Wspolczynnik komfortu - rola zamoznosci, muzyki i alkoholu.

Forum dla graczy Cantr II do pozapostaciowego dyskutowania na temat nowych pomysłów dla rozwoju gry Cantr II.

Moderators: Public Relations Department, Players Department, Programming Department, Game Mechanics (RD)

User avatar
domeq
Posts: 414
Joined: Wed Jan 18, 2006 7:18 pm

Wspolczynnik komfortu - rola zamoznosci, muzyki i alkoholu.

Postby domeq » Tue Jan 16, 2007 9:27 am

Komfort -
Wspolczynnik komfortu to nic innego jak odpowiednik komfortu wystepujacego w naszym zyciu. Maksymalny komfort to 100% - spelnienie marzen, masz wszystko czego potrzebujesz, na pewno nie masz mniej niz inni, bo masz nawet wiecej. Komfort minimalny to 0% - calkowite niezadowolenie z zycia, depresja. Prawdopodobnie od dluzszego czasu nie masz nic, a inni do okola maja wszystko.


Wywiera wplyw na:
Prace. Efektywnosc pracy jest w ogromnym stopniu zalezna od komfortu. Postac z komfortem 0% bedzie pracowala z mniej niz polowa maksymalnej efektywnosci. Postac z komfortem 100% otrzyma za to do efektywnosci pracy premie. Do ustalenia jest wysokosc premii, zarowno w gore, jak i w dol.


Zalezny od:
Innych. Im wiecej maja inni w stosunku do Twojej postaci - pojazdy, narzedzia, bronie, ubrania, bizuterie, lub nawet przyjaciol (brana bylaby pod uwage liczba szeptow skierowana do danych postaci!), tym bardziej Twoje poczucie komfortu zaniza sie. Inni maja wiecej niz Ty. Czujesz sie gorzej. Komfort ze stanu poczatkowego 50% (zadowolenie) bedzie z kazdym dniem obnizal sie o okreslona jednostke, ktora jest do ustalenia.

Przyklady:
Lesny traper, ktory cale ostatnie 10 lat spedzil na polowaniach. Zelazna tarcza, jakas bron, ogromna ilosc skory i futra. Z pewnoscia jego poczucie komfortu w lesie bylo wysokie - nieraz widywal ludzi nagich, nie posiadajacych zupelnie nic. Nagle przybywa do duzego miasta. Co widzi? Ludzi z mnostwem narzedzi, ubran, pojazdow, surowcow... Poczucie komfortu ze stanu 75% (bliskie szczesciu) nagle sie zalamie. Postac trapera zechce miec wiecej.

Krolowa z bardzo duzego miasta. Ubrana od stop do glow w konopne szaty, duzo narzedzi, duzo surowcow, czesto wypoczywajaca np. na lawkach. Poczucie komfortu bardzo wysokie. Pewnego dnia, do miasta przybywa handlarz. Jedwabne szaty, zlota bransoleta, buty z krokodylej skory. Jak poczuje sie Krolowa?

I na odwrot. Przecietny czlowiek z miasta. Drewniana tarcza, moze zelazna, kilka narzedzi, proste ubranie. Poczucie komfortu - 50%? ma tyle samo co wiekszosc innych w jego miescie, nie ma jednak wiele. Udaje sie on jednak w podroz za miasto. Mija kilka lokacji. Spotyka tam ludzi nie posiadajacych zupelnie nic. Jego poczucie komfortu zaczyna rosnac. "Mam wiecej niz inni, czuje sie wiec szczesliwszy."

Zasada: Poczucie komfortu bedzie spadalo szybciej, niz roslo. Jednak nawet wysoki komfort bedzie powoli spadal, jesli przez dlugi czas zamoznosc postaci nie zwiekszy sie. Dlugotrwale wystepowanie bardzo niskiego komfortu zwieksza podatnosc postaci na choroby.

Uwaga: Ze wzgledu na nowe postacie komfort zacznie byc obliczany od 27 roku zycia. Do tego czasu kazda mloda postac bedzie posiadala go na poziomie 50% - zadowolenie. To po to, aby nie miala mniej mozliwosci od innych.


Co zmieni komfort?
Spowoduje koniecznosc ciaglego bogacenia sie. Surowce nie beda juz lezaly bezczynnie w magazynach, zaczna byc zamieniane na towary. Zloto, srebro, diamenty, luksusowe ubrania - to wszystko stanie sie najwazniejszym towarem, zaraz po jedzeniu. Zlote berlo dla krolowej stanie sie obowiazkiem!


Leczenie komfortu:
Muzyka. Mile dzwieki dla ucha podnosza komfort na kilka godzin o okreslona ilosc jednostek.

Alkohol - tak tak :)

100 gram alkoholu podnosi komfort o 10%. O tyle jednak wzrasta wspolczynnik upicia sie postaci, widoczny dla innych. Jakie znaczenie moze miec wspolczynnik upicia?
-Powolniejsza jazda pojazdami. Upicie 10%? A wiec pojazd porusza sie o 10% wolniej. Upicie 100%? Nie da sie niczym pojechac ;)
-Gorsza celnosc w uzywaniu broni. Upicie 10%? Skutecznosc broni jest o 10% mniejsza. Upicie 100%? Nie da sie uzyc broni ;)
Spowoduje to oczywiscie zagrozenia. Upita wesola wioske bez trudu wybije do cna nawet mala grupa rabusiow.

Wspolczynnik upicia automatycznie zwieksza komfort o taka sama ilosc jednostek. Jesli postac ma komfort w granicach 50%, uzycie 500 gram alkoholu podwyzyszy o 50% i komfort, i stan upicia sie. Dziennie wspolczynnik upicia sie spada o 5%. Potrzeba 20 dni na wytrzezwienie po uzyciu 1000 gram alkoholu.

Jednoczesnie, kazde uzycie 100 gram alkoholu spowoduje wzrost odpornosci na alkohol o 1%. Nastepnym razem potrzeba bedzie 101 gram aby osiagnac ten sam efekt. Czeste upijanie sie spowoduje efekt identyczny, jaki widzimy codziennie na ulicach ;)
User avatar
Artur
Posts: 1326
Joined: Tue Feb 07, 2006 8:48 am
Location: The Glow

Re: Wspolczynnik komfortu - rola zamoznosci, muzyki i alkoho

Postby Artur » Tue Jan 16, 2007 10:39 am

eee...yyy...eee...aaaa...zaraaa...eee... no ten... ekhm... za :D ale to bylby istny przewrot w cantrze... :lol: ale pomysl niegupi nawet
User avatar
domeq
Posts: 414
Joined: Wed Jan 18, 2006 7:18 pm

Re: Wspolczynnik komfortu - rola zamoznosci, muzyki i alkoho

Postby domeq » Tue Jan 16, 2007 10:46 am

Artur wrote:eee...yyy...eee...aaaa...zaraaa...eee... no ten... ekhm... za :D ale to bylby istny przewrot w cantrze... :lol: ale pomysl niegupi nawet


Dokladnie, przewrot ;)
User avatar
Susel
Posts: 453
Joined: Tue Jan 03, 2006 9:02 pm

Postby Susel » Tue Jan 16, 2007 10:48 am

Glupi pomysl... Glupi jak nic...
Ma odzwierciedlac szczescie, ale nie moze, bo sa ludzie ktorzy nie potrzebuja bogactwa, taki maja juz charakter, szufladkowanie wszystkich do jednej kategorii mogloby zabic odgrywanie postaci.
Pozatym nie odzwierciedli stanu uczuciowego...
Przyklad - jestes bogaty, czujesz sie swietnie masz komfort na 100%. Nagle ginie najblizsza ci osoba... Postac powinna byc zalamana... A komfort wskazuje 100%...
Inny przyklad. (W druga strone.)
Postac jest zalmana (komfort na 0%) bo wszystkie pieniadze i kosztownosci wymienil na rzeczy, ktore pomoga mu osiagnac jakis cel zyciowy. W koncu go spelnia, ale komfort wskazuje zero bo nie ma na sobie drogiego pierscienia.

Poroniony pomysl...
Nie mozemy narzucac postaciom samopoczucia.
ImageImage
Tak, mam za dużo wolnego czasu i rejestruje się do wszystkiego...
User avatar
domeq
Posts: 414
Joined: Wed Jan 18, 2006 7:18 pm

Postby domeq » Tue Jan 16, 2007 10:57 am

Susel wrote:Glupi pomysl... Glupi jak nic...
Ma odzwierciedlac szczescie, ale nie moze, bo sa ludzie ktorzy nie potrzebuja bogactwa, taki maja juz charakter, szufladkowanie wszystkich do jednej kategorii mogloby zabic odgrywanie postaci.
Pozatym nie odzwierciedli stanu uczuciowego...
Przyklad - jestes bogaty, czujesz sie swietnie masz komfort na 100%. Nagle ginie najblizsza ci osoba... Postac powinna byc zalamana... A komfort wskazuje 100%....


To faktycznie slaba strona pomyslu. Ale nie myl komfortu ze stanem emocjonalnego szczescia. Choc faktycznie obie te rzeczy sa ze soba powiazane.


Susel wrote:Inny przyklad. (W druga strone.)
Postac jest zalmana (komfort na 0%) bo wszystkie pieniadze i kosztownosci wymienil na rzeczy, ktore pomoga mu osiagnac jakis cel zyciowy. W koncu go spelnia, ale komfort wskazuje zero bo nie ma na sobie drogiego pierscienia..


A tu sie zgadza. Wymieniles wszystko co masz na to o czym wspomniales? A wiec Twoj komfort znacznie spadl. Juz nie masz ubrania, juz nie masz butow, itp. Czujesz sie gorzej. Nie ma znaczenia to, ze kiedys bedziesz czul sie lepiej.


Susel wrote:Nie mozemy narzucac postaciom samopoczucia.


Rownie dobrze nie mozemy narzucac zmeczenia... Cantr to gra wyobrazni, lecz nic nie stoi na przeszkodzie by pewnymi mechanizmami ta wyobraznie usprawnic.
User avatar
Artur
Posts: 1326
Joined: Tue Feb 07, 2006 8:48 am
Location: The Glow

Postby Artur » Tue Jan 16, 2007 10:57 am

to pierwsze da sie rozwiazac... rozmawiamy z kims juz bardzo dlugo, znaczy znamy sie od lat, ten ktos umiera, komfort spada... za to to drugie to juz ciezko by podwazyc... ale pomysl ogolnie mozna przedyskutowac
pipok
Posts: 397
Joined: Tue Oct 31, 2006 6:45 am

Postby pipok » Tue Jan 16, 2007 10:57 am

Susel wrote:Poroniony pomysl...
Nie mozemy narzucac postaciom samopoczucia.
Dokładnościowo. Jeden lubi _dobrze_ zjeść, drugi nowe lądy odkrywać, a trzeci obwieszać się błyskotkami. Jeszcze inny najlepsze samopoczucie ma wtedy, jak mu się napad na wioskę uda i kupę ludzi wyrżnie, nawet jeśli niewiele zdobędzie.
User avatar
domeq
Posts: 414
Joined: Wed Jan 18, 2006 7:18 pm

Postby domeq » Tue Jan 16, 2007 10:58 am

Artur wrote:to pierwsze da sie rozwiazac... rozmawiamy z kims juz bardzo dlugo, znaczy znamy sie od lat, ten ktos umiera, komfort spada... za to to drugie to juz ciezko by podwazyc... ale pomysl ogolnie mozna przedyskutowac


Dobrze ujete :) Wrecz wysmienicie :wink:
pipok
Posts: 397
Joined: Tue Oct 31, 2006 6:45 am

Postby pipok » Tue Jan 16, 2007 11:01 am

Artur wrote:to pierwsze da sie rozwiazac... rozmawiamy z kims juz bardzo dlugo, znaczy znamy sie od lat, ten ktos umiera, komfort spada...
Ciekawe, jak to zaimplementujesz? Znam się z kimś długo, ale wyjeżdżam, z zamiarem, że to tylko na jakiś czas. Po drodze dowiaduję się od innych, że on/ona nie żyje. Po czym program ma poznać, analizę mowy przeprowadzać?
User avatar
zbylon
Posts: 31
Joined: Fri Jul 14, 2006 12:36 pm
Location: Gdansk

Postby zbylon » Tue Jan 16, 2007 11:01 am

Kiepski pomysł. A co jeśli w wiosce masz wroga, z którym rywalizujesz, często się kłucicie. Umiera i co ?? Komfort spada ??
pipok
Posts: 397
Joined: Tue Oct 31, 2006 6:45 am

Postby pipok » Tue Jan 16, 2007 11:05 am

Narvego wrote:Wymieniles wszystko co masz na to o czym wspomniales? A wiec Twoj komfort znacznie spadl. Juz nie masz ubrania, juz nie masz butow, itp. Czujesz sie gorzej. Nie ma znaczenia to, ze kiedys bedziesz czul sie lepiej.
Bez sensu. Kartograf sprzedaje przepływającemu kupcowi wykonane przez siebie z nudów podczas wojaży pierścienie, bransolety, kapelusz - w zamian za cenną mapę. Miałby z tego powodu pracować mniej wydajnie? Chyba żartujesz!

EDIT:
podstawowy błąd tkwi w założeniu:
Komfort
Wspolczynnik komfortu to nic innego jak odpowiednik komfortu wystepujacego w naszym zyciu. Maksymalny komfort to 100% - spelnienie marzen, masz wszystko czego potrzebujesz, na pewno nie masz mniej niz inni, bo masz nawet wiecej. Komfort minimalny to 0% - calkowite niezadowolenie z zycia, depresja. Prawdopodobnie od dluzszego czasu nie masz nic, a inni do okola maja wszystko.
To jest po prostu konsumpcjonistyczna bzdura.
User avatar
Susel
Posts: 453
Joined: Tue Jan 03, 2006 9:02 pm

Postby Susel » Tue Jan 16, 2007 11:14 am

Narvego wrote:Rownie dobrze nie mozemy narzucac zmeczenia... Cantr to gra wyobrazni, lecz nic nie stoi na przeszkodzie by pewnymi mechanizmami ta wyobraznie usprawnic.


Mozemy narzucac zmeczenie, bo jest to zrobione dobrze - duzo pracujesz i walczysz to sie meczysz, jakby nikt sie nie meczyl to wszyscy byliby jakimis maszynami... I to jest naturalne w przeciwienstwie do tego pomyslu.

Pozatym... Chcesz usprawniac wyobraznie czyms nienaturalnym?

Ludzka psychika jest zbyt zlozona zeby program komputerowy mogl ja odzwierciedlic... Dajcie sobie spokoj...

Narvego wrote:Wymieniles wszystko co masz na to o czym wspomniales? A wiec Twoj komfort znacznie spadl. Juz nie masz ubrania, juz nie masz butow, itp. Czujesz sie gorzej. Nie ma znaczenia to, ze kiedys bedziesz czul sie lepiej.


Oczywiscie ze ma znaczenie! A napewno bedzie je miec kiedy poczujesz sie lepiej! A przeklety wskaznik ani drgnie!
ImageImage

Tak, mam za dużo wolnego czasu i rejestruje się do wszystkiego...
User avatar
Mattan
Posts: 1081
Joined: Wed Jul 26, 2006 9:09 am
Location: Poznan

Postby Mattan » Tue Jan 16, 2007 11:27 am

Narvego pomyliłeś komfort ze szczęściem, a szczęście to niewymierne jest.
pipok
Posts: 397
Joined: Tue Oct 31, 2006 6:45 am

Postby pipok » Tue Jan 16, 2007 11:44 am

Mattan wrote:Narvego pomyliłeś komfort ze szczęściem, a szczęście to niewymierne jest.
Nawet "komfort" taki, jak proponuje Narvego, trudno byłoby mierzyć. Kto ma większy komfort: facet ze spodniami i przepaską na czoło czy facet ze spodniami i własnym domem? A może facet ze spodniami i motocyklem? Jak gra ma sprawdzić, że to jego dom?
User avatar
CzerwonyMag
Posts: 508
Joined: Sun Jan 29, 2006 6:33 pm
Location: Kraków/Cracow

Postby CzerwonyMag » Tue Jan 16, 2007 12:41 pm

Moim zdaniem zupełna bzdura... Oczywiście bez urazy dla jej twórcy... Jednak to mi już przypomina za bardzo "Simsy". Cantr to jest gra w, której odczucia postaci się ODGRYWA, a nie są one wyrażane za pomocą współczynników. Zaraz może dorzucimy jeszcze "energię", czyli czas jaki trzeba poświęcić dziennie na odpoczynek, "towarzystwo", czyli jak za żadko nawiązujemy kontakty z innymi to nam wszystko spada itd...

Nie, nie i jeszcze raz nie dla każdej wariacji tego pomysłu.
Susel wrote:
Nie mozemy narzucac postaciom samopoczucia.


Rownie dobrze nie mozemy narzucac zmeczenia... Cantr to gra wyobrazni, lecz nic nie stoi na przeszkodzie by pewnymi mechanizmami ta wyobraznie usprawnic.


Zmęczenie, czy obrażenia są to parametry fizyczne. Komfort, stopień, zadowolenia, szczęście czy depresja to są atrybuty czysto wynikające z psychiki danej postaci. Poza tym ile postaci, tyle różnych pojęć szczęścia, zadowolenia. Jeden będzie zaspokojony jak dostanie procę a inny możetylko wtedy kiedy zabije swojego "przyjaciela". I jak to zrobisz? Może przy zakładaniu postaci pojawi się okno dialogowe: Wybierz co daje XXX szczęście:<tutaj> a) budowanie kamiennych młotków b)zabijanie kobiet ... i tak do XX pozycji, co dodatkowo powoduje ograniczenia wyobraźni a nie ją usprawnia. Bo program miałby wbudowane tylko kilka pozycji dających szczęście a ich jest przynajmniej 10 razy tyle co postaci i nie da się ich sprecyzować.

Zamiast usprawniać grę to ją utrudni i ograniczy. A wyobraźni też nie pomoże, bo ją również ograniczy. Jak ktoś nie potrafi odgrywać postaci bez gapienia się na współczynniki to niech się na jakieś tibiopodobne, hack'n'slashowate rpgi przerzuci. Tam jego wyobraźnia na pewno się rozwinie... ;)
"ImageCzlonek Federacji RP - odgrywaj z nami"

Image

Return to “Sugestie”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest