Pomysły na dodanie nowych rzeczy lub zmian w Cantr
Moderators: Public Relations Department, Players Department, Programming Department, Game Mechanics (RD)
- Agent 0007
- Posts: 1043
- Joined: Fri Jan 06, 2006 11:36 pm
- Location: Darudzystan
- Rydygier
- Posts: 168
- Joined: Thu Jun 08, 2006 9:41 am
Loc, to by nijak nie wpłynęło na obecne tempo gry. Próba skrócenia dystansu lub jego zwiększenia odbywałaby się zamiast zwykłego ataku.
"Obydwa pomysly zdecydowanie nie. Dodatkowa umiejetnosc? Cantr to nie RPG. To symulator spoleczenstwa z elementami RPG. "
No i właśnie, he he.
Jak dla mnie cantr to cantr. Chodzi o to, by "ufajnić" grę, a nie, by zmieściła się w jakieś narzuconej odgórnie konwencji. Cantr nie jest RPG, ale to nijak się ma do wprowadzenia nowej umiejętności. Jeśli cantr rzeczywiście ma być "symulatorem" to tym bardziej nowe umiejętności są na miejscu, by udoskonalić dokładność symulacji...
"Umiejetnosc walki - jezeli osady sa jedynie punktem, w ktorym zawiera sie cala osada i nie ma w nich zdefiniowanych odleglosci to... co znaczy pojecie skrocic odleglosc?"
Zaproponowałem właśnie takie rozwiązanie, by nie było potrzeby impelementacji "dystansu" wewnątrz osad. Walczący mogą być względem siebie bądź w odległości do walki dystansowej, bądź do walki wręcz. "Skrócić dystans" oznacza zmienić odległość z "dystansowej" na "wręcz". Zerojedynkowo: stał "daleko", stoi "blisko".
"Obydwa pomysly zdecydowanie nie. Dodatkowa umiejetnosc? Cantr to nie RPG. To symulator spoleczenstwa z elementami RPG. "
No i właśnie, he he.
Jak dla mnie cantr to cantr. Chodzi o to, by "ufajnić" grę, a nie, by zmieściła się w jakieś narzuconej odgórnie konwencji. Cantr nie jest RPG, ale to nijak się ma do wprowadzenia nowej umiejętności. Jeśli cantr rzeczywiście ma być "symulatorem" to tym bardziej nowe umiejętności są na miejscu, by udoskonalić dokładność symulacji...
"Umiejetnosc walki - jezeli osady sa jedynie punktem, w ktorym zawiera sie cala osada i nie ma w nich zdefiniowanych odleglosci to... co znaczy pojecie skrocic odleglosc?"
Zaproponowałem właśnie takie rozwiązanie, by nie było potrzeby impelementacji "dystansu" wewnątrz osad. Walczący mogą być względem siebie bądź w odległości do walki dystansowej, bądź do walki wręcz. "Skrócić dystans" oznacza zmienić odległość z "dystansowej" na "wręcz". Zerojedynkowo: stał "daleko", stoi "blisko".
-
bellois
- Posts: 36
- Joined: Sat Jul 15, 2006 1:03 pm
Agent 0007 wrote:Obydwa pomysly zdecydowanie nie. Dodatkowa umiejetnosc? Cantr to nie RPG. To symulator spoleczenstwa z elementami RPG.
Sama obecność umiejętności jest naśladownictwem gier RPG. Podział umiejętności walki wynika z czystej logiki i powinien być IMO konsekwencją wprowadzenia wielu rodzajów broni. I oczywiście pozwoli urozmaicić grę. Teraz każdy dąży do posiadania stalowego topora... To by bardziej urozmaiciło grę.
- Agent 0007
- Posts: 1043
- Joined: Fri Jan 06, 2006 11:36 pm
- Location: Darudzystan
A ja sie ciesze, ze i tak to za cholere nie przejdzie. Blisko/daleko jest zupelnie bezsensu jesli wziac pod uwage odgrywanie postaci. Czy to bedzie gdzies napisane? Czy bedzie, ze ta postac jest blisko tamtej, a tamta blisko innej, do ktorej jest blisko ta pierwsza? Pomysl co piszesz.
Umiejetnosci sa niezbedne do roznicowania gry w ramahc pewnego prostego schematu. Niektore czynnosci podlegaja pod umiejetnosc kopania choc wcale na tym nie polegaja. Ale nie tworzono dla nich "dodatkowej" umiejetnosci. Zroznicowana umiejetnosc walki bylaby o tyle bezsensowna, ze w przypadku dobrze rozwinietych osad do osiagniecia jest kazdy rodzaj broni. W przypadku powstajacych, czy rozwijajacych sie czasem jedynie luk prymitywny, albo wlocznia. Bez sensu.
Umiejetnosci sa niezbedne do roznicowania gry w ramahc pewnego prostego schematu. Niektore czynnosci podlegaja pod umiejetnosc kopania choc wcale na tym nie polegaja. Ale nie tworzono dla nich "dodatkowej" umiejetnosci. Zroznicowana umiejetnosc walki bylaby o tyle bezsensowna, ze w przypadku dobrze rozwinietych osad do osiagniecia jest kazdy rodzaj broni. W przypadku powstajacych, czy rozwijajacych sie czasem jedynie luk prymitywny, albo wlocznia. Bez sensu.
- robin_waw
- Posts: 1532
- Joined: Tue Jul 25, 2006 12:30 pm
-
bellois
- Posts: 36
- Joined: Sat Jul 15, 2006 1:03 pm
- docent
- Posts: 372
- Joined: Wed Jan 18, 2006 2:13 pm
- Location: Polska/3city
- Sanguinary
- Posts: 39
- Joined: Fri Aug 25, 2006 9:37 am
- Location: Podkopki Szlacheckie
- Rydygier
- Posts: 168
- Joined: Thu Jun 08, 2006 9:41 am
Agent 0007 wrote:A ja sie ciesze, ze i tak to za cholere nie przejdzie. Blisko/daleko jest zupelnie bezsensu jesli wziac pod uwage odgrywanie postaci. Czy to bedzie gdzies napisane? Czy bedzie, ze ta postac jest blisko tamtej, a tamta blisko innej, do ktorej jest blisko ta pierwsza? Pomysl co piszesz.
Że nie przejdzie, to i ja jestem niemal pewien. Co jednak szkodzi spróbować? Blisko/daleko mogłoby być sygnalizowane w tym samym miejscu i na tej samej zasadzie, co przed tobą/za tobą, szybciej/wolniej między lokacjami. Bliskość osoby, która jest blisko trzeciej powodowałaby zmniejszenie dystansu też i względem niej. Wystarczy trochę pozytywnego myślenia koncepcyjnego, a nie od razu "bez sensu". Faktycznie, może ten system nie sprawdziłby się, może ktoś zaproponuje lepszy, nie będę się przy takim upierał. Za to szczerze mówiąc przy obecnym systemie walk wolałbym już chyba by w ogóle usunąć broń dystansową, skoro każda walka i tak toczy się w zwarciu.
Umiejetnosci sa niezbedne do roznicowania gry w ramahc pewnego prostego schematu. Niektore czynnosci podlegaja pod umiejetnosc kopania choc wcale na tym nie polegaja. Ale nie tworzono dla nich "dodatkowej" umiejetnosci. Zroznicowana umiejetnosc walki bylaby o tyle bezsensowna, ze w przypadku dobrze rozwinietych osad do osiagniecia jest kazdy rodzaj broni. W przypadku powstajacych, czy rozwijajacych sie czasem jedynie luk prymitywny, albo wlocznia. Bez sensu.
Bez sensu, bez sensu, bez sensu... Zbieranie gazu w ręce jest bez sensu. Śmierć głodowa wśród drzew owocowych jest bez sensu. Budowa żaglowców bez lin i płótna jest bez sensu, idea rozdzielenia drewna i "timbru" jest bez sensu... Ja też, jak widać, tak potrafię i mógłbym ciągnąć dalej. Tylko, że to nic nie wnosi.
Ulogicznienie systemu umiejętności natomiast sens ma. Zwłaszcza, gdy, jak sam tego chcesz, traktować cantr jako symulator.
- Artur
- Posts: 1326
- Joined: Tue Feb 07, 2006 8:48 am
- Location: The Glow
Sanguinary wrote:Tak się zastanawiam czy można by było wprowadzić pokazywanie projektów. Tak jak miejsca i postacie. Myśle że było by to pewne udogodnienie, i myśle tu o graczach którzy jeszcze nie władają na tyle angielszczyzną aby się we wszystkim poruszać jak ryba w wodzie:)
niezla mysl, jak ktos nie umie angielskiego to niestety trzeba mowic angielska nazwe projektu, a wskazanie bylo by calkiem przyjemnym sposobem ominiecia tej nieprzyjemnosci...
- robin_waw
- Posts: 1532
- Joined: Tue Jul 25, 2006 12:30 pm
- KVZ
- Players Dept. Member
- Posts: 5318
- Joined: Sun Sep 28, 2003 7:04 am
- Location: NightCity.2088.EXE
- Contact:
Z tego co napisał C.J. ja zrozumiałem, że to RD olało sprawę i nie zdecydowało się jeszcze na to, czy opisy ubrań takie jakie są pozostaną czy zostaną zmienione i to powoduje opóźnienia programistów.
Corruption born inside. I'm part of dark side / A.F.K. / We'll steal your dreams and control your minds
https://x.com/MindKiLLERx2088

https://x.com/MindKiLLERx2088

-
AUTO
- Posts: 755
- Joined: Mon Feb 06, 2006 9:19 pm
Dodałbym możliwość wskazywania palcem przedmiotów i notatek leżących na ziemi.
1555:7:16 XXX mówi: Nie ruszaj tego wieńca, to wieniec upamietniający naszych zmarłych
1555:7:16 XXX wskazuje na crown of roses
1555:7:15 XXX mówi: Zapoznaj się proszę z tą notatką to unikniesz niepotrzebnych nieporozumień
1555:7:14 XXX wskazuje na notatka -"DO NOWOPRZYBYŁYCH"-
1555:7:16 XXX mówi: Nie ruszaj tego wieńca, to wieniec upamietniający naszych zmarłych
1555:7:16 XXX wskazuje na crown of roses
1555:7:15 XXX mówi: Zapoznaj się proszę z tą notatką to unikniesz niepotrzebnych nieporozumień
1555:7:14 XXX wskazuje na notatka -"DO NOWOPRZYBYŁYCH"-
- Gulczak
- Posts: 513
- Joined: Thu Mar 30, 2006 1:40 pm
- Contact:
Ja bym dodał wskaźnik uderzenia. Już tłumacze
A więc teraz jak ktoś kogoś uderzy to widzimy coś takiego:
Dzień:xx:yy:Widzisz jak X po mistrzowsku rani Y używając kościana dzida
I załóżmy, że to była bójka dwóch mężczyzn. Każdy ma takie same prawa. Możemy założyć, że oboje są przyjezdnymi, lub oboje obywatelami. I teraz poszkodowany już wcześniej miał duże obrażenia, ale nikt nie zwracał na nie uwagi. Po prostu każdy był zajęty czym innym. Miał na przykład 25% obrażeń. Teraz atakuje go ktoś z kościaną dzidą (specjalnie wybrałem średnią broń, aby nie było zbytniego kontrastu). Tylko że ten atak mógł być po przyjacielsku. Na przykład szeptami zmówili się że atakują siebie po 10% dzidami. I przechodze do rzeczy. X atakuje Y na 10%. Każdy widzi informacje tylko o ataku. Y wykonuje przkonującą scenke bólu, że X uderzył 100%. I ma obrażeń załóżmy 26%. Ponieważ nikt nie zwracał uwagi na początkowy stan jego zdrowia, na pewno zostanie wszczęte jakiekolwiek, może to zbyt duże określenie, postępowanie. I Y żąda pokrycia kosztów leczenia przez X, jeżeli osada nie ma dostępu do żywności leczniczej. I co taki X ma zrobić? Fakt jest faktem że zaatakował i musi ponieść tego konsekwencje. Ale dlaczego zamiast 1% ma płacić za 10%?
I teraz moja propozycja.
Do 30% pokazywałoby się:
Dzień:xx:yy:Widzisz jak X po mistrzowsku, lekko rani Y używając kościana dzida
Od 40% do 60%:
Dzień:xx:yy:Widzisz jak X po mistrzowsku, średnio rani Y używając kościana dzida
Od 70% do 90%:
Dzień:xx:yy:Widzisz jak X po mistrzowsku, silnie rani Y używając kościana dzida
100%:
Dzień:xx:yy:Widzisz jak X po mistrzowsku, bardzo silnie rani Y używając kościana dzida
Mam nadzieje, że takiego tematu nie było na forum, a jak był, to chciałbym ponownie reaktywować ten temat. To pierwsza "poważna" sugestia jaką dałem od paru miesięcy
P.S. Powyższy przykład jest całkowicie zmyślony.
A więc teraz jak ktoś kogoś uderzy to widzimy coś takiego:
Dzień:xx:yy:Widzisz jak X po mistrzowsku rani Y używając kościana dzida
I załóżmy, że to była bójka dwóch mężczyzn. Każdy ma takie same prawa. Możemy założyć, że oboje są przyjezdnymi, lub oboje obywatelami. I teraz poszkodowany już wcześniej miał duże obrażenia, ale nikt nie zwracał na nie uwagi. Po prostu każdy był zajęty czym innym. Miał na przykład 25% obrażeń. Teraz atakuje go ktoś z kościaną dzidą (specjalnie wybrałem średnią broń, aby nie było zbytniego kontrastu). Tylko że ten atak mógł być po przyjacielsku. Na przykład szeptami zmówili się że atakują siebie po 10% dzidami. I przechodze do rzeczy. X atakuje Y na 10%. Każdy widzi informacje tylko o ataku. Y wykonuje przkonującą scenke bólu, że X uderzył 100%. I ma obrażeń załóżmy 26%. Ponieważ nikt nie zwracał uwagi na początkowy stan jego zdrowia, na pewno zostanie wszczęte jakiekolwiek, może to zbyt duże określenie, postępowanie. I Y żąda pokrycia kosztów leczenia przez X, jeżeli osada nie ma dostępu do żywności leczniczej. I co taki X ma zrobić? Fakt jest faktem że zaatakował i musi ponieść tego konsekwencje. Ale dlaczego zamiast 1% ma płacić za 10%?
I teraz moja propozycja.
Do 30% pokazywałoby się:
Dzień:xx:yy:Widzisz jak X po mistrzowsku, lekko rani Y używając kościana dzida
Od 40% do 60%:
Dzień:xx:yy:Widzisz jak X po mistrzowsku, średnio rani Y używając kościana dzida
Od 70% do 90%:
Dzień:xx:yy:Widzisz jak X po mistrzowsku, silnie rani Y używając kościana dzida
100%:
Dzień:xx:yy:Widzisz jak X po mistrzowsku, bardzo silnie rani Y używając kościana dzida
Mam nadzieje, że takiego tematu nie było na forum, a jak był, to chciałbym ponownie reaktywować ten temat. To pierwsza "poważna" sugestia jaką dałem od paru miesięcy
P.S. Powyższy przykład jest całkowicie zmyślony.
Bo mnie na uśmiech zawsze stać
Nie lubię życia brać
Zbyt serio, serio zbyt
Bo ja na przekór wszystkim tym
Co zasmucają świat, uśmiecham się przez łzy!
Nie lubię życia brać
Zbyt serio, serio zbyt
Bo ja na przekór wszystkim tym
Co zasmucają świat, uśmiecham się przez łzy!
- w.w.g.d.w
- Posts: 1356
- Joined: Sun Oct 02, 2005 4:46 pm
Who is online
Users browsing this forum: No registered users and 1 guest

