Sugestia 1 wrote:1. Atakowanie jest traktowane jako rozpoczęcie pewnego rodzaju projektu. Możesz atakować wiele celów, ale nie możesz pracować w tym samym czasie przy normalnych projektach. Domyślny czas trwania takiego projektu ataku to 8 godzin.
2. Cel ataku zostaje 'zamrożony'. Nie może się ruszać, robić postępów przy projektach, odpoczywać ani nie ma dostępu do do inwentarza dopóki walka się nie zakończy.
3. Cel ataku może wybrać przedwczesne zakończenie projektu i wyjście z 'zamrożonego' stanu (rozwiązanie walki). Może albo się bronić, albo pozostać pasywnym (np. aby popełnić samobójstwo). Jeśli wybierze obronę, wszystkie możliwe środki obrony zostają aktywowane (uchylenie się przed atakiem lub chybienie, szansa na obronę wybraną tarczą).
4. Walka zostaje przeliczona przy użyciu stanu (zdrowie, zmęczenie), w jakim atakujący i obrońca byli, kiedy walka została rozpoczęta. Jeśli musi zostać przeliczonych więcej ataków, następny atak jest przeliczany przy użyciu stanu po poprzednim ataku.
5. Przy przeliczaniu ataku, cel może wybrać opcję natychmiastowego kontrataku. Taki kontratak jest przeliczany w taki sam sposób, jak normalny atak, ale używa takiego samego stanu, jak pierwotny atak. Jeśli więcej ataków musi zostać przeliczonych, następny kontratak jest przeliczany z użyciem stanu po poprzednim ataku.
6. Jeśli cel zrezygnuje z natychmiastowego kontrataku, jest chroniony przed kolejnym atakiem od tego samego wroga przez długość pierwotnego projektu (8 godzin po rozpoczęciu) lub dopóki nie zacznie kontratakować 'ręcznie', ruszy się, przyłączy do projektu, upuści lub odda rzeczy albo uleczy się.
7. Jeśli cel ataku spróbuje uciec pojazdem, atak jest automatycznie przeliczany. Cel broni się za pomocą najlepszej posiadanej tarczy. (Możliwości nadużyć są mocno ograniczone przez tę regułę). Jeśli atakujący próbuje uciec pojazdem lub zostaje odciągnięty, atak jest anulowany.
8. Aby zaatakować ludzi lub samochody na drodze, atakujący musi mieć możliwość dostosować się do prędkości obrońcy. Jeśli nie ma takiej możliwości, nie może 'uchwycić' pojazdu. Kiedy walka zostaje zaczęta, obydwie strony zatrzymują się.
9. Jeśli jedna osoba zdoła zabić drugą, rzeczy ofiary (poza ubraniem) lądują w inwentarzu zabójcy, możliwe, że w specjalnym pojemniku. Jeśli po tym waga noszonych przez zabójcę rzeczy przekracza 15 kilogramów, nie może się ruszać dopóki nie wyrzuci rzeczy, których nie chce zatrzymać. Jeśli ofiara jest w miejscu, do którego atakujący nie ma dostępu (zamknięty pojazd), jej rzeczy zostają w tym miejscu.
10. Kiedy postać zostaje zabita, wchodzi w stan 'bliski śmierci'. W tym stanie, jej rzeczy mogą zostać zabrane i można jej też podawać różne rzeczy. Postaci w stanie bliskim śmierci mogą tylko jeść i mówić. Po dwóch dniach, jeśli lecznicza żywność nie zostanie zjedzona, postać w stanie bliskim śmierci umiera 'na stałe'. Nawet po zjedzeniu leczniczej żywności, minimalny czas spędzony w stanie bliskim śmierci to jeden dzień. Postaci w tym stanie mogą zostać natychmiastowo zabite.
Opcjonalne: Użycie ujemnego zdrowia aby zdefiniować różnicę pomiędzy bliską śmiercią a śmiercią permanentną.
Opcjonalne:
Ochrona: Postacie chroniące cel muszą walczyć tylko z pierwszym z pierwotnych atakujących. Atakujący widzi, że atakuje kogoś innego niż chciał i może się wycofać (bez odzyskania użytego zmęczenia) lub spróbować ponownie zaatakować pierwotny cel. Jeśli jest więcej ochroniarzy, każdy z nich może przejąć jednego atakującego, w kolejności kto atakował pierwszy kontra ochroniarz z najwyższą umiejętnością walki. Jeśli jeden atakujący próbuje atakować jeden cel kilka razy, każdy ochroniarz będzie walczył z tym atakującym.
Dodatkowe zasady przeciągania:
A. Przeciąganie jest zwykłym projektem walki jeden na jednego, zaczętym zamiast normalnego ataku. Wszystkie zasady wymienione powyżej są stosowane do przeciągania, jeśli tutaj nie zostanie napisane inaczej. Będzie dostępna opcja "uderz i przeciągaj".
B. Przeciąganie automatycznie kończy się pozytywnie po 8 godzinach, jeśli cel nie oprze się próbie.
C. Jeśli cel oprze się próbie przeciągania, do jego stanu dodaje się ilość zmęczenia proporcjonalną do siły atakującego.
D. Cel może wybrać, które postaci mogą go przeciągać natychmiastowo, bez żadnego oporu. Oprócz tego, przeciąganie będzie natychmiastowe, jeśli cel wybierze, aby nie stawiać oporu lub pomoże w przeciąganiu.
E. Jeśli zmęczenie celu osiągnie 100%, przeciąganie kończy się sukcesem.
F. Cel przeciągania może zdecydować się na natychmiastowy kontratak. Kontratak jest przeliczany albo jako normalny atak albo jest przeliczony natychmiastowo, jeśli pierwotny cel zostaje przeciągnięty. Kontratak anulowałby przeciąganie.
Sugestia 2 wrote:- Kiedy postać atakuje kogoś innego, obydwie postaci zostają 'zamknięte w walce' na pewien określony czas (np. 1 dzień). Obydwie będą w lokacji obrońcy.
- Żadna z postaci nie może się ruszać, pracować przy projektach ani jeść leczniczego jedzenia przez ten okres.
- Pojedynek będzie przeliczony po określonym czasie, niezależnie od tego, czy obrońca zareaguje czy nie (uniemożliwi to celowe opóźnianie).
- Pojedynek nie składa się z jednego uderzenia, a jest w pełni rozegraną bitwą, zakończoną ostatecznym rezultatem. Atakujący uderza pierwszy, obrońca reaguje, itd. itd., do czasu kiedy walka nie zostanie rozstrzygnięta. Obrażenia zostają zadane zaraz po uderzeniu, więc postać atakująca ma sporą przewagę.
- Rezultat walki zależy od intencji atakującego i obrońcy (obie stroną mogą wybrać, zanim pojedynek zostanie zakończony): przyprzeć i skrępować przeciwnika, obezwładnić go, zabić, uciec od walki na pewnym jej etapie.
- Walka powodowałaby oczywiście odpowiednie zmęczenie u obydwu stron.
- Od razu po zakończeniu walki obydwie strony mogą znowu działać w normalny sposób (jeśli są do tego jeszcze zdolne).
- Postać może być zaangażowana w kilka pojedynków w jednym czasie.
- Kilka nowych pomysłów zostaje wprowadzonych: ucieczka od walki (postać 'chowa się' i nie może działać przez określony czas po rozwiązaniu pojedynku ani zostać zaatakowana), skrępowanie postaci (postać nie może się ruszać ani atakować dopóki nie zostanie uwolniona, ale jest przytomna; jej rzeczy mogą zostać splądrowane, może być z łatwością przeciągana), obezwładniona/nieprzytomna postać (tak samo jak skrępowana, ale nieprzytomna, odzyska przytomność po pewnym czasie), inicjatywa (postać uderzająca jako pierwsza w pojedynku).
Dodatkowe opcje:
- Szybkość broni (sztylet może zostać użyty szybciej niż długi miecz lub kusza).
- Czynnik obronny broni
- Zbroje
- Prewencyjny atak z odległości (przeprowadzony przez atakującego i/lub obrońcę), a po nim walka wręcz przy użyciu broni białej
- Stanie na straży (coś w rodzaju projektu), które daje inicjatywę obrońcy, a nie atakującemu!
- Ochrona innej postaci (ochroniarz musi zostać zaatakowany zanim inny atakujący będzie mógł dopaść chronioną przez niego postać).
Sugestia 3 wrote:- Bronie i tarcze (oraz zbroje) są używane w stylu RPG. Kiedy postać atakuje kogoś innego, obrażenia są zadane obydwu stronom na podstawie ich aktualnego ekwipunku i stanu.
- Ludzie mogę wydać rozkaz do atakowania postaci, których nie ma akurat w danym miejscu (ale były wcześniej). Atak jest wtedy przeprowadzony od razu, kiedy cel wejdzie w zasięg.
- Postaci z 0% zdrowia wchodzą w stan bliski śmierci, który sprawia, że upuszczają wszystkie rzeczy ze swojego inwentarza oraz nie mogą robić niczego oprócz rozmawiania i obserwowania zdarzeń. Jeśli postać nie zostanie uleczona po określonym czasie (1, 2, 3 dni?), umiera.
- Cel przeciągania jest informowany o takiej próbie.
- Dzienna regeneracja zdrowia i zmęczenia zostanie ograniczona.
- Zasada jednego uderzenia na dzień zostaje zniesiona, jeśli ofiara kontratakuje.
Link do tematu z głosowaniem: http://forum.cantr.org/viewtopic.php?f=2&t=21144&start=0
I tłumaczenie samego głosowania:
- Sugestia 1
- Sugestia 2
- Sugestia 3
- Obecny system
- Wszystkie możliwe są okropne (zaproponuj swoją własną propozycję systemu)