Rediseño Integral del Sistema de Combate
Posted: Mon Dec 27, 2010 9:15 pm
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Doug R. wrote:Después de años de sugerencias y comentarios de los jugadores, la administración del juego ha construido un nuevo sistema de combate que es mas justo y también se ajusta a la naturaleza de ritmo lento de Cantr. Este sistema fue aprobado por unanimidad abrumadora, y hacemos el anuncio previo aquí que nos permita atender sus comentarios e inquietudes. Realmente no es fácil de explicar, así que pondré a continuación las características mas destacadas, y dejaré que el resto vaya saliendo con la discusión
-Cuando un personaje ataque a otro personaje se va a generar un estado de combate entre esos dos personajes. Al iniciarse el ataque, se genera un evento, se aplica el cansancio, pero el daño no se aplica hasta que:
a) El jugador del personaje atacado entra al juego y resuelve el ataque, o
b) Transcurre un período de tiempo (un día para jugadores no conectados, mucho menos para jugadores conectados para evitar estancamientos).
Resolver el ataque sólo significa que el jugador del personaje atacado de un click en un botón para terminar el ataque.
Estuvimos discutiendo cosas como una defensa parcial una vez resuelto el ataque, etc., pero pensamos que sería complicar las cosas demasiado (por ahora). Esto no significa que no vamos a añadir mas características en el futuro.
Notas del Desarrollador: Esto garantiza que los personajes activos nunca podrán ser heridos/asesinados mientras el jugador no esté conectado (siempre y cuando el jugador entre al juego una vez al día), permitiendo el roleo y la eliminación de desagradables sorpresas de avisos de muerte por correo. También garantiza que el atacante estará presente cuando el atacado resuelva el ataque, eliminando los combates de golpear y esconderse.
-El estado de combate se resuelve ya sea cuando el atacado lo hace o el atacante cancela el evento. Cancelar el ataque no restaura la energía perdida, ni tampoco borrará el mensaje del evento inicial. Ni atacante ni atacado pueden moverse mientras están en estado de combate. Ambos pueden hablar, consumir alimentos, trabajar en proyectos en los que estaban trabajando antes de la iniciación del combate, y escribir y (posiblemente) pasar notas. Otras limitaciones de lo que un personaje puede o no puede hacer mientras se encuentre en estado de combate son todavía objeto de discusión.
Notas del Desarrollador: Lo más probable es que no será permitido arrastrar durante el estado de combate. De lo contrario, los estados de combate podrían ser cancelados arrastrando a los atacantes, lo cual llevaría el cambio en los ataques hacia el arrastre. Lo que queremos evitar es tener líderes que bajo ataques masivos pasen sus pertenencias a otros personajes. Los atacantes aún deben ser capaces de utilizar la sorpresa como una ventaja, y tener una oportunidad justa de obtener los bienes de los fallecidos. Estamos discutiendo cómo hacer esto de una manera justa.
-Los ataques ya no estarán limitados a uno por día, aunque el cansancio de cada ataque será mayor.
Nota del Desarrollador: Esto permite la resolución del combate entre personajes que están despiertos en el momento. Ahora pueden tenerse duelos adecuados, concursos, batallas épicas, (y supongo que suicidios), etc.
-Los ataques se resuelven en el estado en que el atacante estaba en el momento de realizar el ataque. Los personajes muertos entrarán en un estado cercano a la muerte, en donde sólo es posible hablar. Cuando la muerte en realidad ocurra aún está en discusión.
-Se implementará la capacidad del estómago para evitar una curación o regeneración de energía ilimitadas.
-Los combates en los caminos serán en un estado de movimiento suspendido. Cuando los ataques se resuelvan, en el siguiente avance de turno, los vehículos serán puestos en donde deberían haber estado si no se hubieran detenido.
Posibles Adiciones en el futuro:
-Protección de otro personaje.
-La habilidad de Agilidad que aumentaría las probabilidades de no ser golpeado.
-Integración del arrastre en el nuevo sistema, en lugar de ser expresamente excluido.
-División de armas en categorías a distancia y cuerpo a cuerpo, una mayor diversificación basada en la habilidad.