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Ideas para mejorar la interfaz de Cantr II

Posted: Fri Apr 27, 2007 10:30 am
by Sicofonte
Mejor vamos a buscarle una utilidad a este hilo.

¿Alguien tiene ideas sobre cómo mejorar la interfaz de Cantr?




Y...
Esto no tiene que ver con Cantr, es una cuestión de vocabulario en informática que me ha apetecido postear aquí (algún día tendremos que pedir subsecciones para nuestro foro), mientras espero a que pase algo en alguno de mis personajes (es que hoy llueve mucho y paso de ir a trabajar, que para tres veces al año que llueve por aquí, prefiero disfrutarlo, y de paso cañaso)


La palabra original proviene del inglés interface ( entre rostro )
Algunos dicen interfase (entre fase), que en inglés sería inter - phase.
Pero la traducción correcta, y la que está en los diccionarios, es interfaz (entre rostro).

(Del ingl. interface, superficie de contacto).
1. f. Inform. Conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes.

Por cierto, la definicíon no es muy completa, porque no sé si "sistema" incluye as seres humanos (o animales), porque existen las interfaces hombre-máquina. Por ejemplo, la web de Cantr es una interfaz entre los jugadores y el juego.

Posted: Sat Apr 28, 2007 2:06 am
by Evelyn
Extraño a Wilmer Bordonado.

Posted: Sun Apr 29, 2007 5:55 pm
by Dertalai
No frecuento el foro, pero me han avisado por ahí de este interesante hilo. :)

A ver, sugerencia 1: Tener en cuenta el principio de la memoria (que no sé si se llama así normalmente o me lo acabo de inventar). El usuario (yo) algunas veces le da a un menú para hacer algo, ve lo que hay y no puede seguir, porque tiene que ir para atrás a revisar otro dato que necesita conocer.

Ejemplo: Miro mi inventario y veo que tengo huesos pequeños. Me voy a construir un cuchillo o unas garras. Le doy al botón de construir, me sale un menú con las cosas que se pueden construir (perfecto), busco lo que quiero, lo encuentro y al desplegarlo me pone lo que necesito, el tiempo que me llevará... todo muy bien. Veo que me hacen falta 30 gramos de huesos (o lo que sea). ¡Oh!, ¿y cuántos tengo? Pues no sé los demás, pero yo tengo muy mala memoria y tengo que volver atrás al inventario a ver cuántos tengo, MEMORIZARLO, y volver a hacer toda la secuencia de menús.

Posible solución: Tendría que realizarse alguna otra consulta adicional que te mostrara en pantalla el inventario o, simplemente, que al lado de la cantidad necesaria, apareciera la que tú llevas en ese momento. Por ejemplo en rojo si no tienes suficiente y en otro color si está correcto. Incluso podríamos tener en cuenta tanto el inventario como lo que hay en el suelo en el lugar donde estamos en ese instante, así nos ahorramos tener que recogerlo.

Posted: Sun Apr 29, 2007 7:05 pm
by Dertalai
A ver, otro detallito parecido. Cuando, por ejemplo, vas a secar carne. Te dice que para conseguir 500 de carne seca te hace falta 1000 de carne normal.

Problema: te pregunta cuánta seca quieres hacer. ¿Por qué no cuánta cruda vas a usar? (o mejor aún, poder elegir una de las dos y que se calcule la otra). Aquí también vendría tirar del inventario como sugerí antes... (yo no me acuerdo de la carne que llevaba encima) y no tener que hacer cálculos mentalmente. Porque en este caso es muy fácil: 1000 a 500 es la mitad, pero otras veces las proporciones son difíciles de calcular mentalmente.

Si se me siguen ocurriendo cosas, las posteo. A ver qué os parece a los demás.

Posted: Sun Apr 29, 2007 7:52 pm
by Upjhon
Estoy de acuerdo con las propuestas de Dertalai. Yo que no ando precisamente muy bien de memoria tengo que andar tirando continuamente de notepad o tengo que tener abierta otra ventana con la wiki para ver los materiales que hacen falta para hacer determinado proyecto. Lo que propone Dertalai me parece muy lógico y creo que no excesivamente complicado de implementar. :roll:

Posted: Mon Apr 30, 2007 11:49 am
by Valsum
Totalmente de acuerdo. Alguien debería postear esas sugerencias.

Posted: Mon Apr 30, 2007 2:47 pm
by jairo
mas pedidos a la base de datos no, debemos entender que la DB esta colapsada.

pensemos en creativo, pero siempre entendiendo que este es un juego gratuito y que no contamos con una megasuperultra base de datos.

seria bueno como dijo bicho que pusieramos un menu a la izquierda en algun otro color

Posted: Mon Apr 30, 2007 2:55 pm
by Sicofonte
La sugerencia de permitir especificar cuánto quiero gastar en vez de cuánto quiero producir ya están posteada desde hace años incluso (en inglés).
El problema con esa lógica e interesante propuesta, es que los programadores no se quieren complicar la vida con eso por ciertas pegas que tiene: muchos proyectos tienen diferentes recursos de entrada (y, por ahora, siempre un único resultado), y si pones cuánto quieres gastar de un recurso, igualmente tienen que recalcularse los demás recursos, y el usuario no se ahorra los típicos "vaya, no tenía bastante de tal recurso, me toca anular el proyecto y volver a crearlo ajustando las cantidades".

En cuanto al efecto memoria, muy cierto lo que dices, Dertalai. Hace unos días dejé una sugerencia en el hilo de accesibilidad de Cantr en el foro inglés, aunando otras varias, y una de las cosas que contemplo son esas: disponer de la información de cuánto tengo de cada cosa en cada situación ... pero no lo pensé en la más práctica: la creación de proyectos.
Ya he añadido una sugerencia con una idea sencilla de implementar: añadir entre paréntesis junto a los requerimientos de cada recurso lo que ya tienes en tu inventario. No es que te haga el cálculo de cuánto puedes hacer con lo que tienes, pero al menos te evita volver al inventario y consultar.


Mientras la cosa mejora...
Yo me he acostumbrado a todo eso, y ahora cuando voy a crear un proyecto, abro primero el inventario, luego "abro en una nueva pestaña" la página de cambiarle el nombre al lugar donde estoy (simplemente para tener dos páginas, no para cambiar nada), me meto en el proyecto que quiera crear, y con la calculadora (virtual) a mano pongo los valores que desee; y una vez creado el proyecto, cierro la página del inventario sin haber pinchado en ningún enlace para que no me de errores.
Vale, no es precisamente "una interfaz amigable", pero me permite funcionar con relativa comodidad mientras algún voluntarioso jugador de Cantr y preogramador web se decide a enviar solicitud de ingreso en el departamento de programación de Cantr II :twisted:

(sí, sí, es una indirecta, para ti... y para ti también, no creas que te libras)


Por cierto, no olvidemos que ninguno de los programadores de este juego habidos y por haber lo ha sido a tiempo completo, todos son gente con muchas responsabilidades fuera de este jueguecito y siempre desbordados por todo lo que hay pendiente por hacer en Cantr. Estemos agradecidos por lo que tenemos, que ya es algo :)

Posted: Mon Apr 30, 2007 7:51 pm
by Dertalai
jairo wrote:mas pedidos a la base de datos no, debemos entender que la DB esta colapsada.

pensemos en creativo, pero siempre entendiendo que este es un juego gratuito y que no contamos con una megasuperultra base de datos.


Ummm, yo creo que hago más consultas SQL a la base de datos por dar vueltas aquí y allá (o abrir más pestañas como dice Sicofonte) que si se pusiera toda la información útil desde el principio. Creo que eso no debería ser un impedimento.

En cuanto a lo de proyectos con varias materias primas... al menos podría calcularse la máxima cantidad que puedes crear con tu inventario (repito la posibilidad de contar también con lo que haya en el suelo en ese momento). Tengo poca experiencia en el juego, pero creo que así nos ahorraríamos (sobre todo los novatos) más de una metedura de pata al poner la cantidad. Con la carga de la base de datos pasaría un poco lo que digo arriba, y la carga de procesamiento matemático solo sería hacer 4 ó 5 operaciones con enteros.

Repito que el juego, tal como está, es la caña. Son simplemente inquietudes que se despiertan dentro de mí :lol: Si encima se mejorara la interface... no veas.

Insisto también en que la interface debería ser prioridad en un principio, (antes que implementar las mejoras con los animales que están en camino, por ejemplo)... aunque también es verdad que pueda traer luego problemas al escalar el resto de posibilidades del juego. Tendría que estar todo muy bien diseñado y calculado y no es nada fácil. Mucho menos tratándose, como dice Sicofonte, de gente que no se dedica a eso exclusivamente, sino más bien por gusto.

Un saludo.

Otra sugerencia

Posted: Fri May 04, 2007 11:12 pm
by Dertalai
A ver, otra cosa que me choca bastante y que todos conocéis muy bien: el transcurso del tiempo. :shock:

1) 1 día Cantr = 1 día normal. Hasta aquí perfecto. Pero ¿las horas y los minutos? Estoy convencido de que tiene algún porqué la forma tan rara de contar horas y minutos de Cantr, pero solo para los desarrolladores.

Creo que esto debería ser transparente al usuario, y no veo motivo para lo contrario (sed buenos si me tenéis que corregir, que llevo poco tiempo en esto :wink: ).

Mi sugerencia: Los días Cantr deberían tener 24 horas; y las horas, 60 minutos. Seguro que no soy el primero en pensarlo.

Si no me equivoco calculando, un minuto Cantr = 5 minutos reales. Pues bien, me parecería lógico que el reloj siga su marcha exactamente igual, para no modificar el resto del código en absoluto, pero al usuario debería mostrársele el tiempo de 5 en 5 minutos "reales" en lugar de 1 en 1 "imaginarios". Es decir, podría existir en Cantr el día 1890, a las 18 horas y 45 minutos. El siguiente cambio de reloj sería día 1890, a las 18 horas y 50 minutos.

Creo que es algo "fácil" de hacer y que ahorraría muchas caras raras. Por otro lado, no veo que suponga una carga extra al servidor.

2) Días / año. Lógicamente lo de que un año Cantr sean 20 días reales, sí me parece bien. Los años deben avanzar a cierta velocidad para que el juego tenga cierto ritmo y realismo a la vez.

Otro cambio que sugiero, aunque creo que menos profundo y "necesario" que el anterior, sería poner el tiempo en forma de año y día, en lugar de solo día. Es decir, día 1890 pasaría a mostrarse como lo que es también: el día 10 del año 94.

Seguro que hay bastante gente que no está de acuerdo conmigo en que estaría bien cambiarlo: "yo ya me había acostumbrado", etc... Pero pensadlo desde el punto de vista del que llega nuevo y de la propia lógica: ¿para qué así?. Yo mismo estuve varios días jugando y sin entender la forma de mostrarse el tiempo, a pesar de haberlo leído y comprendido.

Si ya se ha discutido sobre este tema, perdonadme el tocho. Un saludo.

EDITO: Se me ha olvidado mencionar que al mostrar las horas "bien" también habría que mostrar "bien" cualquier cosa expresada en horas (el tiempo que quieres emplear en reparar tu escudo, por ejemplo). Esto se haría simplemente multiplicando las horas por 3 y, como resultado, tendríamos estimaciones mucho más intuitivas. "Me conecto dentro de 6 horas que mi personaje tal habrá terminado el proyecto de reparar el escudo, y lo pondré a recolectar espárragos". Sin calculadora.

Posted: Sat May 05, 2007 12:19 am
by jairo
hace unos dias estuve pensando en eso de el tiempo.... entiendo que las horas cantr son asi por una cuestio de turnos, pero si pensamos un poco vemos que inevitablemente hay una correspondencia entre X hora cantr y X hora real. Solo tendrian que cambiar las Etiquetas, seria un cambio de nada. y sobre la carga al servidor, solo tendriamos un calculo mas (entre los millones que significan independizar los animales y todo eso)

Posted: Sat May 05, 2007 9:35 am
by Dertalai
Otra cosa que no me entra en la cabeza. El Norte está a la derecha :arrow: en vez de delante (o arriba, según quieras llamarlo). Que yo sepa, en todas las culturas se representa el Norte hacia arriba y el Este hacia la derecha (corregidme si me equivoco, no lo he investigado). Si para programar el juego es más fácil hacerlo así pues muy bien, pero luego debería convertirse de cara al usuario.

Cada vez que tengo que mirar una dirección en un mapa me cuesta acostumbrarme. Y además, espero no acostumbrarme nunca, porque el día que use una brújula en la calle no quiero perderme. :lol:

Sé que otra vez no estoy descubriendo nada nuevo, pero es que no entiendo el porqué esa complicación innecesaria para el usuario.

Posted: Sat May 05, 2007 9:49 pm
by jairo
eso no lo entiendo bien, pero si tu programas dertalai, sabras que aveces esos cambios para hacer la interfaz mas amigable al usuario son como querer sacar la carta de abajo de un castillo de cartas.

si los programadores pudieran cambiar el norte con facilidad lo harian... seguro tiene que ver con el mapa de todo el mundo cantr.


ah sicofonte quisiera saber que es unn plano toroidal? porque busque en google y tu post es el primer resultado de la lista.....

Posted: Sun May 06, 2007 3:05 am
by Sicofonte
Lo del norte creo que será una.... cicunstancia indeseada?. Mi teoría: En informática el ángulo 0 en funciones trigonométricas se asocia con un vector a la derecha. Y el norte se asocia con el 0º cuando pensamos en rumbos. Creo que se juntaron ambas cosas cuando lo programaron, y el norte acabó a la derecha. Ahora la mayoría de mapas en Cantr arientan su norte hacia la derecha, y cambiar la dirección mostrada en las imágenes confundiría a nuevos jugadores y fastidiaría a antiguos jugadores que se han acostumbrado.


Y lo del plano toroidal, se ve que me lo inventé (la unión de palabras). Toroidal: referente al toroide, y toroide: un "toro"

Esto es un toro 3D, y su superficie podría ser un toro 2D, solo que aún sin desarrollar (desenrollar y aplanar):
http://www.erights.org/smart-contracts/ ... ut-lab.gif

Esto es un toro 2D (o toroide 2D, 2D toroid como dicen en inglés):
http://www.cs.nmsu.edu/~pfeiffer/classe ... toroid.gif

En éste toroide 3D, también sin desarrollar, puedes ver los triángulos de la malla poligonal de su superficie:
http://www.math.cornell.edu/~mec/2003-2 ... /torus.jpg
Imagina que los vértices de esos triángulos son los puntos del toro 2D que hay en la imagen del toro 2D. Si sigues las posibles rutas para desplazarte entre puntos (lugares), verás que son lo mismo, lo que dije del plano del Asteroids: si sales por la derecha, entras por la izquierda, si sales por arriba, entras por abajo, y siempre conservando el rumbo que llevabas.


Y no conozco el ancho concreto en píxeles de nuestras islas (ni de ningunas). Pero sé que entre Mianir y Snavirn hay menos de 150 píxels ;)

Posted: Sun May 06, 2007 6:12 am
by montevideano
como puedes calcular los pixeles?