Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Ogólna pozapostaciowa dyskusja pomiędzy graczami Cantr II.

Moderators: Public Relations Department, Players Department, Players Department Trainee

bonnemort
Posts: 13
Joined: Fri Apr 05, 2019 7:14 am
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby bonnemort » Tue May 21, 2019 6:09 am

Może po budynkach zostawiać ruiny, tak jak po statkach wraki. Będzie pozostawiony element historyczny, który można rozmontować, odbudować lub zostawić jako zabytek do oglądania.
Niszczenie surowców na pewno powinno odbywać się na zewnątrz, to jest dobra myśl.
Pomysł z wpływem pogody też wpłynie na zużycie wody, napojów, leków i jedzenia. Tak jak wyżej ktoś pisał postać, trzeba przebrać więc wypada mieć więcej ubrań. Wpływ jeśli nie masz stosownego ubrania lub jeśli nie chronisz się w budynku (kominki na zimę są i trzeba w nich rozpalić, a do upałów można wprowadzić wiatrak czy coś takiego na paliwo) Spadek zdrowia i głodu oraz wydajności, jeśli przebywa się na zewnątrz.
Dodatkowo pragnienie 100 gram wody dziennie, a 300 gram w upale. Woda stanie się cenna i niezbędna do życia.
Ja też niedawno proponowałam blokadę na wydobycie w zimie.
viewtopic.php?t=28533
Pomysł z zagrożeniem, mitycznym stworem, genialny można ich kilka wprowadzić na lądzie i na morzach. Do tego byłby potrzebne nowe bronie, tylko do ataku na stwora, wymagające wielu surowców oraz specjalne tarcze chroniące przed tymi stworami. Mobilizacja i polowanie na te stwory wymagałaby czasu i wielu osób.
denaturat
Posts: 2
Joined: Wed Jun 07, 2017 3:33 pm

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby denaturat » Tue May 21, 2019 8:14 am

Greek wrote:Nie widzę możliwości, aby dało się zbalansować system konsumpcji, by pozostawić grę grywalną dla postaci, które zaczynają od zera, a jednocześnie uwzględnić fakt, że w wielu miejscach dostępne jest kilka lub nawet kilkanaście tysięcy dniówek zapasów na osobę zgromadzonych przez poprzednie pokolenia.

Chętnie porozmawiam i posłucham wszelkich propozycji zwiększających konsumpcję,


Znikanie surowców zmniejszy zapasy na osobę ale nie zwiększy konsumpcji. Jest prostszy sposób aby załatwić obie te sprawy za jednym zamachem. Wystarczy zwiększyć ilość postaci. Wiadomo, wiąże się to z ilością graczy. Ja nie widzę problemu w zapraszaniu znajomych do gry, zrobieniu reklamy i takich tam rzeczy. To zadziała o ile ktoś władny zmieni idiotyczny system rejestracji do gry.
CzterySilnia
UX Designer (ProgD)
Posts: 188
Joined: Sat Aug 03, 2013 6:21 pm

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby CzterySilnia » Tue May 21, 2019 8:46 am

Rejestracja to nie wszystko. Cantr musi wejść na rynek, w którym ludzie żyją w 2019 roku. Oprócz rejestracji samej w sobie, user musi zrozumieć ideę tej gry. Dodatkowo trzeba zmniejszyć próg wejścia nowych graczy, zainteresować ich wartością jaką daje Cantr.

Ostatecznie trzeba poprawić sposób interakcji wymaganych do obsługi gry jako gracz, żeby nowi gracze zarazili się sposobem gry.
WielbłąDzik
Posts: 12
Joined: Mon May 20, 2019 3:38 pm

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby WielbłąDzik » Tue May 21, 2019 9:10 am

pipok wrote:Podnoszenie się poziomu życia przez dziedziczenie narastającego bogactwa

Dokładnie tak. W sytuacji nadmiaru właśnie, ludzie zwolnieni z obowiązku mozolnej pracy, mogą się skupić na czymś innym niż przetrwanie i pomyśleć o stworzeniu czegoś interesującego.

Fakt, problemem jest mała ilość negatywnych motywatorów w grze, niemniej dlaczego akurat mają być nim znikające surowce? Zbieranie i przerabianie surowców jest najnudniejszym elementem w grze, trzeba kliknąć i czekać. Szukałbym innych zagrożeń, które wybudzą ze śpiączki.

Znikające surowce.
Moje postacie są głównie w mniejszych osadach i często brak jest różnych surowców... ale zupełnie nie przeszkadza mi to że gdzieś tam są wielkie miasta które mają wszystko w nadmiarze, ba, moja postać nawet na tym korzysta bo może popłynąć i właśnie pohandlować, kupić powiedzmy sodę płacąc żelazem, węglem, drewnem - surowcami pospolitymi. Duże miasta handlują często z grzeczności, ale też na tym korzystają, bo generują ruch w swoim rejonie. W przypadku znikających towarów, coś mi się zdaje że w handlu postacie będą często słyszeć: "mamy pełno surowca X i marnieje nam w magazynach, nie pohandlujemy, przyjdź jak będziesz miał coś sensownego."

@Greek, rozumiem że ich znikanie miałoby spowodować że ludzie się ruszą i ich poszukają i w jakimś stopniu tak pewnie będzie... niemniej tyle jest potencjalnych negatywnych skutków.
Natomiast chętnie bym poczytał o szczegółach dotyczących znikania (cyferki), może nie taki diabeł straszny, może jest pole do kompromisu, np. tylko duże ilości by znikały, lub tylko surowce wydobywcze a nie przetworzone, albo tylko te poza pojemnikami.
W pojemnikach można by zabezpieczyć sensowne ilości jedzenia, żelaza, złota, paliwa itd, a góry wapienia i kamienia by sobie powoli znikały, bo nikt nie będzie budował beczek na węgiel, skoro można go wydobyć łatwo - tym sposobem zniknęłyby tony surowców bez zbytniego utrudniania życia postaciom.

Greek wrote:Chętnie porozmawiam i posłucham wszelkich propozycji zwiększających konsumpcję,

Główna idea: tworzenie nowych przedmiotów do odgrywania, będzie dawać słabe zwiększenie konsumpcji, natomiast możliwość tworzenia rzeczy zwiększających faktyczną, poza roleplay'ową interakcje ze światem - zwiększy konsumpcje. Mogę rzucić parę nowych pomysłów, ale chętnie bym zobaczył wcześniej zrealizowanie tych co już są wymyślone: np gołębie:)
Jones Abrahams
Posts: 136
Joined: Mon May 27, 2013 5:15 am

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby Jones Abrahams » Tue May 21, 2019 4:51 pm

Fajnie, ale powiedzcie mi, jakie ma to znaczenie, czy surowce zostały zdobyte w wielkim trudzie, czy spadły z nieba? Odpowiem; żadnego. przynajmniej w kwestii ich ilości. Jest ich za dużo, są zbyt łatwo dostępne etc. etc. Kiedyś proponowałem Greekowi wprowadzenie znacznych utrudnień w zdobywaniu towarów (wyczerpujące się żyły, losowo, bądź ze schematu zmieniające się ilości możliwe do wydobycia poziom niebezpieczeństwa lokacji i związane z tym losowe zdarzenia i jeszcze jakieś inne pierdoły, których dziś nawet nie pamiętam). Dziś powiem tylko, jest to problem i jakieś rozwiązanie trzeba znaleźć bo Cantr staje się coraz nudniejszy.

Proste pytanie; czym różni się papierowy (sieciowy, dowolny inny) rpg od cantr? Niech każdy sobie odpowie i poszuka rozwiązania. Chyba że pasuje Wam Cantr, jakim go dziś widzimy.
User avatar
ukia
Posts: 41
Joined: Wed Jan 17, 2018 9:31 am

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby ukia » Tue May 21, 2019 7:15 pm

Ale sami zobaczcie? Może i coś się ruszyło i idzie w dobrą stronę, bo forum już praktycznie umarło, a tu od dwóch dni istna burza... no i supe... szkoda wysiłku i zaangażowania, bo Cantr naprawdę ma potencjał. Czasem w najlepszych związkach przychodzi znudzenie, a nawet i zniechęcenie.
User avatar
Kocyk
Posts: 23
Joined: Wed Dec 21, 2016 11:05 am

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby Kocyk » Tue May 21, 2019 7:46 pm

Cantr nie opiera się o klepanie na forum, więc taki argument, że coś się ruszyło bo próbuje się nam postawić grę do góry nogami jest jednak inwalidą. Mnie osobiście sytuacja nieco deprymuje do grania obecnie.

Odnośnie znaczenia surowców, cantr nie opiera się przecież wyłącznie na surowcach, nie zmienia się z dnia na dzień, jest bardzo podobny do tego co było lata temu i wcale nie nudniejszy niż wtedy, to gracze mają coraz mniej pomysłów i chęci. Czasem mam wrażenie, że niektórzy zakładając nową postać więcej czasu i pomysłu wkładają w zrobienie jej opisu na wiele linijek, bo w grze zaraz potem słyszę "dzień dobry" i niewiele więcej mają do powiedzenia. To wszystko o czym mówiłem, pojazdy i budynki, które są tym dobrem luksusowym do jakiego powinno się dążyć, celem dla nowych, zmiana w surowcach tutaj nie wprowadzi nic poza tym, że ciężej będzie budować nowe rzeczy i to dopiero po dłuższym czasie, a to co już jest i czego jest więcej niż ludzi to zwyczajnie dalej będzie sobie stało i zalegało.

To już nie jest początek gier przeglądarkowych żebyśmy mogli skusić ludzi wykwintną mechaniką oferującą sama w sobie ciekawe rozwiązania, GreeK w sumie projektował grę o bardzo fajnych założeniach i pomysłach a mimo wszystko nie sądzę by i ona znalazła jakieś większe grono zainteresowanych niż nasz obecny cantr. Ten oferuje specyficzną rozrywkę, dla coraz starszych już graczy, którzy się z nim związali i którzy znajdują tu coś innego niż w całej reszcie, nierzadko podobnych zresztą gierek. Sam znam parę o podobnych założeniach, z jednej z nich zresztą przeniosłem się tutaj.

A o reszcie mi się pisać na razie nie chce.
I will try.
sprawyhandlowe
Posts: 17
Joined: Fri Jan 06, 2017 11:04 am

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby sprawyhandlowe » Wed May 22, 2019 12:46 am

Właśnie ten zanik handlu grzecznościowego może być bodźcem do aktywności: "skoro nie chcą sprzedać nam czegoś, to ich napadnijmy i sami sobie weźmy!"

Zasadniczo bym widział następujący system gnicia surowców:

- gnije (i to w miarę szybko - 1-2% dziennie?) absolutnie wszystko organiczne (powiedzmy, że duże kości, kość słoniowa, róg nosorożca chinina i skorupy gniłyby wolnej), niezależnie czy jest to przetworzone czy też nie. Niektóre jedzenia (np. solone) mogłyby gnić dużo wolniej niż inne, ale tylko zapakowane w pojemniki. Tempo gnicia powinno być uzależnione od ilości jedzenia w lokacji/pojeździe i w inwentarzu (tj. gra osobno liczyłaby tempo gnicia jedzenia dla tego w inwentarzu postaci oraz tego w lokacji/statku jako całości jedzenia w danej lokacji/statku poza inwentarzami postaciowymi),

- można rozważyć niegnijące konserwy tworzone z niektórych potraw i puszek, które po projekcie otwarcia dawałyby jedzenie - szczegóły w osobnym wątku,

- rzeczy nieorganiczne gniją także wszystkie, wolniej od organicznych (np. 0,1-0,3% dziennie), ale metale gniłyby wolniej od reszty (poza żelazem i stalą, bo one rdzewieją). Kamienie szlachetne w ogóle nie powinny gnić, gdyż mogą służyć do tezauryzacji,

- w wypadku metali można rozważyć wprowadzenie sztab, które działałby na podobnej zasadzie jak klucze i monety - czyli byłyby przedmiotami możliwymi do przetworzenia ponownie w surowce. Szczegóły w osobnym wątku.

W wypadku niektórych surowców (np. zbóż) można by wprowadzić pojemniki radykalnie ograniczające gnicie surowców - silosy zbożowe, pojemniki do kopcowania ziemniaków i tak dalej.

Osobnym problemem jest nadmierna ilość powierzchni magazynowej - to proponowałbym rozwiązać w ten sposób, że towary masowe (wapień, węgiel, takie rzeczy) wydobywałoby się trzy razy szybciej, ale zużywałoby się je także trzy razy więcej.
I'm very sorry for my very poor english.
Jones Abrahams
Posts: 136
Joined: Mon May 27, 2013 5:15 am

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby Jones Abrahams » Wed May 22, 2019 4:27 am

Rzeczy przetworzone MUSZą psuć się wolniej, nie ze względu na realizm, a mechanikę. Im coś trudniejsze do zrobienia, musi być trwalsze, bo nikt tego nie będzie robić (bonus ze zmniejszonego spożycia to za mało).
WielbłąDzik
Posts: 12
Joined: Mon May 20, 2019 3:38 pm

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby WielbłąDzik » Wed May 22, 2019 4:58 pm

sprawyhandlowe wrote:Właśnie ten zanik handlu grzecznościowego może być bodźcem do aktywności: "skoro nie chcą sprzedać nam czegoś, to ich napadnijmy i sami sobie weźmy!"

"Szefie, melduję że po wybiciu całej osady i wyłamaniu zamków, nie znaleźliśmy nic sensownego. Musieli cenne surowce kupować i zużywać na bieżąco, albo po prostu pogniły im w magazynach. Co robimy?" :wink:

sprawyhandlowe wrote:Osobnym problemem jest nadmierna ilość powierzchni magazynowej - to proponowałbym rozwiązać w ten sposób, że towary masowe (wapień, węgiel, takie rzeczy) wydobywałoby się trzy razy szybciej, ale zużywałoby się je także trzy razy więcej.

No tak, kolejny problem - powierzchnia magazynowa, nie może tak być, trzeba graczom to szybko utrudnić!

Sztaby (też dla złota, miedzi itd), konserwy - bardzo fajne pomysły. Mnie by męczyło też psucie się alkoholi, paliwa i niektórych typów żywności takich i jak np. suszone mięcho.

Jones Abrahams wrote:Proste pytanie; czym różni się papierowy (sieciowy, dowolny inny) rpg od cantr? Niech każdy sobie odpowie i poszuka rozwiązania. Chyba że pasuje Wam Cantr, jakim go dziś widzimy.

Dla mnie tym że dobre rpg nęci graczy fajnymi wyzwaniami, przeszkodami, niebezpieczeństwami. A nie upierdliwą orką dnia codziennego.



Rozumiem że fajne były czasy w cantrze, gdy walczyło o przetrwanie szukając surowców i wszystko było trudniej dostępne. Próba wrócenia do tego poprzez gnicie surowców i utrudnienia, to krok wstecz. Cywilizacje się rozwinęły, wzbogaciły i zatrzymały z braku dalszych możliwości. Ja optuję za zamianami do przodu czyli nowe rzeczy zwiększające interakcje ze światem.
Raki
Posts: 84
Joined: Sat Jun 05, 2010 7:57 am

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby Raki » Thu May 23, 2019 6:57 am

WielbłąDzik wrote:Rozumiem że fajne były czasy w cantrze, gdy walczyło o przetrwanie szukając surowców i wszystko było trudniej dostępne. Próba wrócenia do tego poprzez gnicie surowców i utrudnienia, to krok wstecz. Cywilizacje się rozwinęły, wzbogaciły i zatrzymały z braku dalszych możliwości. Ja optuję za zamianami do przodu czyli nowe rzeczy zwiększające interakcje ze światem.


Otóż to. Jak na moje to utrudnianie gry w taki sposób może przynieść raczej odwrotny skutek od zamierzonego. Gracze mogą się bardziej zniechęcić niż zachęcić. Trzeba będzie więcej wydobywać, więcej kombinować a wydobywanie surowców nie jest atrakcyjne. Wydobywanie surowców nie powinno być kwintesencją tej gry a jedynie jakąś sprawną mechanicznie czynnością dodatkową.

Jeśli już mamy tyle surowców to może faktycznie czas ruszyć z jakimiś innymi wyzwaniami wymagającymi ich zużycia. Wielkimi budowlami, tunelami, koleją czy jakimiś mostami łączącymi wyspy, może jakimiś innymi nietypowymi obiektami. Czy faktycznie jakieś losowe wypadki typu wybuch wulkanu czy trzęsienie ziemi niszczące budynki czy drogi, pożary, powodzie niszczące zapasy jedzenia.

Inna sprawa to to, że wydaje mi się, że aktywności nie poprawimy zmieniając gospodarkę surowcami. Jak pokazała historia wzmożona aktywność graczy wynika często z jakiś konfliktowych sytuacji. Do dziś wspomina się rewolucję, wojnę łowców z bojvingami czy jakieś inne pirackie aktywności. Nie mowi sie o tym ile to udalo sie wytopić żelaza. Problemem w konfliktach było z kolei to, że gracze tracili swoje często ulubione postaci. Ostatni konflikt na V pokazał, że gracze znowu się uaktywnili ale grali zachowawczo . Może tu jest klucz. Stworzyć taki system walki który nie eliminował by postaci na stałe z zielonego świata tylko na przykład wprowadzał je w stan nieprzytomności na ileś dni. Może gracze nie graliby tak zachowawczo. Może nie byłoby miedzy graczami pretensji o zabicie aktywnych, ukochanych postaci. Wiem, że to nie jest zgodne z założeniem cantr o śmierci postaci ale może jest to jakieś rozwiązanie do zwiększenia atrakcyjności gry. Mozna by wprowadzić śmierć postaci w każdym wieku na życzenie gracza i pozostawić tylko tą z głodu.

Jeszcze jedna rzecz ktora moglaby zwiększyć aktywność postaci jednocześnie spowodować zwiekszenie się zapotrzebowania na surowce. Wczesniej była mowa o bardziej globalnych wypadkach typu trzęsienie ziemi ale mozna by wprowadzić też te na mniejszą skalę. Ot wypadek samochodowy w ktorym auto ulega całkowitemu zniszczeniu, bądź częściowemu i mozna nim dojechac do osady ale tylko z 5 procentową szybkością. Jeśli chce się je naprawić trzeba zużyć jakieś tam surowce. Losowe wypadki przy pracy. Ot poparzenie się, złamanie ręki które redukowało by wszystkie umiejętności łącznie z siła i walką o iles procent. Leczenie wymagałoby jakiś surowcow, lekow. Padnięcie konia czy zebry, losowe zepsucie się jakiegoś urządzenia w warsztacie. Nie dość, że ruszylibysmy surowce z magazynow to zwiększyłoby to aktywność graczy. Potrzebny byłby jakiś lekarz, mechanik.
User avatar
dropiata
Posts: 13
Joined: Fri May 26, 2017 10:09 am

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby dropiata » Thu May 23, 2019 11:23 am

Istotą tej gry są odgrywane i przeżywane emocje. I tylko one napędzają graczy do aktywności. Na przykład pojawienie się złodzieja w osadzie takie emocje wywołuje. Psucie się surowców będzie obojętne dla przeżywanych emocji. Niektórych może zmusi do aktywności, ale obawiam się, że w niewielkim stopniu. Większość przejdzie nad tym do prządku dziennego. Czyli psucie się surowców nie wpłynie znacząco na atrakcyjność gry. Jedyny pozytywny efekt to taki, że zbliży mechanikę gry do świata realnego.
Natomiast kataklizmy naturalne: trzęsienia ziemi, powodzie i inne tego typu zdarzenia (zwierzęta fantastyczne kraken, godzilla) wywołają emocje bo:
a) ludziki tracą wieloletni dorobek;
b) zmienia się geografia istniejącego wycinka świata;
c) mobilizuje do współpracy przy naprawie zniszczeń, odtworzenia zasobów, wspólnej walki z potworem;
d) można komuś pomagać lub tego kogoś okraść;
e) jednorazowo znika dużo zgromadzonych zapasów;
f) pewnie wymyślicie również inne możliwości.
Należy jedynie dobrze przemyśleć, jak taki kataklizm mają przeżyć nasze ludziki (np.: utrata przytomności na dzień lub dwa i pojawienie się w innej bliskiej lokalizacji).
Nowe duże projekty typu kolej też są dobrym pomysłem na zużycie zapasów i zwiększenie aktywności graczy.
User avatar
Kocyk
Posts: 23
Joined: Wed Dec 21, 2016 11:05 am

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby Kocyk » Thu May 23, 2019 4:59 pm

A może jednak reset..?

Obecne rozwiązanie to opóźniony reset, nastawiony na stałe psucie surowców. W początkowym etapie będzie bolesne wizualnie, ale faktyczny wpływ na daną społeczność pojawi się dopiero po dłuższym czasie, gdy ktoś nagle będzie chciał coś stworzyć, a nie będzie miał z czego. Patrząc na produktywność ludzików obecnie to nawet mocno długim czasie, większość tego zwyczajnie nie odczuje. To obecne rozwiązanie to też ma nas uchronić przed bolesnością prawdziwego resetu i straty absolutnie wszystkiego, jednakże może już czas na to?

Proponuję jednak coś wypośrodkowanego, reset testowy. Polegałby na stworzeniu drugiego serwera cantra przy zachowaniu obecnego i trzymaniu go przez jakiś czas, póki nie będziemy wiedzieć jak gracze przyjęli ten nowy, bo jeśli nie udałoby się zgromadzić tej samej populacji graczy na nowym, to sens jego istnienia byłby żaden. Jeśli jednak nowy serwer zachęciłby do siebie obecną populację oraz po ewentualnym mailu do wszystkich, którzy zapisali się w cantryjskiej bazie, sprowadził też innych graczy jako nowe wyzwanie, może wtedy warto byłoby działać na nowym a stary pożegnać?

Jednakże nowy świat potrzebowałby gruntownych zmian względem obecnego, wyeliminowania problemów, jakie doświadczamy i znalezieniu rozwiązań zapobiegających temu, do czego doszło. Sam mogę zaproponować kilka zmian. Począwszy od kształtu nowego świata, jeśli stworzenie nowej mapy byłoby wielkim problemem, czemu nie skorzystać z obecnej? Przynajmniej częściowo. Zebrałbym wszystkie mniejsze wysepki i je właśnie umieścił w nowym świecie, te większe sobie odpuścić, nie mają sensu i nie zostaną zaludnione i tak. Mniej wysepek do tego wszystkie niezbyt wielkie to i świat powinien się zmniejszyć, czterokrotnie przynajmniej. Obecnie to około 6k x 6k, zmniejszenie do 3k x 3k sprawi, że opłynięcie go zamiast dwóch miesięcy szabrownikiem w obecnej wersji, zajmie miesiąc, to raczej akceptowalna dla każdego przygoda i z pewnością więcej podróżowania w przyszłości.

Poza mapą zmiana powinna sięgnąć ilości postaci, idąc za ciosem związanym z mapą, czyli zasadą mniej znaczy więcej, pięć postaci na jednego gracza powinno być optymalną ilością. Większość gra na paru postaciach, sporo ludzi trzyma ich też komplet obecnie, pięć pozwoli się skupić i zaangażować w los swoich ludzi. Każda będzie mieć w końcu większą wartość niż jedna z piętnastu obecnie.

Kolejna zmiana to coś, co irytuje w cantrze przez wzgląd na swą nienaturalność. Mianowicie umiejętności, nasze postaci są losowo predefiniowane do określonych prac, każdy budzi się mistrzem w określonych dziedzinach, słabizną w innych, każdy powinien móc sam zdecydować o losie swojej osoby, a jego decyzja powinna wpływać na całe otoczenie i sens jego pracy. Osiągnąć to można zaczynając od zera. Zera w każdym skillu, czystego materiału do stworzenia postaci, jaką naprawdę ktoś chce grać. Obecnie mistrz względem osoby całkiem niezręcznej, jest w swoim fachu trzykrotnie skuteczniejszy, lub coś koło tego. Nie widać tego bardzo, jako że ludzie budzą się z różnymi umiejętnościami i zwykle są słani tam, gdzie ich umiejętności są po prostu najprzydatniejsze. Ale jeśli wszyscy zaczną od zera to taki kucharz, który spędzi lata na szkoleniu się w swym fachu, a w konsekwencji czego będzie w stanie dla swojej społeczności zastępować trzy osoby bez żadnych umiejętności gotowania, no sami przyznacie, że wartość takiego kucharza będzie ogromna. To się tyczy wszystkiego, również siła oraz walka powinna być trenowana od zera. Dodatkowo powinien istnieć stopień degradowania się skilla, jeśli nie jest on używany, niewielki tak, żeby każdy był w stanie osiągnąć mistrzostwo w paru dziedzinach, ale w żadnym razie we wszystkich na raz.

I jeszcze jedna, która miałaby na celu zapobieganie obecnemu problemowi, przez który jest w ogóle ten cały pomysł psucia się. Czyli zużycie. Dostrzegam najprostsze rozwiązanie w kosztach utrzymania całej osady. Proponuję by osady mogły powstawać tylko po zbudowaniu ołtarza/pomnika/struktury, która wymagałaby opłacania czasowych trybutów, w zamian umożliwiając rozwój. Miejsca pracy w danym miejscu powinny być wszędzie takie same, dopiero zbudowanie owego pomnika pozwalałoby podnosić ich ilość, a utrzymanie na danym poziomie wiązałoby się z opłaceniem w jakimkolwiek surowcu owego trybutu. Początkowo mogłoby to być określane wedle stałego schematu, ale z czasem rozwoju świata mogłoby rosnąć, być nawet wytyczane na podstawie stanu posiadania danej miejscowości. Wpływ na miejsca pracy to jedno, inna rzecz, że i ilość budowli czy maszyn mogłaby zależeć od poziomu owego pomnika.

I jeszcze na koniec, to miałby być serwer testowy, początek świata cantra nie będzie wbrew pozorom na tyle emocjonujący, żeby spędzać w nim mnóstwo czasu, o wszystko będzie w końcu ciężko, podróże będą strasznie uciążliwe, budowanie i tworzenie społeczności zajmie wiele czasu przez wzgląd na zdobywanie wszystkiego, co potrzeba. To pozwoli też utrzymać zainteresowanie się graczy starym światem, nie chodzi o jego upadek, maks pięć slotów na gracza powinno umożliwić każdemu zajrzeć i się trochę pobawić, ale jednak nie zabijać swoich postaci na starym świecie, bo wypadek, że nowy świat okaże się niewypałem może mieć miejsce, może nie przyciągnąć większej liczby graczy niż obecny, a gra tylko na tym straci jeśli stary się wyludni. Jednak jeśli udałoby się ludzi zachęcić tym nowym światem, to myślę, że większość przecierpiałaby zamknięcie starego, skoro miałaby ciągłość gry na tym nowym świecie.
I will try.
WielbłąDzik
Posts: 12
Joined: Mon May 20, 2019 3:38 pm

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby WielbłąDzik » Thu May 23, 2019 7:44 pm

dropiata wrote:Istotą tej gry są odgrywane i przeżywane emocje. ...
Natomiast kataklizmy naturalne: trzęsienia ziemi, powodzie i inne tego typu zdarzenia (zwierzęta fantastyczne kraken, godzilla) wywołają emocje.

Dodam, że tego typu mechanizmy - zagrożenia, muszą mieć możliwość im zapobiegania. Wtedy dla mnie jest to pozytywny bodziec do walki, do działania, do współpracy. Nic tak nie deprymuje jak losowe wydarzenia, wobec których jedyne co mogę, to trzymać kciuki.

Kocyk wrote:Proponuję jednak coś wypośrodkowanego, reset testowy. Polegałby na stworzeniu drugiego serwera cantra przy zachowaniu obecnego i trzymaniu go przez jakiś czas, póki nie będziemy wiedzieć jak gracze przyjęli ten nowy, bo jeśli nie udałoby się zgromadzić tej samej populacji graczy na nowym, to sens jego istnienia byłby żaden. Jeśli jednak nowy serwer zachęciłby do siebie obecną populację oraz po ewentualnym mailu do wszystkich, którzy zapisali się w cantryjskiej bazie, sprowadził też innych graczy jako nowe wyzwanie, może wtedy warto byłoby działać na nowym a stary pożegnać?

Istnieje niebezpieczeństwo że uwaga graczy podzieli się na dwa światy, przez co oba wypadną średnio. Niemniej wizja świata z mniejszą ilością terenu do mnie bardzo przemawia.
Zzzzzz
Posts: 6
Joined: Tue Jul 31, 2018 12:57 am

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze

Postby Zzzzzz » Fri May 24, 2019 7:39 pm

Patrząc na inne gry, nowy server byłby fajnym pomysłem. Ten mógłby nazywać się Classic. A inny w zależności od tematyki. Zamiast tworzyć nowy świat fajnie byłoby zagrać w jakimś konkretnym - na przykład po wojnie nuklearnej, albo w czasie apokalipsy zombie, gdzie trzeba byłoby się skupiać na przetrwaniu. Mogły by być to czasowe serwery aby trochę urozmaicić Cantra. Tam mogłyby być używane/testowane bardziej "szalone" mechaniki lub pomysły, które jeśli by się spodobały mogłyby trafić do normalnego Cantra.

Return to “Ogólne dyskusje”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest