Page 3 of 11
Re: Klon Cantr
Posted: Tue May 29, 2012 11:58 pm
by BZR
kaloryfer wrote:ilu macie tych programistow?
EDIT:
Java ssie
Java służy do zarabiania pieniędzy, "Deal with it"!
Re: Klon Cantr
Posted: Wed May 30, 2012 6:25 am
by psychowico
Lena Katina wrote:Po siódme: Najtrudniejsze do wprowadzenia. Pokoleniowość. I tutaj seria "The Guild" Podsunęła mi kapitalny pomysł.
Możesz coś zdradzić na ten temat? Jak to widzicie? Ja bym unikał wszelkiego "zmuszania" graczy do modelu rodzinnego, a dał tylko taką możliwość.
Lena Katina wrote:Po szóste: Interfejs. Cantr jest zbyt ubogi by zainteresować szerszą rzeszę graczy. Przykro mi, ale grafika musi istnieć.
(cantr II nigdy jednak z sieci ma nie zniknąć!!)
I tutaj nie jestem pewien - problemem może być właśnie ta szersza rzesza graczy. Cantr ( i inne prawie-true-rpg ) wymagają pewnego specjalnego typu graczy, to naprawdę nie jest gra dla wszystkich. Jeśli po prostu ściągniemy większą ilość ludzi, 'złego typu', możemy popsuć grę od środka. Setki rzygających, śpiewających piosenki o jeżach, pytających jak się w to gra, wyzywających się wzajemnie od noobów.
Warto też zauważyć, że Cantr w czasach świetności miał po tysiąc graczy polskich, tysiąc angielskich i wiele z innych nacji - straciliśmy ich przez błędy założeniowe (moim zdaniem ekonomia miała wielki wpływ) i nieprofesjonalizm.
Re: Klon Cantr
Posted: Wed May 30, 2012 5:18 pm
by in vitro...
BZR wrote:kaloryfer wrote:ilu macie tych programistow?
EDIT:
Java ssie
Java służy do zarabiania pieniędzy, "Deal with it"!
skończ już z tą propagandą javy. dziwisz się, że ludzie nie lubią javy? ja w tym nic dziwnego nie widzę. sam pisałeś, że teraz królują języki, w których szybko się pisze, tylko potem wolno działają. naturalne jest, że programistom się to podoba, a użytkownikom nie. w końcu to ich kompy potem zamulają.
Re: Klon Cantr
Posted: Wed May 30, 2012 5:59 pm
by Lena Katina
O Javie rozmawiać nie chcę. To decyzja programistów.
Społeczność wokół gry zaczniemy tworzyć gdy przekroczymy 10% zaplanowanych prac, póki co to Cantrowiczów traktujemy jako grupę docelową, więc i najbardziej przydatną przy tworzeniu.
Szersza rzesza graczy jest potrzebna do bardziej złożonych symulacji. Poza tym pozwala uniknąć "idylliczności". Problemem do rozwiązania będzie oczywiście "odsianie" z tej grupy elementu niepożądanego, ale duży poziom skomplikowania powinien to ułatwić.
Psychowico, już spieszę z wyjaśnieniami w sprawie "pokoleniowości". Upływ czasu w grze ma być podobny do tego w Cantr, jednak środowisko będzie bardzo utrudniało przeżycie w słabych warunkach bytowych. Normalnością ma być śmierć ze starości, chorób itd. Dodatkowo z wiekiem spadać ma wydajność przy wykonywaniu niektórych projektów (wymagających siły i precyzji). Postacie graczy mają być zmuszone do tego by łączyć się w pary i płodzić dzieci. Jedna postać spłodzić ich będzie mogła ograniczoną ilość. Najprościej będzie wyjaśnić to na przykładzie.
Mężczyzna, płodzi dziecko z kobietą, po upływie pewnego czasu rodzi się owo dziecko, losowej płci oczywiście. Dziecko rozwija się w domu, działa jak NPC do ukończenia 15 roku życia. Na potomka mamy pewien wpływ. Można będzie wyznacząc mu niektóre projekty, które wykonywać może w domu (którego nie opuszcza), jak gotowanie, ćwiczenie walki itp, by przygotować je do dalszego życia. W momencie gdy kończy 15 lat, oboje z rodziców mają prawo do tego by "zarezerwować dziecko". Po wybraniu tej opcji przez któreś z nich postać-rodzic trafia do domu i tam spędza resztę życia jako NPC (wykonuje projekty wskazane przez drugie z małżonków), bądź dziecko, gdy ukończy 20 rok życia. a gra rozpoczyna się postacią-dzieckiem. Tego typu transmisja jest jednorazowa i nieodwołalna. Drugi z rodziców może próbować z owym NPC-małżonkiem oczywiście płodzić się dalej. W przypadku, gdy dziecko nie zostanie "zarezerwowane" przez rodzica, lub adoptowane zapada na chorobę i w domu, jako NPC, umiera.
Przepraszam za słowa: rezerwacja, płodzi itp. Wolę wyłożyć to bez owijania w bawełnę.
Re: Klon Cantr
Posted: Wed May 30, 2012 7:29 pm
by Avx
Podoba mi się ten system.
Mam jednak nadzieję, że starość nie będzie nadchodziła zbyt szybko. Granie jako syn swojej pierwszej postaci to zajebista sprawa; ale jednak nie to samo, co granie tą postacią.
Postać nie powinna umierać ze starości szybciej, niż po dwóch realnych latach (wydaje się dużo, no ale patrzcie - taki Cantr działa już 10 realnych lat). To wystarczająco dużo, by chcieć odmiany - nawet w przypadku graczy, którzy się do swojej postaci bardzo przywiązali.
Oczywiście mam na myśli obowiązkową śmierć ze starości. Jeśli ktoś chce sam przejść na nowe pokolenie szybciej, to jego sprawa ^^
To się nawet nienajgorzej kalkuluje. Jeżeli rok będzie trwał, jak w Cantrze; 20 dni, to:
Postać zaczyna w wieku 15 lat
Żyje 2 realne lata, czyli 730 dni, a więc 36,5 roku gry
Umiera w wieku lat 51,5.
No, mogłaby jeszcze pożyć - ale bez nowoczesnej medycyny, średnia dożywalność faktycznie tyle wynosi ! Do dzisiaj średnia długość życia w np. Nigerii oscyluje wokół 45 lat (sic).
Re: Klon Cantr
Posted: Wed May 30, 2012 7:35 pm
by Lena Katina
Co do wątpliwości, dodam tylko że śmierć ze "starości" ma następować najwcześniej po ukończeniu 50 roku życia postaci. (w przybliżeniu jeden realny rok) i czas ten ma się wydłużać w zależności od warunków bytowych postaci.
Re: Klon Cantr
Posted: Wed May 30, 2012 7:36 pm
by Avx
Aaa, jeden rok. Wolałbym dłużej, ale ujdzie

Ogólnie, żeby nie było, że krytykuję i krytykuję: projekt jest zajebisty. A bez krytyki można być tylko w stosunku do kogoś, kto nic nie robi.
Nie da się zadowolić wszystkich. Ja to rozumiem - sorry, jeżeli czasem wypowiadam się zbyt kategorycznym tonem i krytykuję

Krytyka odnosi się do pewnych szczegółów i jest raczej sugestią ^^
Re: Klon Cantr
Posted: Wed May 30, 2012 7:39 pm
by Lena Katina
Nie ma przy tym granicy wieku maksymalnego. Chodzi o realizm. Jeśli postać będzie się dobrze i regularnie odżywiać, prowadzić zdrowy tryb życia, będzie miała lekką pracę, dach nad głową itp. itd. Jej "zużycie" będzie postępowało wolniej.
I ja oczekuję przede wszystkim krytyki i wytykania błędów, aby jak najszybciej można było je eliminować, póki rozwiązania są w fazie projektu. Gdy przyjdzie do realizacji, albo gdy zostaną zaimplementowane, o zmiany będzie trudniej.
Idealnym przykładem niech będzie paliwo do świdrów. Gdyby wymóg był od początku, nie byłoby takich głosów i wszyscy pogodziliby się z realizmem takiego rozwiazania. Można to rozwiązać w Cantr w inny sposób. Niech ręczne obracanie świdra potwornie męczy.
Re: Klon Cantr
Posted: Wed May 30, 2012 7:43 pm
by Avx
Aaaa, no to tym bardziej zajebiście ^^ W pełni popieram pomysł.
--------------------------
Będzie odpowiednik Najważniejszej Zasady - zakaz używania OOC, itp ?
To wydaje się oczywistą oczywistością, ale pytam dla pewności

Lena Katina wrote:chorób itd.
Tylko bez przesady, żeby nie było tak, że 50 % graczy z pierwszego pokolenia (epoki kamiennej) umiera z powodu chorób w ciągu (realnego) miesiąca; byłoby to jednak trochę frustrujące

Re: Klon Cantr
Posted: Wed May 30, 2012 7:53 pm
by Avx
Lena Katina wrote:Niech ręczne obracanie świdra potwornie męczy.
A propos.
U was oczywiście nie będzie świdrów mechanicznych ?
Na ile zamierzacie być konsekwentni (w granicach rozsądku i możliwości programistycznych) odnośnie maksymalnego poziomu technologicznego ?
Podobałaby mi się taka konsekwencja, swoją drogą.
Lena Katina wrote:Po wybraniu tej opcji przez któreś z nich postać-rodzic trafia do domu
Skoro o domach mowa.
Jak definiowany będzie obszar "domu" ?
Po zbudowaniu będzie można budynek zaklasyfikować jako "mój dom" ? (coś jak claimy w H&H ?)
Będzie z góry określony pakiet budynków; czy też będziemy mieć swobodę w kwestii rozmiaru, ilości pięter, itp ?
Zdaję sobie sprawę z tego, że za wcześnie mówić o pewnych szczegółach, no ale tak wstępnie...

Re: Klon Cantr
Posted: Wed May 30, 2012 8:03 pm
by Lena Katina
Tak jak pisane to było w którymś z "trailerów". W pełni chcemy oddać realia epok w których gra ma się rozgrywać. Mechanika ograniczyć ma się do młynów, wiatraków i koni zaprzęgniętych do żaren i kołowrotów. Zero mechaniki w Cantryjskim tego słowa znaczeniu.
Plan jest prosty:
Epoka koczownicza (Cro-Magnon)
Epoka kamienna.
Epoka brązu.
Epoka klasyczna.
Wczesne średniowiecze.
Późne średniowiecze.
Każdy z Nas ma mniejsze lub większe pojęcie o tym co w danym czasie było dostępne.
Czas oczywiście nie będzie postępował "odgórnie". Jednak mechanika gry będzie zmuszała do tego by epoki zmieniały się najszybciej po upływie dwóch pokoleń.
Chcemy to osiągnąć poprzez znaczne utrudnienie wydobycia coraz to kolejnych, nowych, strategicznych surowców. (Węgiel i rudy metali występujące tylko pod ziemią i w trudno dostępnych jaskiniach, itp.).
Odp 2.
Tak, domy mają być w pewnym stopniu modyfikowalne przez graczy (rozkład i rozmiar pomieszczeń, widoczne dobudówki, piętra, wygląd zewnętrzny i wewnętrzny itp.)
Tak, dana konstrukcja ma być oznaczana jako dom po prostu kliknięciem. Poczynając od jaskini, dziury w ziemi, lepianki i szałasu, na marmurowo-granitowym kompleksie pałacowym kończąc. Tak samo ma działać oznaczanie pokoi w budynkach "zbiorczych"
Re: Klon Cantr
Posted: Wed May 30, 2012 8:09 pm
by Avx
Świat jest różnorodnym miejscem. W okresie, który dla Europy był późnym średniowieczem; Aztekowie czy Inkowie wciąż byli na etapie cywilizacyjnym a'la epoka kamienna (organizacyjnie wyżej, ale to bardzo subiektywne do oceniania).
Re: Klon Cantr
Posted: Wed May 30, 2012 8:26 pm
by Lena Katina
Świat w grze również ma być różnorodny. W zależności od miejsca, klimatu, dostępnych surowców, aktywności ludzi niektóre regiony rozwijać się będą szybciej inne wolniej. To naturalny proces, który niestety w Cantr już się skończył. Odnoszę wrażenie że idylliczność Cantr-a bierze się właśnie (między innymi) stąd, że osiągnięty został maksymalny poziom rozwoju technologicznego.
Najważniejsza zasada jest naszą największą zagwostką. Jedyny pewnik dotyczy tego, że niemożliwe ma być rozmnażanie postaci tego samego gracza. Zastanawiamy się również, nad systemowym rozwiązaniem czyli po prostu uniemożliwieniem iterakcji pomiędzy postaciami. (niemożność kliknięcia, czyli wymiany towarów, wiedzy itd.)
Re: Klon Cantr
Posted: Thu May 31, 2012 10:21 am
by psychowico
Systemowo nie ograniczycie wymiany informacji OOC, a to jest tak naprawdę najważniejsze w tej sprawie. Interakcja między własnymi postaciami w sumie sama z siebie nie jest niczym złym - ale po prostu rodzi zbyt wiele pokus do oszustwa, dlatego lepiej jej unikać.
Re: Klon Cantr
Posted: Thu May 31, 2012 10:49 am
by Lena Katina
Da się to zrobić jeśli zdobyta "wiedza" nt. produkcji, wydobycia, map, będzie mogła być przekazywana tylko i wyłącznie systemowo. To samo ma się tyczyć handlu i wymiany surowców oraz narzędzi. Podnobnie sprawa ma się mieć w przypadku interakcji ze wszystkim działaniami rozpoczętymi przez postać. A multi konta, co oczywiste, będą ścigane.