Page 1 of 4

Walka, przeciaganie, polowanie, trening - tutorial

Posted: Fri Jun 30, 2006 5:22 am
by Gnom
Mały tutorial dla nowych i średnio nowych graczy. A warto by to było wszystko w jednym miejscu, bo regularnie pojawiają się o system walki w Cantr pytania.

<b>Zmęczenie</b>

Atak na postać powoduje 15% zmęczenia.

Atak wasterem na człowieka powoduje 10 % zmęczenia. (jednak powoduje też 15% zmęczenia - bug czy waster ma inne działanie jednak)

Atak na zwierzę powoduje 0,5% zmęczenia.

Reset zmęczenia jest ok. 23.15 i ubywa wtedy 40% zmęczenia.
Projekty wykonywane przez postać powodują ok 1% zmęczenia. Na dobę daje to 6-10%.

Przeciąganie <b>nie</b> powoduje zmęczenia.

Mając 100% zmęczenia nie można atakować.

Atak (na zwierzę lub człowieka) z mniejszą siłą powoduje odpowiednio mniejsze zmęczenie. Czyli atak pięścią na człowieka z siłą 50% powoduje 7,5% zmęczenia.

<b>Polowanie</b>

obrażenia = współczynnik ataku broni + siła polującego + umiejętność polowania polującego – rany polującego – zmęczenie polującego

Każde zwierzę ma inną „żywotność”. Dla przykładu – słoniowi trzeba zadać ok. 240 obrażeń by zabić.

Niektóre zwierzęta mają grubszą skórę – działa to podobnie jak tarcza - broni ileś tam obrażeń. Różnie dla różnych gatunków zwierząt. Nie ma możliwości ominięcia takiej "tarczy".

Ranne zwierzę dostaje więcej obrażeń niż zdrowe – zarówno ze względu na łatwość ranienia się jak i na mniejsze wyparowania „grubą skórą”. Im bardziej ranne, tym więcej obrażeń dostaje.

Zwierzęta mają swoją turę aktywności 4 razy na dobę, ok.: 3, 9, 15 i 21. Podczas tej tury aktywności mogą opuścić lokację, zaatakować lub się rozmnożyć. Mogą też oczywiście nic nie zrobić.

Na jeden gatunek w jednej lokacji można polować jedną postacią raz dziennie.

Wszystkie zaokrąglenia są w dół. Jeśli więc normalnie poluje się za 28 punktów/% to gdy poluje się z siła 10% to atakuje się za 2%.

<b>Przeciąganie</b>

Przeciąganie = (siła przeciągającego + poziom walki przeciągającego – zmęczenie przeciągającego – rany przeciągającego) – (siła przeciągane + poziom walki przeciąganego – zmęczenie przeciąganego – rany przeciąganego)

Czyli własnymi słowami – im postać silniejsza i lepsza w walce tym lepiej będzie przeciągać i przed przeciąganiem się bronić. Pomniejszone to oczywiście o jej rany i zmęczenie.

<i>Paradoks: postać silniejsza może przeciągać gorzej od słabszej, jeśli słabsza ma lepszy skill ataku (zakładając, ze obie nie są zmęczone i nie mają ran).

Wniosek: mistrzowie walki na ogół dobrze przeciagają</i>

<b>Walka</b>

obrażenia = współczynnik ataku broni + siła atakującego + umiejętność walki atakującego – rany atakującego – zmęczenie atakującego

Postać całkowicie przeciętna pod względem walki i siły (zakładając, że nie jest w ogóle ranna ani zmęczona) będzie zadawać takie obrażenia, jakie jest współczynnik ataku posiadanej przez nią broni.

Jest 20% szans, że atak się nie uda.

Jedną postać można atakować jedną postacią raz dziennie.

Wszystkie zaokrąglenia są w dół. Jeśli więc normalnie atakuje się za 28 punktów/% to gdy atakuje się z siła 10% to atakuje się za 2%.

<i>Paradoks: postać z gorszym skillem walki może zadawać więcej obrażeń niż postać z lepszym, jeśli ta gorsza jest silniejsza (zakładając, ze obie nie są zmęczone i nie mają ran)..

Wniosek: przy zbieraniu do jakiegoś celu dobrze walczących ludzi trzeba patrzeć na to ile zadają obrażeń, a nie tylko jak je zadają.</i>

<b>Obrona tarczą</b>

ocalone obrażenia = współczynnik obrony tarczą + siła broniącego się + umiejętność walki broniącego się – rany broniącego się – zmęczenie broniącego się.

Jest 30% szans, że obrona tarczą się nie uda.

Gdy ktoś atakuje z niepełną siłą (np. na 20%) to postać broni się z taką samą skutecznością (czyli w tym przykładzie też na 20%).

Postać całkowicie przeciętna pod względem walki i siły (zakładając, że nie jest w ogóle ranna ani zmęczona) będzie bronić tyle obrażeń, ile wynosi współczynnik ataku posiadanej przez nią tarczy.

Tarcz można mieć w inwentarzu kilka, ale bronimy się tylko jedną - tą lepszą.

<i>Paradoks: postać z gorszym skillem walki może bronić więcej obrażeń niż postać z lepszym, jeśli ta gorsza jest silniejsza (zakładając, ze obie nie są zmęczone i nie mają ran).</i>

<b>Chyba</b> jest obecnie tak, że inaczej przeliczane jest bronienie się przed zwierzętami. To znaczy: jeśli atak następuje ze strony zwierząt to jest brany pod uwagę skill polowania a nie walki. Ale tutaj mogę się mylić.

<b>Trening</b>

Trenuje się walkę/ siłę bardzo wolno – trzeba by było skutecznie atakować 8 razy dziennie by rozwijał się/rozwijała się w takim tempie jak pozostałe umiejętności.

Zmęczenie ani rany nie mają wpływu na skuteczność treningu.

Siłę rozwija się też za polowanie w takim samym stopniu skuteczności jak za atak na człowieka.

Im silniej się będzie atakować (od 10% do 100%) tym lepszy będzie atak. <b>Chyba</b> opłaca się trenować tylko na 100%, bo reszta nie przynosi żadnego efektu. Ale tutaj też mogę się mylić.

Gdy ktoś atakuje a postać atakowana broni się tarczą, to nie trenuje się ani siły, ani walki.

Jeśli postać atakująca chybi, to atak ten nie powoduje wzrostu umiejętności walki ani siły.

____________________________________________________

I to chyba tyle. Są oczywiście różne błędy (a może celowe luki?) w systemie treningu jak i przeciągania zwłaszcza. Ale te chyba każdy gracz powinien odkryć sam – niech bardziej doświadczeni gracze w walce mają jednak trochę lepiej. ;)

Jak ktoś jest zdania, że gdzieś w tych informacjach popełniłem błąd lub o czymś zapomniałem to niech wysyła PM’a – poprawię.

I jakby ktoś mógł ten temat przykleić to dobrze by było – to w sumie dość ważne i podstawowe informacje.

Re: Walka, przeciaganie, polowanie, trening - tutorial

Posted: Fri Jun 30, 2006 6:07 am
by Obcy
Gnom wrote:Postać całkowicie przeciętna pod względem walki i siły (zakładając, że nie jest w ogóle ranna ani zmęczona) będzie bronić tyle obrażeń, ile wynosi współczynnik ataku posiadanej przez nią broni.


:shock:

Czyli obrona zależy od posiadanej broni???

Posted: Fri Jun 30, 2006 6:17 am
by Laura_
ja mam inne pytanie : obciazenie przeciaganej postaci nie ma wplywu na wynik przeciagania?

Posted: Fri Jun 30, 2006 7:06 am
by WojD
Obciążenie zarówno przeciąganej postaci jak i przeciagającego nie ma wpływu na wynik przeciągania.

Wzrost umiejętności jest wprost proporcjonalny do procentowej siły ataku.

Skuteczność obrony zależy od współczynnika tarczy (ew. halabardy lub tarży) oraz umiejętności, zmęczenia, zdrowia i siły broniącego się oraz broni, umiejętności, zmęczenia, zdrowia i siły atakującego.

Algorytmy przeliczające są mniej więcej takie, jak podał Gnom. Generalnie jest tam nieco więcej mnożenia i dzielenia niz dodawania i odejmowania - jednak podane sposoby obliczania powinny pomóc w zrozumieniu systemu.

Dodatkowo przy walce występują losowe czynniki, odpowiadające za szansę trafienia i obrony.

Posted: Fri Jun 30, 2006 7:10 am
by marol
Na szczęście znalazło się tutaj parę błędów, dość istotnych, więc proszę nie pisać do PgD, że coś nie działa tak, jakbyście tego oczekiwali po tym tutorialu. No i na litość Boską, w Cantr nie ma doświadczenia!

Posted: Fri Jun 30, 2006 7:18 am
by WojD
Też mi się ten tutorial nie podoba - ale jak już jest i się go nie moderuje, to przynajmniej należałoby sprostować błędy.

Nie ma doświadczenia jako takiego - ale są poszczególne umiejętności, które rosną, gdy się coś robi.

Na początku każda postać ma przydzielany losowo jakiś poziom, wyrażony punktowo - w skali od ileś tam do ileś tam. Każda tura pracy lub każdy atak i polowanie wpływają na ich wzrost. Także siła postaci rośnie - choć bodajże najwolniej ze wszystkich umiejętności.

Posted: Fri Jun 30, 2006 7:49 am
by Yogi
To marol powienien zrobić ten tutorial. Przynajmniej poprawcie jeżeli jest źle.

Posted: Fri Jun 30, 2006 8:10 am
by marol
Ja takiego czegoś jeszcze długo nie napiszę. Mnie akurat nie podoba się ujawnianie wszystkich szczegółów technicznych (np. że umiejętności określa się w skali takiej a takiej - po co to komu?). Nie chciałbym dożyć sytuacji, że wojny będą planowane w arkuszach Excela, gdzie przeliczone będą współczynniki trafień, obrażeń i oszacowane prawdopodobieństwo wygrania walki. To nie Ogame. Zabronić dzielić się doświadczeniem nie mogę, jednakże będę się starał zachować zawsze element niepewności, odkrywania gry i jej mechanizmów. Ja przynajmniej wolę nie mieć wszystkiego podanego na tacy.

Posted: Fri Jun 30, 2006 8:20 am
by Raist
Proponuje ewentualne bledy wylapac samemu w grze. Po co wam dokladne dane? Odkrywajcie gre, pozwolcie by wasze postacie same uczyly sie sztuki wojennej.

Posted: Fri Jun 30, 2006 9:04 am
by WojD
To popraw też u siebie :) Kiedyś byłem również przeciwny temu, by tak dokładne dane były publikowane na forum czy nawet w Wiki. Ale o ile się nie mylę politykę zmienił swego czasu sam Jos.

Poza tym jest jeszcze jeden argument za ujawnieniem - są gracze bezlitośnie wykorzystujący wiedzę o mechanice gry przeciw innym. Część swej wiedzy czerpią z gry, część z dedukcji, Wiki, forum lub innych źródeł. Prowadzi to do sytuacji, gdy postaci mniej doświadczonych graczy, nie wiedząc o pewnych błędach lub właściwościach gry są hurtowo zamykane w pomieszczeniach, atakowane w sprytny sposób i zabijane. Taki tutorial może chociaż trochę wyrównać szanse.

Posted: Fri Jun 30, 2006 9:16 am
by marol
WojD wrote:To popraw też u siebie :) Kiedyś byłem również przeciwny temu, by tak dokładne dane były publikowane na forum czy nawet w Wiki. Ale o ile się nie mylę politykę zmienił swego czasu sam Jos.
Nie bardzo rozumiem co mam poprawić. W każdym razie dostałeś teraz PMa, w którym cię prostuję, bo nie chcę tego ciągnąć na forum.

Doświadczeni gracze wiedzą więcej. Wchodzą w posiadanie wiedzy, żeby ją wykorzystywać, a nie żeby sobie szkodzić. To normalne. I nie używajmy takich ostrych słów - "bezlitośnie", w końcu chyba to, że można zostać zamkniętym i zabitym, to żadna wielka tajemnica w grze.

Posted: Fri Jun 30, 2006 9:29 am
by Gnom
WojD wrote:Poza tym jest jeszcze jeden argument za ujawnieniem - są gracze bezlitośnie wykorzystujący wiedzę o mechanice gry przeciw innym. Część swej wiedzy czerpią z gry, część z dedukcji, Wiki, forum lub innych źródeł. Prowadzi to do sytuacji, gdy postaci mniej doświadczonych graczy, nie wiedząc o pewnych błędach lub właściwościach gry są hurtowo zamykane w pomieszczeniach, atakowane w sprytny sposób i zabijane. Taki tutorial może chociaż trochę wyrównać szanse.


Exactly. A w tym tutorialu jednak więcej jest rzeczy prawidłowych niż nie prawidłowych. Paręrzeczy z niego sprawdzę i będę poprawiał jakby co, ale widzę chyba tylko ze 3 miejsca, w których błąd może ewentualnie być. Właściwie poza działem trening i ew. sprawą wastera nie powinno byc żadnego błędu. :)

I wiem, że wiecej tam dzielenia i mnożenia, ale chciałem by było to bardziej przejrzyste. Raczej - i + odwzorowują co ma dodatni a co ujemny wpływ na efekt.

Obcy - nie ma wpływu, chyba że jest to obrona za pomocą broni do tego stworzonej. Np. halabarda.

Laura_ - nie, nie ma żadnego

Posted: Fri Jun 30, 2006 9:31 am
by marol
To może podzielicie się tym, w jaki sposób jest to bezlitośnie wykorzystywane? Jeśli zbyt bezlitośnie, to zawsze można to zmienić, zamiast narzekać.

Posted: Fri Jun 30, 2006 9:39 am
by Gnom
Nie wiem jak WojD'owi, ale mnie chodzi o to, że nie tak doświadczeni gracze nie wiedzą jak dokładnie wygląda system walki - pytania o to często się pojawiają. A starzy wyjadacze wiedzą, że zmęczenie osłabia też np. obronę tarczą, więc będa atakować tuż przed 23.15, żeby zmęczenie im skasowało. Chodzi mi o tego typu rzeczy. Może bezlitośnie to przesada, ale na pewno starzy wyjadacze mają sporą przewagę. Nie do końca sprawiedliwą, bo taką przewagę poinny mieć stare postacie, a nie postacie starych graczy.

A o sztuczkach związanych z różnymi elementami walki nie wspomnę nawet - ale celowo ich nie podałem bo całkiem zdemolowało by to system walki w Cantr - to, gdyby każdy ich używał. A Ty zresztą wiesz o co na przykład mi chodzi, bo kiedyś Ci to jako buga zgłaszałem. ;)

Posted: Fri Jun 30, 2006 10:03 am
by WojD
marol wrote:To może podzielicie się tym, w jaki sposób jest to bezlitośnie wykorzystywane? Jeśli zbyt bezlitośnie, to zawsze można to zmienić, zamiast narzekać.


Cóż - chodzi mi chociażby o postaci takie jak Diara (nie żyje już na tyle długo, że można wymienić...). Sztuczki z przeciąganiem, wyliczaniem ciosów, momentu uderzenia, 'trzymaniem się drzwi' i tak dalej. Gdy wszyscy będa wiedzieć - lub chociażby będą mieć możliwość dowiedzenia się tego - wtedy szanse będą nieco równiejsze...

OK - granice poznania określa PD - nie ma sprawy. Jasne, że wielu rzeczy można się dowiedzieć eksperymentalnie w grze. Doskonale wiesz również, że sporej części z tego nie można się dowiedzieć tylko na podstawie kodu - a więc z ProgD. Więc zdecyduj proszę, co powinno a co nie być jawne i zmoderuj wątek - a ja (i jak sądzę również Gnom) dostosujemy się.