walki II

Posted: Fri Mar 11, 2016 1:29 pm
by dekalina
witia1 wrote:Przez broniący się mam na myśli tego kto oberwał pierwszy :)

Jeśli postać A zaatakuje B, i B zaatakuje A to np po 10-15 minutach cantryjskich obaj znów mogą ze sobą walczyć.

Kontratak B odblokowuje tylko A. Sam siebie zablokowuje na 8 godzin (chyba, że A zaatakuje po raz drugi). Czyli po kontrataku nie wracamy do sytuacji startowej (obaj mogą walczyć), tylko mamy odwrotność sytuacji po pierwszym ataku (A może atakować, B zablokowany). Jedynym sposobem na odblokowanie obu jednocześnie to poczekanie. Po ataku zawsze mamy jednego odblokowanego i jednego zablokowanego (tak jakby każdy atak był tym pierwszym). Znika jedynie sytuacja patowa, w której żaden z walczących nie ma ruchu. W żadnym wypadku nie można odblokować samego siebie*

To A może oddać dwa uderzenia w krótkim czasie, jeżeli B odpowie w ciągu kilku minut. B w momencie odblokowania zawsze ma jedno uderzenie mniej na koncie.

*za duże ułatwienie dla samobójców

Re: Nowy system walki II

Posted: Tue Jul 05, 2016 9:12 pm
by Greek
Nie wiem czy czytałem powyższe posty, ale i bez tego prawdopodobnie znam konkluzję.

Dwa świeże pomysły zmiany systemu walki na angielskim forum: viewtopic.php?f=90&t=27787 viewtopic.php?f=90&t=27793 (nie zdradzę który ma większe szanse powozdenia)