Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Ogólna pozapostaciowa dyskusja pomiędzy graczami Cantr II.

Moderators: Public Relations Department, Players Department

Joyous
Posts: 75
Joined: Wed May 03, 2017 10:01 am

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby Joyous » Mon May 20, 2019 9:14 am

Kijem poganiałam, krzyczałam i tupałam nogami, zagadywałam, podsuwałam pomysły... i wielkie D jest z tego. Dlatego piszę, że wszystko od nas, graczy zależy. Jak nam się nie będzie chciało to cantr umrze śmiercią naturalną bo żadne resety i zmiany tego nie naprawią :(
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4726
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby Greek » Mon May 20, 2019 9:27 am

Jeśli gra nie promuje aktywności i zachowań pozytywnych z punktu widzenia rozgrywki, to siłą się do nich nie zmusi. Jeśli ktoś ma dużo samozaparcia, to może bawić się w odgrywanie ról nawet na IRC-u, ale od gry symulacyjnej należy wymagać, że w jakiś sposób do symulowania zachęci.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
Jones Abrahams
Posts: 136
Joined: Mon May 27, 2013 5:15 am

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby Jones Abrahams » Mon May 20, 2019 9:43 am

@Greek, powinieneś to wytłuścić. Dokładnie tak jest.
WielbłąDzik
Posts: 25
Joined: Mon May 20, 2019 3:38 pm

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby WielbłąDzik » Mon May 20, 2019 4:40 pm

Witam.

Dla mnie nadrzędną sprawą jest to, że zmiany w grze mające ją rozwinąć, powinny polegać nie na ograniczeniu surowców ale daniu nowych możliwości na ich wykorzystanie.
Bo nie chodzi o to aby harować w zielonym świecie, ale aby tworzyć w nim piękne i niesamowite rzeczy.

Faktem jest natomiast, że przydało by się coś, co by bardziej skupiło ludzi w okół wspólnych spraw i rozruszało grę. Ale nie przez deficyt i utrudnienie handlu (bo przychylam się do opinii że ta "rewolucja" przyniesie dużo problemów i być może odwrotny skutek).

Może wspólna debata nad zmianami pobudzającymi grę była by dobrym rozwiązaniem? Potem wybranie najlepszych pomysłów, ankieta, dopracowanie szczegółów i dopiero wprowadzenie.
User avatar
Kocyk
Posts: 28
Joined: Wed Dec 21, 2016 11:05 am

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby Kocyk » Mon May 20, 2019 5:09 pm

Z jednej strony miło, że mimo stanowczego zaparcia się na discordzie w końcu jednak Joshua zdecydował się na to, by zapytać ludzi co myślą o tej zmianie, a jednak jakoś tak żal, że musiał pojawić się taki stanowczy sprzeciw, by wziąć w ogóle pod uwagę, że gracze mogą myśleć inaczej. Co jak co, ale cantr nie jest grą pierwszej świeżości, jest bardzo specyficzny i niszowy od samego początku istnienia i wydaje mi się, że trzeba brać pod uwagę ten fakt, chcąc myśleć o wprowadzaniu tak drastycznych zmian. Na przestrzeni ostatnich paru lat spotkałem w grze dwie osoby, które przejawiały zachowania związane z całkowitą zielonością w zielonym świecie, graczy z pewnością pojawiło się więcej, ale nie spodziewałbym się, że uda się wprowadzić zmiany, które przyciągną nowych ludzi do naszego świata. Taka niestety jest brzydka prawda, że gry przeglądarkowe nie mają już wielkiego wzięcia, to na co najbardziej możemy liczyć to powroty graczy, którzy wcześniej zetknęli się z tytułem, a to o co powinno się starać to zachowanie obecnej bazy, która choć śpiąca wciąż jest dość liczna. Zwłaszcza że czas będzie coraz bardziej sprzyjał senności jak co roku i dopiero na jesień aktywność wzrośnie. Cantr jest specyficzny głównie dlatego, że tutaj mechanika jest dodatkiem do odgrywania, dodatkiem mocno topornym. Jest wiele tytułów, które rp mają za dodatek do mechaniki, ale jednak żaden nie oferuje takiej swobody jak też nasz świat, jest taki, jakim go budujemy, niewątpliwie ma wady i duże problemy, tylko czy wprowadzenie czegoś takiego jak reset czy stopniowy reset jaki chce się wprowadzić coś naprawi?

Bo cóż, zmiana z psuciem się wszystkich surowców to chcąc nie chcąc powolny reset gry, nie całej, stricte surowcowej, padło to na dicordzie ze strony Joshui, nawet paliwo w silniku zepsuje się z poziomu tysiąca gram do zera, tylko w ekstremalnym okresie, to mogą być i lata realne, ale dojdzie do tego, innymi słowy po tym ekstremalnym czasie nie zostanie nic co jest teraz, a bazować będziemy na tym co na bieżąco będzie wydobywane i zdobywane. Dostrzegam co próbuje się osiągnąć tym zabiegiem, jednakże pod kątem psychologicznym to bardzo zły pomysł i złe rozwiązanie pewnego problemu występującego w zielonym świecie. Taka rzecz miałaby zachęcić ludzi do posiadania tylko tego, co planują przetworzyć na bieżąco, wprowadzić więcej ruchu aby zdobywać potrzebne do tego surowce, jednakże zapomina się jak leniwa jest większość zielonego świata, przynajmniej w naszej strefie, ale z pewnością i inne też to dopada patrząc jak prezentują się różni zamordkowie. Zdajecie sobie sprawę z tego, że istnieją postacie, stare postacie, które przez dziesiątki lat potrafią żyć w tej samej szmacie i co dzień chętnie wcinać michę ryżu, choćby i michy nie było. Myślę, że ta zmiana wprowadzi nam więcej właśnie czegoś takiego niż faktycznych prób grania na przekór The Rotteningowi. Na dodatek niestety wprowadzi jeden wielki bałagan surowcowy, u każdego kto będzie próbował niwelować bolesne efekty psucia się wszystkiego. Myślę, że to ostatnie akurat mnie zniechęca najbardziej.

Problem, jaki próbuje się rozwiązać tym, nawet nie przecięciem węzła gordyjskiego a zwyczajnym wywaleniem go do śmietnika, to problem braku potrzeb naszych postaci. Mamy sandboxowy świat, który sami kreujemy, a w którym tak naprawdę nic naszym postaciom nie jest potrzebne prócz nieco jedzenia i to nawet nie codziennie a wystarczy raz na jakiś czas sobie uzupełnić. To jest problem cantra, który rzutuje na całość rozgrywki, gdyż ta pozostaje w kwestii graczy, a czy gracze mają wyobraźnię, żeby zużywać surowce na nowe rzeczy to całkiem inna sprawa. Psucie się wszystkiego nie doprowadzi do tego, że nagle zobaczymy swoisty boom pomysłowy i wszystkie surowce trafią do przerobu na bliżej nieokreślone przedmioty, spodziewam się, że ludzie postarają się je zabezpieczyć najlepiej jak zdołają, a potem będą patrzeć jak i tak nie są w stanie powstrzymać znikania swoich cennych dniówek.

To czego w tej grze potrzeba to zmiany na miarę wprowadzenia zwierząt hodowlanych do gry, to pod kątem rozgrywki wprowadziło coś całkiem nowego, wprowadziło potrzebę opieki nad zwierzętami czy jako pupile, czy jako wierzchowce czy jako źródło pożywienia, nie każdy na taką zabawę przystał, ale osady gdzie jakaś hodowla istnieje mają tę potrzebę produkcji karmy dla swoich zwierzaków, muszą się tym zajmować, są chętne handlować ponieważ mają stałe źródło zużycia czegoś. I w tym kierunku powinny pójść zmiany w grze jeśli mamy tu coś rzeczywiście zmienić. Na kreowaniu potrzeb jakim nasze postacie powinny próbować sprostać. Jest multum możliwości, wszystko rozbija się o to na wprowadzenie czego pozwoli toporny cantryjski świat i na co siły będą mieć osoby tym się zajmujące. Żeby nie zostawiać tego posta jedynie krytycznym podsunę pomysły jakie przyszły mi dziś do głowy, a tyczą się pewnej bardzo zniechęcającej kwestii.

Mianowicie chodzi o pojazdy oraz budynki. Świat jest ich pełen, istnieją pustostany z kilkudziesięcioma budowlami, statków jest więcej niż postaci, co nawet w ciekawostkach można przeczytać, czy mając nową postać budzącą się w mieście pełnym pojazdów i statków, nie zniechęciłoby Was zapierniczać wiele cantryjskich lat na coś czego jest od groma, a problem stanowi tylko dana osada niechcąca tegoż udostępnić? I tu widzę dość spory kłopot, którego nie rozwiąże nawet stopniowy reset gry w postaci psucia się surowców. Być może to psucie się zwiększy wykorzystanie tych wszystkich pojazdów, ale one wciąż sobie będą, tak jak nieużywane budynki, których też gdzieniegdzie jest więcej niż osadników. Samo wprowadzenie demontażu budowli i w ogóle wszystkiego byłoby bardzo fajną opcją, ale jeszcze lepszą moim zdaniem byłoby wprowadzić potrzebę konserwacji tych wszystkich wyżej wymienionych rzeczy. Pomysł naprawiania narzędzi i broni jest niezbyt dobry z tego względu, że wymaga wyłącznie czasu, wprowadzenie środków czyszczących jeszcze jako tako nadało temu sens, ale gdyby wprowadzić konieczność użycia surowców potrzebnych do stworzenia danej rzeczy w zamian za diametralne skrócenie czasu potrzebnego do czyszczenia, nie dość, że podniosłoby zużycie zalegających surowców, to pozwoliło postaciom na zajmowanie się czymś innym niż żmudne czyszczenie. I coś takiego proponowałbym dla pojazdów i budowli, a do tego jeszcze i maszyn w tych budowlach. Myślę, że naprawianie poszczególnych maszyn jedna po drugiej byłoby karkołomnym zajęciem, ale gdyby ustalić to w postaci skryptu zliczającego surowce wykorzystane na budowę wszystkich maszyn w danej budowli, plus koszty surowcowe samej budowli, po czym wprowadzić dajmy na to dziesięcioletni rozpad tego wszystkiego, jeśli nie dokona się konserwacji i dostarczy na projekt dajmy na to połowę surowców wykorzystanych do budowy tegoż. To samo pojazdy, wymagają one przecież napraw, zresztą koszt utrzymania wozu w realnym świecie nie jest wcale mały. Niech i w pojeździe pojawiłaby się opcja konserwowania taka jak w wypadku budowli. Wszystko to wprowadzi większe zużycie surowców, wprowadzi potrzebę dbania żeby się to wszystko nie porozpadało, bezużyteczne budynki i pojazdy znikną z zielonego świata, a natura przywróci opuszczonym miejscom pierwotny ład. To jedna propozycja, ale samych pomysłów na wprowadzenie potrzeb naszym postaciom można wymyślić całe multum. Chociażby coś takiego jak ciepło, mamy pory roku, jest zima i lato, niektórzy starają się być prawidłowo ubrani w danym czasie, inni mają to gdzieś, jeśli wprowadzić ubraniom współczynniki ogrzewania organizmu, w ramach pogody dodać temperatury w danym czasie, a następnie karać nieprzygotowane postacie zwiększeniem głodu, zarówno gdy organizm jest wyziębiony, jak i przegrzany (gdy ktoś w lecie nosi szal i czapkę), podniosłoby to zużycie i pokarmów, ale i potrzebę posiadania stosownych ubrań. Można wymyślać i dalej, wszystko będzie wciąż lepsze niż walnięcie gracza prosto w pysk, wprowadzając mu bezsensowne znikanie surowców.
I will try.
User avatar
Mars
Posts: 852
Joined: Sat Apr 28, 2007 2:44 pm
Location: Poland

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby Mars » Mon May 20, 2019 5:49 pm

To jedna propozycja, ale samych pomysłów na wprowadzenie potrzeb naszym postaciom można wymyślić całe multum. Chociażby coś takiego jak ciepło, mamy pory roku, jest zima i lato, niektórzy starają się być prawidłowo ubrani w danym czasie, inni mają to gdzieś, jeśli wprowadzić ubraniom współczynniki ogrzewania organizmu, w ramach pogody dodać temperatury w danym czasie, a następnie karać nieprzygotowane postacie zwiększeniem głodu, zarówno gdy organizm jest wyziębiony, jak i przegrzany (gdy ktoś w lecie nosi szal i czapkę), podniosłoby to zużycie i pokarmów, ale i potrzebę posiadania stosownych ubrań. Można wymyślać i dalej, wszystko będzie wciąż lepsze niż walnięcie gracza prosto w pysk, wprowadzając mu bezsensowne znikanie surowców.


A nie myślisz, że takie coś to tylko zwiększenie klikania i zmniejszenie czasu na właściwą grę postaciami? Zamiast klikać sensownie żeby grać, to będziemy klikać, aby ubierać i rozbierać postać jak lalkę stosownie do pogody. To jeszcze wprowadźmy potrzeby fizjologiczne. Niech postać kilka razy dziennie idzie na siku, a raz dziennie wiadomo na co. Jak nie, to karać np. zmniejszeniem energii przy pracy przy projektach albo chorobą. Przeciez to ma sens! I zapowiada się wspaniale - na pewno przyciągnie nowych graczy, a obecnych powstrzyma przed kliknięciem krzyżyka.
Joyous
Posts: 75
Joined: Wed May 03, 2017 10:01 am

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby Joyous » Mon May 20, 2019 6:48 pm

A mnie się podobają pomysły Kocyka.

Dorzuciłabym do tego prucie się sweterków i strzępienie spodni :D
I rozpadanie mebelków. :)
I żeby ciekawiej było to zrobić pakiet chorób naszym ludkom. Niech kaszlą gdy ciągle na dworze stoją i niech ich od roboty bolą krzyże. W trakcie choroby ich wydajność spadnie, a nie leczone zwyczajnie umrą (i pozbędziemy się golemów :mrgreen: )

Skoro ktoś chce utrudniać grę graczom to niech te utrudnienia mają jakiś sens. I zachęcą graczy do poszukiwań nowych rozwiązań i do aktywności.
Mi jako graczowi takie zmiany by odpowiadały choć w kilku lokacjach moje ludki miałyby naprawdę spore kłopoty z ogarnięciem napraw (zwłaszcza te co cierpią na chroniczny brak surowców) ale za to włączenie trybu kombinowania jak i co i kiedy ponaprawiać dałoby im kopa do życia.
Jones Abrahams
Posts: 136
Joined: Mon May 27, 2013 5:15 am

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby Jones Abrahams » Mon May 20, 2019 7:08 pm

Pomysły nie są złe, pod warunkiem, że zostawimy w tej grze wyłącznie aktywnych graczy... To gra o wolnym tempie, jesli ktos miałby się przebierać kilka razy do roku, czyli de facto co kilka dni, chyba by go szlag trafił, chyba żeby był guzik, który załatwiałby to jednym klikiem.
Jeśli chodzi o psucie się wszystkiego, sam nie wiem. jak to wyważyć, by ludziki nie zajmowały się wyłącznie naprawą? Osobiście uważam, że jest to potrzebne, ale jednak mocno problematyczne. Wyobraźcie sobie samotnego osobnika, który ma chociaż wierzchowca. musi zapewnić mu żarcie, sobie, naprawiać narzędzia i jeszcze wszystko naprawiać. Brzmi realistycznie, ale trzeba to bardzo dobrze zrobić, żeby był w stanie to ogarnąć i nie zniechęcił się.
Problemem, o czym już Greek wspominał, jest brak motywacji dla graczy. jest to także bezsens posiadania. Oprócz podstawowych narzędzi, tarczy i broni nie potrzebujemy nic. tylko jedzenie. Gdyby ubranie , czy biżuteria były potrzebne do czegoś (do czego?), gdyby dawały jakieś bonusy (jakie?)... Chodzi o to, żeby ich posiadanie, nie tyle wymuszała, co promowała mechanika gry. bo teraz jeśli to się zacznie rozpadać, po prostu cantryjczycy przestaną tego używać. Bo do niczego nie jest potrzebne.
User avatar
Kocyk
Posts: 28
Joined: Wed Dec 21, 2016 11:05 am

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby Kocyk » Mon May 20, 2019 7:15 pm

@Mars, myślę, że tak, ale to tylko propozycja i sądzę, że ogarnięcie swoim postaciom stroju raz na dwadzieścia dni to nie jest szczególna trudność względem oglądania zimą półnagich postaci bo ktoś ma wywalone na pogodę. A żeby zrobić siku to by musiały postacie zacząć coś pić, tymczasem o pragnieniu to jedynie na wiki sobie można poczytać. Zresztą to klikanie stroju to i tak mniejszy problem niż rozwalenie magazynów i porozkładanie absolutnie wszystkiego w każdym możliwym zakamarku żeby zniwelować skutki szybszego psucia się większych górek surowców.

Tu się też rozchodzi o podejście do tematu zmian w gruncie rzeczy, zabrano nam radia mówiąc, że w zamian będą gołębie, tych nie ma i nie słychać by coś ruszyło, zmieniono walkę i przeciąganie, to drugie stało się uciążliwe i już na naszym forum poruszano kwestię wprowadzenia projektów przeciągania wykonywanych czasowo, nic w tej kwestii nie ruszono. Są za to w produkcji pociągi, które jeśli nie będą mieć automatyzacji co do podróżowania przez lokacje to będą działać jak pojazdy na autostradzie, jedynie na Fu znajdą sensowne zastosowanie na jakichś ogromnych połaciach z małą liczbą lokacji.

@Joyous, choroby to fajny pomysł, poza jedną jedyną trupicą, która podnosi głód to nie ma wciąż żadnych innych problemów. A meble uznałem, że będą konserwowane w ramach tego projektu ogólnego budynku.

Mi nie przeszkadzałoby zostawienie cantra takim jakim jest, tak czy inaczej nadal większość będzie zależała od kreatywności samych graczy, a jeśli tej nie ma to nawet mając problem psucia się wszystkiego i tak będzie wciąż nudno. Nikt nie skorzysta na obecnym pomyśle.
I will try.
WielbłąDzik
Posts: 25
Joined: Mon May 20, 2019 3:38 pm

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby WielbłąDzik » Mon May 20, 2019 8:54 pm

Psucie się budynków - straszny pomysł. Tworzenie i zwiedzanie ciekawych miejsc, odkrywanie i zwiedzanie opuszczonych miast, zajmowanie pustych osad i przerabianie ich pod siebie, to uczucie że tyle postaci przewinęło się przez dane miejsce, że jest jakaś historia, mimo iż wieje apokalipsą - jest atutem cantra. Nie wiem w czym miało by pomóc, gdyby poza zamieszkałymi miastami o które chce się komuś dbać, wszędzie były tylko pustkowia. No i dodatkowa praca dla postaci, mniejsza motywacja do tworzenia miejsc z charakterem. Jak dla mnie nie ten kierunek.

A może by tak dodać nowe epickie rzeczy do stworzenia, które będą wymagały zużycia ogromnej ilości surowców, co skutecznie wyczyści opasłe magazyny?
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4726
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby Greek » Mon May 20, 2019 9:03 pm

Ile mamy w polskiej strefie wapiennych, żelaznych i kamiennych pomników/monumentów? Jak dobrze to działa?
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Kocyk
Posts: 28
Joined: Wed Dec 21, 2016 11:05 am

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby Kocyk » Mon May 20, 2019 9:09 pm

@WielbłąDzik, nie ma ciekawych miejsc w cantrze gdzie nie ma ludzi, puste budynki to puste budynki, nie opowiedzą Ci żadnej historii, chyba, że jakieś Andrzejkowe pozostałości, które tym bardziej powinny zniknąć. A epickie rzeczy do stworzenia przecież już są, nie widziałem dotąd żadnego posągu z żelaza choć ponoć wszędzie go pełno, po surowce ludzie i tak się muszą wyprawiać i uzupełniać braki. Wiadomo, że czegoś można mieć górę i to zalega, ale zużycie jest cały czas jakieś wszędzie gdzie nie chrapie cała osada równo. Tu chyba bardziej rozchodzi się o problem ludzi, którzy by chcieli wozić drewno do lasu i jeszcze na tym zarabiać, handlarze nie mają lekko próbując uzyskać coś na zwożeniu surowców, które czasem nawet występują naturalnie na miejscu, zdarzają się tacy. Nie tędy też w sumie droga w handlu, ale zaiste ciężko będzie na rynku nasyconym już przez lata handlowania innych ludzi.
I will try.
WielbłąDzik
Posts: 25
Joined: Mon May 20, 2019 3:38 pm

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby WielbłąDzik » Mon May 20, 2019 9:55 pm

@Greek, no cóż, widocznie pomniki i monumenty ludzi nie porwały, ale nadal uważam że to dobry kierunek. Epickie, nie miałem na myśli tylko epickich widokowo, ale również praktyczne. Po prostu rozwój. Nowe rzeczy które zużyją surowce, przy okazji dadzą nowe możliwość odgrywania i przede wszystkim interakcje ze światem oraz graczami. No i odważnie w tą stronę, aby pobudzało to ludzi bardziej do działania.

@Kocyk, nie zgadzam się co do budynków i pustych miejsc. Moje postacie lubią uprawiać cantryjski urbex. Jest dużo fajnych miejsc.
Andrzejkowe pozostałość, to faktycznie... możliwość rozbiórki jest wskazana.

@Jones Abrahams - pisał o rywalizacji, zagrożeniach. Nooo jakby co jakiś czas kraken wynurzał się i atakował statki, trzeba by uciekać, bronić się, uważnie pływać. Wyprawach na polowanie na krakena statkami zebranymi z różnych miast, nic tak nie jednoczy jak niebezpieczeństwo, któremu trzeba przeciwstawić się współpracując ze sobą. To samo na lądzie. Nie mówię żeby od razu zrobić rozpierduchę, ale wprowadzić drobny element i zobaczyć jak świat zareaguje. Co sądzicie?
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4726
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby Greek » Mon May 20, 2019 11:57 pm

WielbłąDzik wrote:@Greek, no cóż, widocznie pomniki i monumenty ludzi nie porwały, ale nadal uważam że to dobry kierunek. Epickie, nie miałem na myśli tylko epickich widokowo, ale również praktyczne. Po prostu rozwój. Nowe rzeczy które zużyją surowce, przy okazji dadzą nowe możliwość odgrywania i przede wszystkim interakcje ze światem oraz graczami. No i odważnie w tą stronę, aby pobudzało to ludzi bardziej do działania.

Mam nadzieję, że uda mi się w najbliższym czasie szczegółowo opisać dlaczego zmieniłem zdanie co do psucia surowców i zaimplementowałem je zgodnie z wymaganiami, choć temat był realnie poruszany od co najmniej dwóch lat, a jeszcze w lutym sam byłem mu przeciwny.

Zawsze byłem zdania, że w przypadku balansowania produkcji i konsumpcji nacisk powinien być skierowany na zwiększenie możliwości konsumpcji. Stąd fajerwerki, jazda konna i kilka pomniejszych gdy byłem szefem RD. Niestety żadna z tych zmian (a niektóre wymagały naprawdę dużo pracy) nie pozwoliły na choćby zrównoważenie tego, co jest/może być na bieżąco produkowane każdego dnia. A nie uwzględnia to zapasów już zgromadzonych, które też trzeba wziąć pod uwagę. Te zapasy są ogromne, choć zwykle uzyskane zostały niewielkim kosztem - rekwizycją dóbr zmarłej postaci lub przewiezienia bogactw wymarłej osady.

Przywołam wartość dniówkową zapasów w magazynach najbogatszych osad począwszy od pozycji 19. (żeby nie było oczywiste o które chodzi), pomijając także miód (bo jego dniówka zmieniła się drastycznie w ostatnich latach):

Code: Select all

Liczba dniówek    Liczba ludzi
21575.1624        45
21541.6937        30
20648.4147        3
19534.6090        24
19314.5653        13
18429.4193        11
18160.3390        12
17534.5852        3

Nie są to pełne dane dla tych miast i w rzeczywistości ilości są raczej wyższe niż niższe. No i nie uwzględniają wszelkich przedmiotów, projektów, pojazdów i maszyn. Z kolei liczba ludności uwzględnia także całkowicie nieaktywne postaci, które z pewnością nigdy z tych dóbr nie skorzystają.

Nie widzę możliwości, aby dało się zbalansować system konsumpcji, by pozostawić grę grywalną dla postaci, które zaczynają od zera, a jednocześnie uwzględnić fakt, że w wielu miejscach dostępne jest kilka lub nawet kilkanaście tysięcy dniówek zapasów na osobę zgromadzonych przez poprzednie pokolenia.

Chętnie porozmawiam i posłucham wszelkich propozycji zwiększających konsumpcję, mógłbym nawet wprowadzić jedną lub dwie, jeśli rzeczywiście dawałyby szansę na radykalne zwiększenie konsumpcji w sposób interesujący dla graczy. Jednakże pomysły pozwalające na wykorzystanie całości posiadanych zapasów np. na rzeczy dające przewagę w walce, sprawiłyby, że krezusi musieliby być w stanie wybijać całe wyspy. I analogicznie jeśli chodzi o inne przesadzone "bonusy".
Jeśli chodzi o cele konsumpcji, to Cantr nie daje zbyt wielu możliwości. Dwa główne kierunki to: dawanie postaci przewagi w walce (ale z tym nie można przesadzić, dlatego też Czez (szef RD) jest niechętna takim pomysłom), a także zwiększenie jej wydajności produkcji (co długoterminowotylko powiększa rozmiar problemu). Powiedzmy, że jest też trzeci, czyli RP/pokazanie się przed innymi, ale te z reguły wiążą się z kosztem jednorazowym, a istotne są tylko potrzeby, które należy zaspokajać poprzez ciągłe zużywanie pracy/surowców.
Zdarzały się niepoważne propozycje w rodzaju "Cantr powinien stale się rozwijać poprzez programowanie nowych rzeczy, wtedy gracze będą mieli ciągle coś nowego do roboty", ale mam nadzieję, że będziemy skupiać się tu na realnych i sensownych rozwiązaniach.

Moim zdaniem problem jest bardzo skomplikowany, a najlepszym tego dowodem jest fakt, że od bardzo wielu lat nie pojawiła się ani jedna sugestia (ani w publicznym dziale, ani wśród RD), która dawałaby szansę na konsumpcję pozwalającą zniwelować wielkość istniejących zapasów. Ograniczenie rozmiarów zgromadzonych skarbów daje szansę, że pewne ścieżki działania będą mogły pomóc rozwiązać problem, który jest w tej chwili za duży do ugryzienia. To jest moim zdaniem najważniejsza cecha tego pomysłu i z tego powodu zdecydowałem się go poprzeć.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
pipok
Posts: 397
Joined: Tue Oct 31, 2006 6:45 am

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby pipok » Tue May 21, 2019 5:39 am

Luźne uwagi:

Posągi i pomniki
Jednych nie porwały, a innych przeciwnie. Nie widziałem co prawda żelaznego, ale posągi z kamienia, brązu, a nawet wielki pomnik wapienny, który, jak się zdaje, wymaga najwięcej wysiłku włożonego w zbudowanie. W miejscu, gdzie nie występuje wapień, a najbliższe złoża są odległe.

Dobytek wypracowany przez pokolenia
Podnoszenie się poziomu życia przez dziedziczenie narastającego bogactwa, wypracowanego przez poprzednie pokolenia jest czymś naturalnym. Kierowca autobusu w Szwecji zarabia więcej niż kierowca autobusu w Indiach nie dlatego, że jest wydajniejszy w pracy. Zarabia więcej, bo w Szwecji przez pokolenia wypracowano i odłożono więcej i dlatego dziś ogólny poziom życia w kraju jest wyższy.
Z drugiej strony, prawdą jest, że w naszym świecie znacząca część wypracowanego dobytku ulega zniszczeniu nawet nie przez psucie się z upływem czasu (narzędzia i broń wymagają w Cantrze naprawiania), ale wskutek destrukcyjnych wojen. To zjawisko w Cantrze w ogóle nie występuje: napady zbrojne powodują co najwyżej śmierć postaci oraz redystrybucję dóbr, ale nie ich zniszczenie. Nie da się zniszczyć komuś zapasów zboża ani zburzyć chaty.

Greek wrote:Te zapasy są ogromne, choć zwykle uzyskane zostały niewielkim kosztem - rekwizycją dóbr zmarłej postaci lub przewiezienia bogactw wymarłej osady.
Przepraszam bardzo, ale to skrzywiona optyka. Te zapasy nie zostały uzyskane "niewielkim kosztem", bo przecież wszystkie te dobra, nawet jeśli pochodzą od zmarłych mieszkańców lub z wymarłych osad, zostały wypracowane, uzyskane ciężką pracą postaci. Z nieba nie spadły. Doprawdy, ma mniejsze znaczenie, że nie wypracowano ich obecnie i w tym konkretnym miejscu, gdzie się teraz znajdują. Te zapasy wypracowały postacie, prowadzone przez wiele dni, nierzadko przez lata, przez graczy. Jak w ogóle ProgD & RD może mieć takie podejście?

Return to “Ogólne dyskusje”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest