dekalina wrote:A argumentu o wstawaniu o 4 albo życiu w innej strefie nie pojmuję. Przecież to nie jest jednoznaczne z siedzeniem na kompie całą dobę. Jeśli na grę możesz poświęcić 10-20 minut, to co za różnica, w jakiej porze dnia to zrobisz?
Pewnie chodzi o to, że na przykład grupa napastników planująca atak z zaskoczenia nie zawsze informuje kiedy dokładnie ma on nastąpić.
psychowico wrote:Wszelkie twoje argumenty, Delikatna, są do niczego. Pomijasz podstawową zasadę gry. O to właśnie chodzi, żeby ludzie mający życie osobiste, logujący się raz dziennie, mogli w to grać i nie być 100 lat do tyłu za tymi, którzy mają warunki do wstawania o 4 rano - albo po prostu żyją w innej strefie czasowej.
I ponownie proszę - nie ma ticków. Nie ma zasad Cantar. Szukam lepszego rozwiązania.
Moim zdaniem rzadkie ticki w Cantr są nieporównanie większym problemem stojącym w sprzeczności z zasadą o wolnym tempie niż fakt, że ktoś wyruszający wczesną nocą jest sporo do przodu w stosunku do ludzi, którzy ruszą za nim rano. Z rzadkich tur wynika możliwość rozpoczęcia podróży tuż przed i "przeskoczenia" w ciągu minuty o kawał drogi. Wystarczający, aby ludek był poza zasięgiem (i nie do złapania, jeśli jest równie szybki jak pogoń).
Innymi słowy fakt, że można nie być w stanie dogonić kogoś kto wyruszył 6 minut wcześniej jest moim zdaniem 60 razy większym problemem niż niemożność dogonienia kogoś, kto ruszył 6 godzin wcześniej. Ostatecznie trzeba ustalić jakiś przedział czasu, po którego upłynięciu będzie dało się uciec ewentualnej pogoni, więc lepiej, aby był większy niż mniejszy.
Zakładając (rzadkie) tury i podróże takie jak w Cantr, można by zmniejszyć nieco TEN problem na przykład poprzez "ignorowanie" pierwszej tury zaraz po wejściu na drogę, aby w jej trakcie postać prawie nie ruszała się naprzód. To gwarantowałoby co najmniej 3 godziny na reakcję, co byłoby dużo lepsze niż obecne ~5 sekund.
To powyższe jest trochę "nieuczciwe", bo sprawia, że każda podróż trwa więcej niż droga/prędkość, ale w sumie wystarczyłoby ustalić, że tak ma być.
Rozwiązaniem nie posiadającym tego problemu jest znaczne zwiększenie częstotliwości przeliczeń lub pozbycie się tur i uczynienie podróży procesem ciągłym.
[Wydaje mi się, że implementacja podróży jako procesu ciągłego może być znacznie trudniejsza w przypadku "dowolnego" przemieszczania się niż w przypadku chodzenia po wyznaczonych ścieżkach]
Wtedy aby zapewnić określony maksymalny czas reakcji można manipulować wyłącznie zasięgiem wzroku (albo wykonywania akcji). Moim zdaniem to rozwiązanie najbardziej naturalne i najmniej podatne na nadużycia. Jeśli maksymalny zasięg widzenia to 24 godziny drogi, to wyruszając po 25 będziemy o odległość równą godzinie od zobaczenia go.
Alternatywą może być pomysł w rodzaju "postać wyruszając do sąsiedniej osady stoi przez 24 godziny w miejscu, a później jest katapultowana na miejsce". Takie rozwiązanie mi się nie podoba, bo powiela on problem z obecnego systemu Cantr. Niby daje 24 godziny na reakcję, ale pojawia się szczególny punkt w czasie, po którym jest przepaść. Logując się 23 h i 59m po rozpoczęciu czyjejś podróży możemy jeszcze na to zareagować, a logując się 2 minuty później jesteśmy już cały dzień w plecy. Niby nic złego, ale w zależności od akcji które mógłby wykonywać wyruszający w podróż a także akcji które mogą wykonywać na nim inni może pojawić się sporo nieoczekiwanych miejsc na błędy.
Inną alternatywą jest coś, co zaproponował ktoś z angielskiego forum (ale z zupełnie innych, niezrozumiałych dla mnie powodów): piechur wyrusza i dociera do sąsiedniej osady bardzo szybko, ale po dotarciu tam jest w jakiś sposób "blokowany" i musi tam czekać np. przez dzień przed wyruszeniem w dalszą drogę. [lepszy pojazd -> mniej czekania]
Mam wrażenie, że oba z ostatnich pomysłów wymagają istnienia z góry narzuconych osad i połączeń drogowych, ale nad tym się nie zastanawiałem.
Ten drugi można rozwiązać poprzez nadanie każdej postaci iluś "punktów akcji" regenerujących się automatycznie i zużywanych przez szybką podróż. Problemem jest, że to agresor wie, kiedy będzie ich potrzebował, więc zadba o ich pełną regenerwację, co może zaburzyć balans. Niby fajnie, bo bandycie będzie łatwiej napadać podróżnych, ale z drugiej strony może to zniechęcać "normalne" postacie do podróżowania w ogóle - będą obawiali się zużywać punkty ruchu, aby nie być osłabionym w razie ataku.
Jeśli chodzi o (w teorii gwarantowane) wolne tempo gry w Cantr, to w przypadku podróży zostało ono moim zdaniem zapewnione bardzo skutecznie... Zakładając, że podróżującymi są wyłącznie piechurzy, ewentualnie rowerzyści na ścieżce. Dla takich prędkości był kalibrowany system podróży gdy powstawał. Niestety kogoś poniosła fantazja przy ustalaniu prędkości pojazdów silnikowych.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’