Page 2 of 4

Posted: Wed Jul 01, 2009 8:43 pm
by Fieger
wręcz przeciwnie...3h to niewiele komu by się nie chciało czekać przed kompem..np od 23 do 2...a godzinę już tak.

Cantr jest grą z wolnym tempem rozgrywki i tak ma być...i nie mów mi, że to nie przyspieszy rozgrywki...nawet jeżeli przez turę będzie się robiło 1/3 tego co teraz to i tak zamiast będziesz mieć 24 razy możliwość nastawienia czegoś nowego czy wyruszenia w podróż, a nie jak teraz tylko 8.

Posted: Wed Jul 01, 2009 9:15 pm
by lacki2000
ano zgodzę się że niektórzy mogą grać przez to dynamiczniej mimo że postęp wszystkiego się nie zmieni. Najlepiej by było gdyby przeliczanie następowało często i w nieznanych momentach aby gracze nie prowadzili swoich postaci względem ticków. W ogame nie grałem bo mnie kosmiczne klimaty nie rajcują ale nie widzę nic złego w płynnym rozliczaniu prac i podróży, byleby nie trzeba było samodzielnie czegośtam przeliczać.
będziesz mieć 24 razy możliwość nastawienia czegoś nowego czy wyruszenia w podróż, a nie jak teraz tylko 8
no to akurat byłaby zaleta więc punkt dla mnie ;)

Posted: Wed Jul 01, 2009 9:31 pm
by Fieger
zależy od punktu widzenia więc zwolnij z tymi punktami...

Posted: Thu Jul 02, 2009 11:13 pm
by Jinchuuriki
Tylko ciekawe do której strefy czasowej były by te 24h dopasowane...

Posted: Thu Jul 02, 2009 11:35 pm
by w.w.g.d.w
A do której strefy czasowej są obecne 8 dopasowane? :wink:
Zastanów się chwilę.

Posted: Fri Jul 03, 2009 7:07 am
by Jinchuuriki
Ale jest 8, a nie 24. Zawsze mniej sprawdzania która godzina w zielonym to która w realu.

Posted: Fri Jul 03, 2009 7:17 am
by w.w.g.d.w
Wymyślając kolejne argumenty przeciw strzelasz na oślep więc daruj sobie.

Posted: Fri Jul 03, 2009 7:26 am
by Jinchuuriki
Ja tylko mówię co by mi w tym przeszkadzało

Posted: Fri Jul 03, 2009 7:32 am
by w.w.g.d.w
To teraz dorwij jakiegoś małoletniego szczyla i spytaj go jaka godzina była wczoraj o 16 i ile godzin do teraz minęło :P a sam zastanów się która godzina była wczoraj o 16 w Cantr i ile godzin minęło.
Patrząc tylko na zegarek.
Ciekawe komu pierwszemu się uda. :roll:
Sprawdź swoją tezę o sprawdzaniu eksperymentalnie.
Logika podpowiada kto wygra.

Posted: Fri Jul 03, 2009 11:29 am
by BZR
Gra i interfejs powinny być upraszczane, a nie utrudniane. W ogóle moim zdaniem, powinny być zegarki i powinny działać jak sekstans - zerujesz sobie o dowolnej porze. Przy wydarzeniach powinien być podawany czas lokalny, czyli dla Polaków - polski. Osmiogodziny dzień i 36-minutowe godziny są naprawdę zadziwiające dla nowych graczy.

To samo z kalendarzami.

To by wyeliminowało postacie, które urodziwszy się na zadupiu wiedzą, że jest dzień 2600 więc trzeba świętować równą datę.

Ale to chyba w Cantr 3 :roll:

Posted: Fri Jul 03, 2009 9:37 pm
by witia1
lacki2000 wrote:ale co tu, kurka wodna, liczyć? Jak bedzie doba 24-godzinna to bedzie 3x więcej godzin a projekty będą 3x wolnej postępować więc technicznie będzie tak samo. Jak przyjdziesz do domu 10min za późno to już za 50 minut będziesz robić nowy projekt a nie za 170... Podobnie z podrózowaniem, nie bedzie takich wielkich skoków i czasów oczekiwania więc ludzie będą mniej siedziec przy kompach i czekać....


W takim wypadku niczego nie zyskujesz. Logujesz się po przeliczeniu, to zarówno w wypadku 3h odstępów jak i godzinnych tracisz tyle samo. Skoro 1 przeliczenie co 3h minęło, to minęły również 3 przeliczenia co 1h a skoro ma być utrzymany taki sam postęp projektów to nic się nie zyskuje na zmianie. A co z tego że szybciej będą rezultaty skoro po 3h będzie wszystko wyrównane.

Ba pod względem spóźniania się przeliczenia co 3h są lepsze.
Np. przeliczenie jest o 20, logujesz się o 22:01.
Gdy przeliczenia są co 3h nie tracisz nic, zaczynasz projekt i o 23 masz przeliczenie za wszystkie 3 godziny, mimo że postać nie pracowała.
Gdy przeliczenia są co 1h 2 godziny są w plecy :P

1h przeliczenia są lepsze dla produkcji/wydobywania małych ilości rzeczy i końcówek projektów ( jeśli na godzinę mamy 1% to dla 3h przeliczeń koniec będzie po 102h a dla 1h przeliczeń po 100 ).



Co do łatwości przeliczania czasu to wystarczył by skrypt do ff/opery który go godzin cantrowych obok dopisze te rzeczywiste ( ba nawet inne dla każdej strefy czasowej ).
Zaleta jest jedna, nie trzeba ingerować w silnik gry, czyli całkowicie niezależne jest to od wszelkich departamentów i czasu osób w nich będących.
Wada jest nieco gorsza, jak cantr stanie i zmieni się godzina w cantrze dla danej godziny rzeczywistej to programik już nie działa, trzeba poprawić. Podobnie będzie przy zmianie czasu na letni/zimowy.

Rozwiązanie BZR najbardziej mi się podoba. Każdy może mieć swoją godzinę :)

Posted: Sat Jul 04, 2009 5:09 am
by lacki2000
witia1 wrote:Ba pod względem spóźniania się przeliczenia co 3h są lepsze.
Np. przeliczenie jest o 20, logujesz się o 22:01.
Gdy przeliczenia są co 3h nie tracisz nic, zaczynasz projekt i o 23 masz przeliczenie za wszystkie 3 godziny, mimo że postać nie pracowała.
Gdy przeliczenia są co 1h 2 godziny są w plecy :P


A jak zalogujesz się w godzinach od 20:01 do 21:59 czyli w 2/3 czasu to lepszy jest system 24-godzinny bo skończysz dany projekt szybciej, np 1-dniowy zacznie się o 21:00/22:00 i skończy od 21:00/22:00 dnia następnego a w systemie 8h zacznie się i skończy o 23:00 więc jesteś 1-2h w plecy.

edit: jeśli założymy że projekt postępuje w tempie 10% na 1h realną to w systemie 8h skończy się po 12h realnych (4 ticki po 30%) a w systemie 24h skończy się po 10h (10 tików po 1h).

Hmm a czy nie lepiej by było gdyby każdy projekt miał swoją prędkość na minutę pracy i przeliczany był po każdym odejściu od projektu lub po osiągnięciu pełnej godziny jego czasu zakończenia? To nie byłoby obciążające dla serwera mocniej niż podniesienie części surowca z ziemi.
Przykład:
Prędkość projektu "Building dovecote" :P wynosi 0,2% / min (rozważmy ten lepszy ;P 24h system z 60min/h) czyli skończy się po 500minutach czyli za 8h i 40min. Jeśli zaczęliśmy o godz. 00:15 to pokaże, że skończymy za około 9:00 (przeliczanie projektów co 1h) ale jak przerwiemy pracę o 00:21 to postęp projektu wyniesie 1,2% (zostało 494 min) ((00:21-00:15)*0,2%) i jeśli zaczniemy kontynuować projekt o 00:50 to w bazie ten czas rozpoczęcia kontynuacji się zapisze i odpowiednio przesunie szacowany czas zakończenia projektu.
Więcej się będzie przeliczać w pehapie a mniej w majeskuelu co usprawni pracę systemu.
Oczywiście wielu się to może nie spodobać ale tak by było lepiej, sensowniej i nie tak oszukańczo skokowo jak teraz.

Posted: Sat Jul 04, 2009 7:12 am
by pikolo
ale naliczanie projektów co godzinę/w czasie rzeczywistym obciązyłoby serwer. Zresztą to nie OGame, zbawią was te 2-3 godziny przy projekcie 20-dniowym??

Posted: Mon Oct 26, 2009 8:55 am
by Shan
Liberum Veto!

Re: Czas

Posted: Tue Apr 24, 2012 12:13 pm
by lacki2000
*ściera grubą warstwę kurzu z wątku* A czy można chociaż wprowadzić system 24-godzinny dla podróży? Z zachowaniem obecnych proporcji prędkości oraz widoczności innych postaci/pojazdów. System taki ulepszyłby/zróżnicował właściwości pojazdów/silników/dróg/wtrysków gdyż obecnie te co 3-godzinne skoki są zbyt niedokładne i niefajne i nikomu już się nie podobają ;)