Całkiem nowy Cantr

Ogólna pozapostaciowa dyskusja pomiędzy graczami Cantr II.

Moderators: Public Relations Department, Players Department

User avatar
Mars
Posts: 852
Joined: Sat Apr 28, 2007 2:44 pm
Location: Poland

Całkiem nowy Cantr

Postby Mars » Wed Feb 19, 2014 10:38 pm

całkiem nowa ścieżka do nienazwane miejsce (kierunek: wschodni)
całkiem nowa droga brukowana do nienazwane miejsce (kierunek: zachodnio-południowo-zachodni)
całkiem nowa autostrada do nienazwane miejsce (kierunek: południowo-południowo-wschodni)
całkiem nowa ścieżka do nienazwane miejsce (kierunek: północno-północno-zachodni)
całkiem nowa autostrada do nienazwane miejsce (kierunek: północny)
całkiem nowa szosa do nienazwane miejsce (kierunek: południowo-wschodni)



Odnośnie napraw. Będzie trochę stękania starej marudy. Psucie się i naprawa dróg, a nawet budynków, pojazdów, statków to generalnie nie głupi pomysł, ale:

1). Liczba graczy/postaci pozostaje na podobnym od lat poziomie, w magazynach zalegają tony surowców, setki statków a nawet samochodów jest bez właścicieli. Nie ma kto nimi jeździć. Znaleźć bibliotekarza, ministra - trzeba szukać na końcu świata. Zatrudnić golemów do naprawy dróg - może jeszcze się uda, ale czy to ma naprawdę wielki sens?

2). Już teraz paskudnie wygląda plac czy port zawalony pojazdami z wiecznie powtórzonym opisem "całkiem nowy motocykl", "całkiem nowy szabrownik", "całkiem nowy drewniany wózek" i dziesiątki podobnych klonów. Nie mówiąc o budynkach - "całkiem nowy budynek z kamienia", "całkiem nowa chata", "całkiem nowa chałupa", "całkiem nowy szałas"... Do tego teraz dochodzi "całkiem nowa autostrada", "całkiem nowa szosa", "całkiem nowa droga brukowana"... To przestało być już przejrzyste!


Może ciekawiej wyglądałoby, gdyby zamiast "całkiem nowa" czasem pojawiała się "nowa" czy "używana" a nawet "stara" czy "zużyta", ale... patrz punkt pierwszy. Kto to naprawi? Sama naprawa narzędzi jest już dość absorbująca. Z bezrobociem w Cantr się jeszcze nie spotkałem. No chyba, że naprawa autostrady zajmie jednemu Cantryjczykowi dwa dni... ale jeśli tak, to jaki to ma sens aby taka konieczność istniała?

Z kolei zawalenie zakładki miejsce kilkakrotnie powtórzonym "całkiem nowa ... całkiem nowa... całkiem nowa..." psuje jak powtarzam tylko estetykę, tak samo jak lista pojazdów, budynków czy statków już teraz brzydko po prostu wygląda. Brakuje tam jeszcze chyba tylko "całkiem nowy dwudziestoletni mężczyzna" i "całkiem nowe 20220 gram ryżu".


Co innego jest dodać do gry 30 nowych rodzajów ubrań, balony, sterowce, gołębie pocztowe, zwierzęta hodowlane. Co innego nawet ograniczyć nieco zbiór żywności zależnie od liczby ludności w lokacji (aby pobudzić handel żywnością). Ale psucie się i naprawa dróg to poważny wpływ na ekonomię gry. Chcemy realizmu - świetnie. Tylko, że w prawdziwym świecie jest jeszcze coś takiego jak zjawisko przeludnienia i braku pracy. W Cantr tego nie ma. I do tego faktu trzeba też dostosowywać zmiany w grze. Kto to wszystko będzie naprawiał?


Jeśli mógłbym coś zaproponować:

1). W zupełności wystarczy naprawa narzędzi. Ponieważ chcemy też wyburzać budynki, niech i ewentualnie one się "starzeją" w miarę wyburzania, czemu można by np. przeciwdziałać od wewnątrz... same też niech się rozpadają ze starości. Niech by i tak było. Pojazdy - nie wiem, czy to nie przesada. Może jest to nawet jakiś sposób na "przesyt bogactwa". Ale trzeba mierzyć siły na zamiary. Niedługo połowa prac będzie naprawianiem. Maszyny, drogi - te już na pewno nie powinny się starzeć. Nie wystarczy po prostu ludzi do naprawy.

2). Opis stanu zepsucia obiektu niech pojawia się tylko przy utracie właściwości "całkiem nowy". I wtedy, już małą czcionką albo jakimś kolorem niech pojawia się informacja o stanie zużycia. Będzie o wiele estetyczniej, bardziej naturalnie, przejrzyściej. Ponadto, zamiast "nowy" zmieniłbym opis na "używany", następny w kolejności niech będzie "wysłużony", "stary" i "zużyty". Ale niech ten napis już nie zawala tak gry, bo to chyba najbardziej nachalny w niej tekst.


Pozdrawia, całkiem nowy Mars.
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4726
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Całkiem nowy Cantr

Postby Greek » Thu Feb 20, 2014 1:19 am

Dość nierówny pod względem poziomu post. Porusza całkiem sporo rzeczy, więc będe musiał się rozpisać.

1) mam wrażenie, że ten punkt jest wewnętrznie sprzeczny
2) przejściowo usunąłem kiedyś widoczność zużycia pojazdów, bo nie pełni żadnej roli, ale (zbyt optymistycznie) stwierdziłem, że jednak może się przydać, więc je cofnąłem. W sumie jednak zmiana w jedną lub drugą stronę jest prosta, więc może nie ma co tego trzymać. Usunę, bo w gruncie rzeczy jest to dobry pomysł. Swoją drogą ten punkt skrócony do "Już teraz paskudnie wygląda plac czy port zawalony pojazdami" też byłby prawdziwy.

patrz punkt pierwszy. Kto to naprawi? Sama naprawa narzędzi jest już dość absorbująca.

Przed oczami pojawia mi się samotny mieszkaniec pracowicie naprawiający wszystkie kościane igły z magazynu wymarłego miasta.
Ludzie często naprawiają narzędzia, których wcale nie potrzebują. Opierając się na przybliżonych danych: naprawa wszystkich zepsutych narzędzi przez wszystkie postacie w grze zajęłaby kilka dni na łebka. Z tego ponad połowę (!) zajęłoby samo naprawianie kamiennych młotków, kościanych igieł oraz noży. Na żywą postać przypadają dwa młotki (sumując kamienne i stalowe) i prawie półtora igły (sumując kościane i stalowe). Jest także więcej statków niż postaci. A ten wykres nie pikuje w dół tak szybko jak mogłoby wynikać z powyższego posta:

Image
(zależność ilości żelaza od czasu)

Niestety wadą obecnego systemu psucia i naprawy narzędzi jest to, że wcale nie zachęca do myślenia, czy naprawa ma sens, choć powinien. Zachęca do naprawiania jeśli tylko jest co naprawiać. Są szanse, że wkrótce system napraw zostanie uzupełnony o dwa niewielkie, ale znacząco rozszerzające możliwości działania elementy.

Tylko, że w prawdziwym świecie jest jeszcze coś takiego jak zjawisko przeludnienia i braku pracy. W Cantr tego nie ma. I do tego faktu trzeba też dostosowywać zmiany w grze. Kto to wszystko będzie naprawiał?

To, że w Cantr wszyscy bez przerwy pracują, wynika przede wszystkim z decyzji graczy, wspartej przez samą grę, która nie zachęca do oderwania sie od pracy i spania w nocy lub odpoczywania na łóżku co x dni. Postacie pracują bez przerwy, bo mogą. Powyższy post brzmi tak jakby sugerował, że gdyby nie było naprawy narzędzi to postacie by zaczęły odpoczywać i mniej pracować, co jest oczywistą nieprawdą. Wytapiałyby po prostu jeszcze więcej żelaza (którego jest od groma), zbierały więcej drewna, magazynowały więcej ryżu i marchewek. Przypadałyby dwa statki na postać, a nie półtora.

Moim zdaniem właściwa odpowiedź na podstawowe pytanie, biorąć pod uwagę kluczowe słowo:
Kto to wszystko będzie naprawiał?

Nikt.
To znaczy - idealny system psucia się czegokolwiek powinien sprawiać, by rzeczy potrzebne były utrzymywane w dobrej kondycji (nie wiążąc się przy tym z nadmiarem nużącego klikania, którego nie lubię), a nieużywane w naturalny sposób znikały. Biorąc oderwany od gry przykład: to, że jest ponad 6000 statków nie znaczy, że postacie musiałyby wszystkie naprawiać. Statki potrzebne miałyby się dobrze, a dryfujące wraki i nieużywane łódki na wybrzeżach przestałyby istnieć. Bardziej życiowo: to, że postać ma w magazynie dwadzieścia kamiennych młotków nie znaczy, że każdy musi zostać naprawiony.

Ponieważ chcemy też wyburzać budynki, niech i ewentualnie one się "starzeją" w miarę wyburzania, czemu można by np. przeciwdziałać od wewnątrz... same też niech się rozpadają ze starości.

Sposób burzenia budynków był publicznie dyskutowany przez co najmniej rok, a ostateczne decyzje zostały podjęte w połowie zeszłego roku. Wyburzanie nie będzie miało nic wspólnego ze zużywaniem się budynków.

Niedługo połowa prac będzie naprawianiem.

Biorąc pod uwagę jak daleko od tego jesteśmy obecnie (poza postaciami, dla których naprawianie śmieci jest sposobem na życie), nie wiem skąd można wziąć tego rodzaju pomysły.

2). Opis stanu zepsucia obiektu niech pojawia się tylko przy utracie właściwości "całkiem nowy".

To dobry (i być może wykonalny) pomysł, wyłączając z tego obiekty. Wiele obiektów wcale się nie psuje, więc nie dałoby się odróżnić tych chwilowo całkiem nowych od tych, które nigdy się nie zużywają.

Ale niech ten napis już nie zawala tak gry, bo to chyba najbardziej nachalny w niej tekst.

Myślę, że przegrywa z "dniówką" i "projektem".


A teraz na zakończenie co nieco na temat psucia dróg, które było chyba impulsem do napisania powyższej opinii.
Domniemanego psucia dróg, ponieważ w temacie z ogłoszeniami nic na ten temat nie pisałem, a to dlatego, że go (w powszechnej formie) po prostu nie będzie.
Wprowadzenie jakości dróg jest potrzebne do realizacji zaakceptowanej sugestii o pociągach, która zawiera w sobie psucie i naprawę torów. Psucie się wszystkich (obecnie dostępnych) dróg nie jest obecnie nawet dyskutowane.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Mars
Posts: 852
Joined: Sat Apr 28, 2007 2:44 pm
Location: Poland

Re: Całkiem nowy Cantr

Postby Mars » Thu Feb 20, 2014 9:43 am

Greek wrote:Idealny system psucia się czegokolwiek powinien sprawiać, by rzeczy potrzebne były utrzymywane w dobrej kondycji (nie wiążąc się przy tym z nadmiarem nużącego klikania, którego nie lubię), a nieużywane w naturalny sposób znikały. Biorąc oderwany od gry przykład: to, że jest ponad 6000 statków nie znaczy, że postacie musiałyby wszystkie naprawiać. Statki potrzebne miałyby się dobrze, a dryfujące wraki i nieużywane łódki na wybrzeżach przestałyby istnieć. Bardziej życiowo: to, że postać ma w magazynie dwadzieścia kamiennych młotków nie znaczy, że każdy musi zostać naprawiony.


Przepraszam za chaos, trochę późno było pisane. Jeśli tak miałoby to działać, to może mieć wtedy sens. W sumie wystarczyłoby, że samo używanie obiektu pozwala go utrzymać w lepszej kondycji. Wystarczy założyć, że postać korzystająca z pieca do wytopu jednocześnie go w trakcie projektu przeczyszcza, przeprowadza drobne naprawy. Piece nieużywane w lesnej wiosce same sie rozpadną. Rzeczywiście wilk syty i owca cała. Nieuzywane statki same przepadną, te ktorymi sie plywa, pozostaną same z siebie w dobrej kondycji. I brawo. Jesli system napraw pojdzie tą drogą, to nie będzie wcale takie głupie. Pisałem o tym wczesniej, aby wlasnie naprawy nie okazaly sie byc przesadnie absorbujące.


Greek wrote:
2). Opis stanu zepsucia obiektu niech pojawia się tylko przy utracie właściwości "całkiem nowy".

To dobry (i być może wykonalny) pomysł, wyłączając z tego obiekty. Wiele obiektów wcale się nie psuje, więc nie dałoby się odróżnić tych chwilowo całkiem nowych od tych, które nigdy się nie zużywają.


Jeśli to się uda, to byłoby wspaniale :) bo naprawdę teraz wcale nie jest przejrzyście z wielokrotnie powtarzanym "całkiem nowy"...
kemesO
Posts: 203
Joined: Mon Apr 24, 2006 10:31 am

Re: Całkiem nowy Cantr

Postby kemesO » Thu Feb 20, 2014 6:20 pm

Może ciekawiej wyglądałoby, gdyby zamiast "całkiem nowa" czasem pojawiała się "nowa" czy "używana" a nawet "stara" czy "zużyta", ale... patrz punkt pierwszy. Kto to naprawi?

Drogi używane w miarę regularnie pozostaną w dobrym stanie długo. Analogicznie drogi nieuczęszczane będą się "psuć", ale jak zwykle rozchodzi się tu o dóbór cyferek. Nikt zdrowo myslący i mający na względzie zbalansowanie gry nie wprowadzi ich degradacji w zbyt krótkim lub też zbyt długim okresie czasu.

Sama naprawa narzędzi jest już dość absorbująca.

Z tego, co zaobserwowałem, naprawa często stanowi przerywnik. Moje postaci zajmują się tym często podczas żeglugi lub gdy zdarzy się ospały dzień w osadzie.

1). W zupełności wystarczy naprawa narzędzi. Ponieważ chcemy też wyburzać budynki, niech i ewentualnie one się "starzeją" w miarę wyburzania, czemu można by np. przeciwdziałać od wewnątrz... same też niech się rozpadają ze starości. Niech by i tak było. Pojazdy - nie wiem, czy to nie przesada. Może jest to nawet jakiś sposób na "przesyt bogactwa". Ale trzeba mierzyć siły na zamiary. Niedługo połowa prac będzie naprawianiem. Maszyny, drogi - te już na pewno nie powinny się starzeć. Nie wystarczy po prostu ludzi do naprawy.

Analogiczna odpowiedź jak przy pierwszym cytacie.
User avatar
Mars
Posts: 852
Joined: Sat Apr 28, 2007 2:44 pm
Location: Poland

Re: Całkiem nowy Cantr

Postby Mars » Thu Mar 13, 2014 6:08 pm

Greek wrote:
2). Opis stanu zepsucia obiektu niech pojawia się tylko przy utracie właściwości "całkiem nowy".

To dobry (i być może wykonalny) pomysł, wyłączając z tego obiekty. Wiele obiektów wcale się nie psuje, więc nie dałoby się odróżnić tych chwilowo całkiem nowych od tych, które nigdy się nie zużywają.



Przypominając o sprawie. Czy jest szansa na zrealizowanie tego? Naprawdę (przynajmniej w moim odczuciu) uczyniłoby to grę bardziej estetyczną. Te wszędobylskie całkiem nowe autostrady to już przesada. Może coś pójdzie w tym kierunku?
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4726
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Całkiem nowy Cantr

Postby Greek » Thu Mar 13, 2014 7:11 pm

Jak mi się będzie chciało.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’

Return to “Ogólne dyskusje”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest