Rediseño Integral del Sistema de Combate

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Rediseño Integral del Sistema de Combate

Postby Pilot » Mon Dec 27, 2010 9:15 pm

viewtopic.php?f=35&t=20603

Doug R. wrote:Después de años de sugerencias y comentarios de los jugadores, la administración del juego ha construido un nuevo sistema de combate que es mas justo y también se ajusta a la naturaleza de ritmo lento de Cantr. Este sistema fue aprobado por unanimidad abrumadora, y hacemos el anuncio previo aquí que nos permita atender sus comentarios e inquietudes. Realmente no es fácil de explicar, así que pondré a continuación las características mas destacadas, y dejaré que el resto vaya saliendo con la discusión

-Cuando un personaje ataque a otro personaje se va a generar un estado de combate entre esos dos personajes. Al iniciarse el ataque, se genera un evento, se aplica el cansancio, pero el daño no se aplica hasta que:
a) El jugador del personaje atacado entra al juego y resuelve el ataque, o
b) Transcurre un período de tiempo (un día para jugadores no conectados, mucho menos para jugadores conectados para evitar estancamientos).
Resolver el ataque sólo significa que el jugador del personaje atacado de un click en un botón para terminar el ataque.

Estuvimos discutiendo cosas como una defensa parcial una vez resuelto el ataque, etc., pero pensamos que sería complicar las cosas demasiado (por ahora). Esto no significa que no vamos a añadir mas características en el futuro.

Notas del Desarrollador: Esto garantiza que los personajes activos nunca podrán ser heridos/asesinados mientras el jugador no esté conectado (siempre y cuando el jugador entre al juego una vez al día), permitiendo el roleo y la eliminación de desagradables sorpresas de avisos de muerte por correo. También garantiza que el atacante estará presente cuando el atacado resuelva el ataque, eliminando los combates de golpear y esconderse.

-El estado de combate se resuelve ya sea cuando el atacado lo hace o el atacante cancela el evento. Cancelar el ataque no restaura la energía perdida, ni tampoco borrará el mensaje del evento inicial. Ni atacante ni atacado pueden moverse mientras están en estado de combate. Ambos pueden hablar, consumir alimentos, trabajar en proyectos en los que estaban trabajando antes de la iniciación del combate, y escribir y (posiblemente) pasar notas. Otras limitaciones de lo que un personaje puede o no puede hacer mientras se encuentre en estado de combate son todavía objeto de discusión.

Notas del Desarrollador: Lo más probable es que no será permitido arrastrar durante el estado de combate. De lo contrario, los estados de combate podrían ser cancelados arrastrando a los atacantes, lo cual llevaría el cambio en los ataques hacia el arrastre. Lo que queremos evitar es tener líderes que bajo ataques masivos pasen sus pertenencias a otros personajes. Los atacantes aún deben ser capaces de utilizar la sorpresa como una ventaja, y tener una oportunidad justa de obtener los bienes de los fallecidos. Estamos discutiendo cómo hacer esto de una manera justa.

-Los ataques ya no estarán limitados a uno por día, aunque el cansancio de cada ataque será mayor.

Nota del Desarrollador: Esto permite la resolución del combate entre personajes que están despiertos en el momento. Ahora pueden tenerse duelos adecuados, concursos, batallas épicas, (y supongo que suicidios), etc.

-Los ataques se resuelven en el estado en que el atacante estaba en el momento de realizar el ataque. Los personajes muertos entrarán en un estado cercano a la muerte, en donde sólo es posible hablar. Cuando la muerte en realidad ocurra aún está en discusión.

-Se implementará la capacidad del estómago para evitar una curación o regeneración de energía ilimitadas.

-Los combates en los caminos serán en un estado de movimiento suspendido. Cuando los ataques se resuelvan, en el siguiente avance de turno, los vehículos serán puestos en donde deberían haber estado si no se hubieran detenido.

Posibles Adiciones en el futuro:
-Protección de otro personaje.
-La habilidad de Agilidad que aumentaría las probabilidades de no ser golpeado.
-Integración del arrastre en el nuevo sistema, en lugar de ser expresamente excluido.
-División de armas en categorías a distancia y cuerpo a cuerpo, una mayor diversificación basada en la habilidad.
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Re: Rediseño Integral del Sistema de Combate

Postby Pilot » Wed Mar 09, 2011 6:05 pm

viewtopic.php?f=27&t=21075
Doug R. wrote:Hemos publicado las tres sugerencias aquí: viewtopic.php?f=2&t=21144&start=0

Es una encuesta, y pueden cambiar su voto en cualquier momento.

Nota: Cualquier duda respecto a los detalles trataré de resolverla aquí mismo. Es importante escuchar sus comentarios ahora para hacerlos llegar al GAB.

¿Qué sistema de Combate te gusta mas?
Opciones wrote:O Suggestion 1
O Suggestion 2
O Suggestion 3
O El sistema actual (The current system)
O Todos son malísimos -propongan un sistema alternativo ( They're all terrible (please propose an alternative system)


Suggestion 1 wrote:1. Dar inicio a un ataque cuenta como un tipo de proyecto. No impide atacar a más objetivos, pero no se puede trabajar en proyectos regulares al mismo tiempo. Su duración predeterminada es de 8 horas.

2. El objetivo del ataque se congela: no puede moverse, avanzar en los proyectos, recuperar energía o acceder a su inventario hasta que el combate se resuelve.

3. El objetivo puede optar por finalizar el proyecto y el estado de congelación antes de tiempo (resolverlo). Se puede elegir defenderse o permanecer pasivo (por ejemplo, para el suicidio). Si se defiende, todos los medios actuales para prevenir el daño se aplican (esquivar el ataque o errar el blanco, la oportunidad de evitar daños con el escudo (opcional) elegido).

4. El combate se resuelve con las estadísticas (de salud, cansancio) que tanto atacante y defensor tenían cuando el combate se inició. Si los ataques múltiples deben ser resueltos, el siguiente ataque se resuelve con las estadísticas del ataque anterior.

5. Al resolver un ataque, el objetivo tiene la opción de iniciar un contraataque inmediato. Un contraataque inmediato se resuelve de la misma manera regular que un ataque, pero también usa la estadística de cuando el ataque original se inició. Si ataques múltiples deben ser resueltos, el contraataque se resuelven con las estadísticas del ataque anterior.

6. Si el objetivo decide renunciar al contraataque inmediato, se protege contra un nuevo ataque del mismo enemigo por la misma duración del proyecto original (8 horas después del inicio) o hasta que elige un contraataque manual, moverse, unirse a un proyecto, pasar o dejar caer objetos o comer alimentos curativos.

7. Si el objetivo deja el sitio en un vehículo, el ataque se resuelve automáticamente. El objetivo se defiende con su mejor escudo. (Las posibilidades de abuso son severamente reducidas por la regla anterior.) Si el atacante se va en un vehículo o es arrastrado con éxito, el ataque se cancela.

8. Con el fin de atacar en los caminos, el atacante tiene que ser capaz de igualar la velocidad de los objetivos. Si no puede igualar la velocidad, no es capaz de interceptar al objetivo. Cuando el combate se inicia, ambas partes dejan de moverse.

9. Si una persona logra matar a la otra, las posesiones de la víctima (excepto prendas de vestir) terminan en el inventario del asesino, posiblemente en un recipiente especial. Si con esto se excede la capacidad de carga del asesino, no será capaz de moverse hasta que tire las cosas que no desea conservar. Si la víctima está en una ubicación que el atacante no es capaz de alcanzar (vehículo cerrado) los bienes terminan dentro de dicha ubicación.

10. Cuando un personaje muere, entra en un estado llamado "al borde de la muerte". En este estado, sus pertenencias pueden ser tomadas y se le pueden dar objetos, y solo puede comer y hablar. Después de transcurridos dos días, si no come alimento curativo, el personaje muere de forma permanente. Incluso comiendo alimentos curativos, el personaje permanecerá en este estado por un día al menos. Los personajes en este estado pueden ser matados al instante.
Opcional: El uso de salud negativa para definir la diferencia entre estado "al borde de la muerte" y muerte permanente.

Opcional:
Guardianes: Aquellos que protegan al objetivo deben resolver el combate solamente con el primero de los atacantes originales. El atacante verá que está atacando a alguién mas en lugar de al objetivo original y podrá elegir entre retirarse (perdiendo la energía como si hubiera atacado) o tratar de atacar al objetivo original de nuevo. Si hay varios guardias, cada guardia puede encargarse de un atacante, en orden de el guardián con mejor habilidad en combate contra el primer atacante y así sucesivamente. Si un atacante trata de atacar al objetivo varias veces, cada guardia iniciará el combate con ese atacante.

Sub-reglas en el Arrastre:

A. Arrastre es un proyecto normal de uno-a-uno, realizado en lugar de un ataque normal. Todas las reglas de arriba se aplican a menos que se especifique lo contrario. Habría una opción de "golpear-y-arrastrar".

B. El arrastre automático tiene éxito después de 8 horas a menos que el objetivo se resista al intento.

C. Si el objetivo se resiste al intento, entonces el objetivo recibe una cantidad de cansancio proporcional a la fuerza del atacante.

D. El objetivo puede elegir qué personajes pueden arrastrarlos al instante sin resistencia. Además, el arrastre será instantáneo si el objetivo decide no resistirse o ayuda en el arrastre.

E. Si el cansancio del objetivo alcanza el 100%, es arrastrado con éxito.

F. El objetivo del arrastre puede hacer un contraataque inmediato. El contraataque se resuelve, ya sea como un ataque normal o se solucionará de forma inmediata cuando el objetivo inicial es arrastrado con éxito. Un contraataque cancelaría el arrastre.

Suggestion 2 wrote:- Cuando un personaje ataca a otro, ambos personajes estarán "en combate" por un tiempo determinado (como un día). Ambos estarán en el lugar del defensor.
- Ninguno de los personajes podrán moverse, trabajar en un proyecto o comer alimentos curativos durante ese período.
- El duelo se resolverá después del tiempo fijado, con independencia de si el defensor reaccionó o no (esto evita el estancamiento).
- El duelo no es de un solo golpe, sino una batalla completamente peleada, que termina en un resultado decisivo. El atacante golpea en primer lugar, el defensor reacciona, etcétera, hasta que un resultado se alcanza. El daño es causado inmediatamente después del golpe, por lo que el personaje que toma la iniciativa tiene una gran ventaja.
- El resultado depende de las intenciones del atacante y el defensor (ambos pueden elegir antes de que el duelo se resuelva): inmovilizar (y sujetar) al oponente, incapacitar al oponente, matar al oponente, huir de la batalla con éxito en algún momento.
- Por supuesto que una batalla causará fatiga considerable para ambas partes.
- Inmediatamente después de la resolución de la batalla los dos personajes son libres de actuar de nuevo libremente (si todavía son capaces de hacerlo).
- Un personaje puede estar en duelos múltiples a la vez.
- Se introducen nuevos conceptos: huir de la batalla (el personaje "se esconde" y no puede actuar por un tiempo determinado después de la resolución del duelo o ser atacado), el sujetar/amarrar un personaje (el personaje no puede moverse o atacar hasta que sea puesto en libertad, pero es consciente; sus pertenencia pueden ser saqueadas, puede ser fácilmente arrastrado), incapacitado/personaje inconsciente (mismo que sujetado, pero inconsciente, revivirá después de algún tiempo), la iniciativa (el personaje que actúa primero en el duelo).

Opciones adicionales:
- Velocidad de arma (un cuchillo se puede utilizar más rápido que una espada o una ballesta).
- Factores defensivos de armas.
- Armadura.
- Rango preventivo de ataque (del atacante y/o del defensor), seguido por combate cuerpo a cuerpo con armas de mano.
- En guardia permanente (una especie de actividad de proyecto), que da la defensa al defensor más que el atacante!
- Protección a otro personaje (el guardia debe ser atacado primero antes de que el atacante puede alcanzar al personaje protegido).

Suggestion 3 wrote:- Las armas y escudos (y armaduras) son equipadas al estilo RPG. Cuando un personaje ataca a otro, el daño se aplica a ambas partes en función de su actual equipo y estadísticas.

- Los personajes pueden dar orden de atacar a otros que no estén presentes (pero estaban antes). El ataque se llevará a cabo la próxima vez que el objetivo está al alcance.

- Los personajes con salud al 0% entrarían en un estado al borde de la muerte, lo que haría caer sus pertenencias y hacer que sean incapaces de moverse más, solo podrían hablar y ver los eventos. Si no se curan en un cierto número de días (1,2,3?), mueren.

- El objetivo de un proyecto de arrastre es informado sobre el intento.

- La curación diaria y la capacidad de regeneración de energía serían limitados.

- La regla de un golpe por día se cancela si la víctima ataca en respuesta.

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