gala wrote:Niektórych rzeczy się nie przeskoczy, a jeśli ktoś oczekuje, że się da wszystko zaprogramować i przedstawić graficznie tak, żeby odpowiadało 1:1 światowi rzeczywistemu bez żadnych kompromisów (czyli właśnie sytuacji "don't think TOO MUCH", a nie "don't think at all") to powinien albo się pozbyć swoich złudzeń albo... cóż. Jego sprawa, może próbować szukać gry bez takich kompromisów. Powodzenia. Spoiler alert: takie coś nie istnieje.
No właśnie. W tym tkwi sedno. Sedno, które chyba tylko nieliczni pojmują. Dlatego od dawna naciskam nie na mechanikę gry - która jest obecnie zupełnie wystarczająca - tylko na graczy, którzy zwyczajnie ignorują możliwości. Wyczuwacie tę subtelną różnicę? Nie chcę by GreeK lub ktokolwiek stworzył grę perfekcyjną mechanicznie i wizualnie w możliwości odgrywania. Chcę odgrywanej gry role-play, nawet z ograniczoną mechaniką. Gdzie uderzenie kogoś kijem odpowiada jakkolwiek uderzeniu kijem - bądź co bądź, drewno jest dość twarde. Wyliczanie po raz kolejny tych wszystkich niuansów mija się z celem. Co do kompromisów - oczywiste, że niektóre wydarzenia w świecie wirtualnym będą tworzone inaczej niż w rzeczywistości. To po prostu truizm. Rzecz w tym by nie naginać wszystkiego, tylko dlatego, że komuś się nie chce. Nie chce się odgrywać? Można iść sobie na Facebooka i tam porozmawiać z innymi ludzikami. Mamy zatem godzić się na "upośledzoną" wersję gry, bo taka jest dziejowa konieczność? Dlaczego gracze domagają się zatem zmian w mechanice, skoro to wszystko i tak bezcelowe?
Ironiczne stwierdzenia z końca Twojej wypowiedzi zbywam wymownym milczeniem.
gala wrote:Oj nie, jakościowo role-play dzisiaj jest IMHO dużo lepszy niż był dawniej. Procent odgrywających też jest moim zdaniem dużo wyższy. Po prostu dawniej było co robić o co się starać, były wydarzenia wokół których się RP mogło pojawiać.
Oj nie. Niezupełnie to prawda. Faktycznie - według dość powszechnych spostrzeżeń, kiedyś więcej było mechaniki, bo toczył się zażarty wyścig. Walki to było klikanie i herbatowanie się do upadłego, bo trzeba wygrać. Rzecz tkwi w charakterze zmian. Mamy świat dobrobytu, walka o surowce nie ma większego sensu. Już to tworzy podstawy do nowej interpretacji gry. Nonsensem jest stwierdzenie, wielokroć powtarzane, że nie ma okazji do odgrywania. Okazje do odgrywania są literalnie ZAWSZE. Pisałem o tym wcześniej. Jedno słowo, niczym czarodziejskie zaklęcie, może uruchomić rozgrywkę. Tylko potrzeba inwencji twórczej graczy. Nawet gdybym sam nie miał wtedy grać. Obserwowanie jak dobrzy gracze odgrywają różne sceny/sytuacje jest równie przyjemne. Aż chce się próbować ich naśladować. Sam jestem kiepskim graczem, tym bardziej zależy mi na obserwowaniu dobrej rozgrywki. Dobrego przedstawienia.
Teraz padnie zabawne spostrzeżenie. Moim zdaniem gracze doskonale odwzorowali realne procesy dziejowe. Kiedyś było biedniej, więc było mniej spekulacji i więcej treści. Teraz mamy świat internetu, łatwego dostępu do wszystkiego. Na czym zatem skupia się świat? Na rozrywce. Na sensacjach. Na kwestiach społecznych.
Hardpolitic odeszło na margines. W Cantrze? Tak samo. Nie ma wojen i polityki, bo nie mamy o co walczyć. Welfare state. Wszystko się zawiera w odwzorowaniu rzeczywistości. Dowód? Spójrzcie na cantryjskie prawa. I porównajcie z naszą Zachodnią moralnością. A potem znajdźcie 4 różnice.
Teraz patrzę na tych wszystkich, którzy opowiadają, że Cantr to coś zupełnie innego niż nasza rzeczywistość. Patrzę spojrzeniem ironicznym i przepełnionym zdumieniem.