Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczenia

Ogólna pozapostaciowa dyskusja pomiędzy graczami Cantr II.

Moderators: Public Relations Department, Players Department

User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4726
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Wed Aug 15, 2012 12:01 am

[Tłumaczenie na polski tłumaczenia na angielski mojej zapowiedzi oswajania/udamawiania zwierząt, która znajduje się tu: viewtopic.php?f=1&t=24171 ]

Cześć.

Image

Wstęp
Jak zapewne część z Was już wie jestem osobą odpowiedzialną za wprowadzenie systemu oswajania zwierząt.
Jest to dość szczególne zadanie, z uwagi na liczbę oczekujących na wprowadzenie tego osób (wynik przeprowadzonej kilka miesięcy temu ankiety był jednoznaczny) oraz z powodu najwyższego priorytetu spowodowanego życzeniem Lindy Powers, zwyciężczyni loterii na dziesięciolecie - to przerwało impas, w którym trwaliśmy nieprzerwanie od wielu miesięcy (a sprawa dyskutowana była od baaaardzo dawna) i w końcu byliśmy w stanie uzgodnić najważniejsze elementy systemu i zająć się szczegółami.

Pozostało bardzo wiele do zrobienia, by system mógł dzialać, ale zacząłem kilka dni temu i idzie całkiem nieźle. Pokażę Wam kilka tajemnic co do tego jak wszystko będzie działać oraz oczywiście kilka screenshotów by mi uwierzyć. :D

Główna koncepcja
Celem podstawowym jest uczynienie udomowionych zwierząt czymś więcej niż zwykłym przedmiotem. Dla mnie najważniejsze była część hodowlana (bazująca na stadach), dla innych najważniejsze były możliwości transportu, głaskania i uszczęśliwiania ich. :) Wyglądało to na problem nie do rozwiązania, ponieważ takie rzeczy jak noszenie i waga są możliwe do wprowadzenia tylko dla obiektów (o czym dowiedzieliście się podczas nieodległej w czasie konwersji ubrań) a ciężko byłoby wprowadzić różniące się akcje dla różnych zwierząt i kontrolować ich populację. Wyglądało to na ślepy zaułek, ale nie zmusiło nas do radykalnego uproszczenia systemu. Czekamy na to od tak dawna, że jestem pewien, że uczynienie z udomowionych zwierząt ruchomych maszyn nie jest tym na co czeka większość graczy.
Po długich dyskusjach i kilku różnych pomysłach rozwiązania tego problemu zdecydowałem się rozpocząć pracę nad dość śmiałym pomysłem - połączeniem obu systemów, aby wykorzystać ich zalety i uniknąć wad każdego z nich. To oznaczało dwa razy więcej pracy, ale gdy cel jest jasny to droga musi się znaleźć :D

Jak to działa?
Na początek zerknij na nową stronę zwierząt. Jest niemal gotowa, więc możesz się spodziewać że będzie wyglądać mniej więcej tak:

Image
wykryto zauważalne ilości javascripta. Użytkownicy Lynksa i IE 6 wpadają w popłoch

Na udomowionych zwierzętach dostępne są trzy specjalne akcje gospodarskie (dojenie, strzyżenie, zbieranie) choć oczywiście nie wszystkie dla każdego zwierzęcia. Dodatkowo na obrazku widać przycisk "Separate from a pack" ["Oddziel od stada"] by wyciągnąć jedną sztukę ze stada i traktować ją indywidualnie (jako obiekt) by móc ją przemieszczać itp. Dla (niektórzych) dzikich zwierząt dostępna jest opcja "Taming" ["Oswajanie"], która umożliwia uzyskanie zwierzęcia udomowionego.
Spróbuję oswoić ocelota, dlatego też wybrałem to zwierzę z listy, następnie opcję "oswajanie" i wcisnąłem potwierdzenie akcji. Teraz czeka mnie trochę pracy.
Projekt udomowienia jest podobny do każdego innego, może wymagać jakichś konkretnych narzędzi itp. jednakże istnieją także cechy szczególne: w danym momencie może być oswajane tylko jedno zwierzę ze stada, a projekt może powieść się lub nie (niektóre zwierzęta oswoić łatwiej, a inne trudniej, więc nie należy się poddawać po pierwszym niepowodzeniu). Jeśli zwierzę nie okaże się przyjazne może nawet zaatakować.

Tym razem mieliśmy szczęście:
Events wrote:Projekt Taming ocelot został zakończony pomyślnie.

Oznacza to że mamy nowe zwierzę nowego typu - ten ocelot wygląda na całkiem przyjazną bestię. Siedzi w zakłace "obiekty" obok swojego nowego kumpla - udomowionego konia - który został ostwojony wcześniej.

Image
wskaźnik głodu będzie widoczny w przyszłości

Nie ma tu za dużo do roboty. To zwierzę można pogłaskać (ikonka z uśmiechniętym ludzikiem) lub przyłączyć do stada (zawijaśna strzałka). Są to obrazki tymczasowe. Decyzja co do ich ostatecznego wyglądu nie została jeszcze podjęta, ale i tak fajnie jest głaskać ocelota. Można także spróbować go podnieść (ale jest ciut za ciężki) lub przeciągnąć (co też nie jest proste). Zobaczmy...

Image

Hmm, moje zwierzątko jest głodne, ale na razie nie mogę z tym nic zrobić, bo nie zaimplementowałem możliwości karmienia zwierząt. Zostanie ona przedstawiona w kolejnym odcinku.

Posłowie
Nie wygląda to na dużo, ale nie było łatwo sprawić, by to wszystko działało. Początek zwykle jest najtrudniejszy, więc już wkrótce możecie spodziewać się dalszych postępów (i raportów). Ujawnione zostaną informacje o nie wspomnianych tu rzeczach takich jak proces produkcji materiałów odzwierzęcych, limity populacji, karmienia, rzeźnictwa i innych sposobów wykorzystania zwierząt. Proszę nie pytać na razie o powyższe, ponieważ nie będę w stanie udzielić w tej chwili zadowalających odpowiedzi. Proszę takżę pamiętać, że niektóre rzeczy nie są jeszcze ostateczne.

Krótkie Q&A (pytania i odpowiedzi):
Q: Czy będzie możliwe oswajanie zwierzęcia każdego gatunku?
A: Nie. Każdy gatunek udomowiony jest gatunkiem oddzielnym od dzikiego i to RD zdecyduje które zwierzęta można będzie oswajać i jakie będą ich parametry.
Q: Czy będzie możliwe polowanie na zwierzęta znajdujące się na stronie obiektów?
A: Nie i jest to jedna z przyczyn dla których wprowadzany jest sytem podwójny. Zwierzęta na stronie obiektów są zawsze zdrowe (Wiem jakie wynikają z tego problemy, ale wiem także jak je rozwiązać). Możliwe jest tylko polowanie na udomowione zwierzęta znajdujące się w stadach.
Q: Czy w prawdziwej grze możliwe będzie oswojenie ocelota? Wygląda tak przyjaźnie! Proszę, proszę, proooszęęęę...
A: Prawdopodobnie nie, system oswajania nie jest przygotowywany pod kątem tego rodzaju zwierząt. Ale nie (tylko) ja będę podejmować w tej sprawie decyzje.
Q: Czy będzie możliwe wyciągnięcie zwierzęcia ze stada i jego natychmiastowa kradzież?
A: Tak, lecz być może możliwa będzie budowa specjalnych obiektów/struktur (jak płotek z kłódką) by to utrudnić. Ale jak się domyślacie to właściciel powinien pilnować swej własności przed złodziejami. Inna sprawa jest z nowymi postaciami-samobójcami, ale oni nie mają dostępu do pojazdów [chyba, że ktoś zostawi otwarte auto, he, he, he] a niemożliwe będzie natychmiastowe wyrządzenie szkody nawet małym zwierzętom. Może się także okazać, że akcja wyciągania i włączania do stada będą wymagały jakiegoś narzędzia w rodzaju uprzęży. Twoje kurczaki będą bezpieczne. :)
Q: Czy dzikie i udomowione typy zwierząt są od siebie całkowicie niezależne?
A: W zasadzie tak, ale są rzadkie sytuacje, w których jendo będzie zależeć od drugiego (a konkretnie udomowionych od dzikich). Zostaną one opisane w następnym odcinku.
Q: Czy nowe zwierzęta udomowionego gatunku będą rodzić się (pączkować) w ten sam sposób co dzikie?
A: Tak, ale szansa zaistnienia takiej sytuacji będzie zależeć od większej liczby czynników.
Q: Co z wierzchowcami jako alternatywą dla samochodów? Nigdzie nie zostały wspomniane.
A: Nie były ponieważ nie są planowane w pierwszym wydaniu systemu. Już bez dodatków jest on wystarczająco rozbudowany. Ale to jest coś, na czym bardzo mi zależy, więc możecie spać spokojnie. ;)
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4726
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Fri Aug 24, 2012 8:15 pm

Planowane jest wprowadzenie możliwości blokady używania radia na wszystkie postacie wyjątkowo debilnie zachowujących się graczy. Tym elementem zajmuje się Echoman.

Poziomek ma szansę stać się inwalidą.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4726
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Fri Sep 07, 2012 6:25 pm

Wprowadzone zostały poprawki wydajnościowe na stronach: gracza (lista Twoich postaci), rozmowa (szepty oraz 'mów do wszystkich'), składowanie obiektów w pojemnikach, obiekty, inwentarz oraz gra na instrumentach muzycznych. Ponadto skrypt do psucia się przedmiotów został poprawiony (ale nie wiąże się to z żadnymi zmianami w systemie psucia) a błąd z datą rozpoczęcia projektu został naprawiony, lecz dotychczas dotknięte przez niego projekty nie zostaną naprawione (spora trudność+niska szkodliwość=nie ma po co).

Dziękuję oxyquan'owi za zgłoszenie błędów.

Przy okazji mogę powiedzieć, że są to chyba wszystkie poprawki jakie chciałem wykonać przed rozpoczęciem testów udomowienia zwierząt.

EDIT: Przyczyna lagów i wywalania dziwnych komunikatów jest nieznana.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4726
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Fri Sep 28, 2012 12:49 pm

Możliwe jest dziś wieczorem krótkotrwałe wstrzymanie gry w związku z pracami przy udamawianiu zwierząt.

Nie znaczy to, że będzie można dziś wieczorem cokolwiek nowego ze zwierzątkami robić.
Prawdopodobnie wizualnie nic się nie zmieni :P To trochę za dużo, żeby dało się zrobić całość na raz.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4726
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Sun Sep 30, 2012 4:38 pm

W piątek udało się zrobić wszystko czego mogłem oczekiwać, więc zwierzątka zbliżają się z przyjaznym stukotem kopytek o udeptaną trawę.
Przy okazji zamieszczam tłumaczenie mojego artykułu z postępu prac umieszczonego czas jakiś temu na angielskim forum (http://forum.cantr.org/viewtopic.php?f=1&t=24223)

Cześć.

Image


Wstęp
Od poprzedniej zapowiedzi minęło już trochę czasu, ale to nie znaczy, że prace postępują wolniej. Wprost przeciwnie - większość części programistycznej jest już gotowa. Na pewno minie jeszcze trochę czasu nim będziemy mieć to w grze [to jest prawie nieaktualne], ale już teraz jest możliwość dowiedzieć się co nieco na ten temat.


Karmienie zwierząt
Pamiętacie pierwszą zapowiedź? Wyobraźmy sobie, że mamy już kilka udomowionych krów. Co teraz można z nimi zrobić? Oczywiście część osób chce traktować krowy jako przytulanki, ale inni pewnie chcieliby z ich pomocą uzyskać mleko bez użycia topora bojowego.
Jednakże nic nie jest za darmo. Krowy nie będą szczęśliwe z dzielenia się swoim mlekiem bez otrzymywania czegoś w zamian. Musisz je karmić i stara pizza to prawdopodobnie nie jest coś, czym je zadowolisz.
Wszystkie udomowione zwierzęta muszą być karmione, w przeciwnym razie na powrót staną się dzikie i cała praca pójdzie na marne. Istnieją trzy typy karmy zwierzęcej: siano [ang. hay] (z trawy lub zbóż), pasza warzywna (z... warzyw) i mięsna (z mięsa). Oczywiście nie każde zwierzę będzie chętnie jeść dowolną z nich, zwykle tylko jeden lub dwa typy.
Jedzenie dla ludzi może zostać przetworzone w paszę zwierzęcą poprzez projekty na różnych maszynach, ale szczegóły nie zostały jeszcze ustalone.
Gdy mamy już dość paszy (a lepiej pomyśleć o tym już przed próbą oswajania) to należy pomyśleć o formie podania jej zwierzakom. Zwierzęta zachowują się tak jak normalni ludzie, a więc lubią jeść raz dziennie. Jednakże wymagają czegoś niż przeciętny dwudziestolatek - karma musi znajdować się w odpowiednim pojemniku, takim jak koryto lub żłób. Trzeba zbudować jakiś przed próbą udamawiania, w innym razie takie oswojone zwierzę opuści Cię dość szybko.
Ok, mamy odpowiednią paszę i korytko, więc teraz umieszczamy ją tak jak w każdym zwykłym pojemniku i czekamy.
W porze obiadowej zwierząt pasza z koryta znika i zamiast niej na ziemi pojawia się świeże łajno. Zwiększa się także poziom najedzenia zwierzątek, a mniejszy głód oznacza więcej mleka.
Co dzieje się gdy zwierzę jest wygłodzone? Jeśli znajdzie w lokacji dzikie zwierzęta swego gatunku to dołączy do ich stada, a proces oswajania będzie trzeba zaczynać od początku. Jeśli nie znajdzie żadnego ze "swoich" to nie potrafi wrócić do życia na wolności i umiera w smutku i zgryzocie.


Dojenie krów! O taaak! O taak!
Na szczęście takie brzydkie rzeczy nie przydarzą się żadnej z naszych krów. Mają dość jedzenia i każdego dnia stają się szczęśliwsze :) Po kilku dniach można pomyśleć o utworzeniu pierwszego projektu dojenia. Na stronie udomowienia (zakładka "Domestication" na stronie zdarzeń - już w grze, więc można się z nią zaprzyjaźnić) widoczny jest średni orientacyjny poziom mleka (względem maksymalnego) jaki posiada stado krów.
WAŻNA UWAGA! Mleko i inne surowce ze zwierząt "przyrastają" tylko gdy zwierzę znajduje się z stadzie. Pojedyncze zwierzęta na stronie obiekty nadal muszą jeść, ale ich atrybuty surowcowe pozostają na tym samym poziomie.

Image

Jesteśmy tego pewni, a więc...
Image
Trzeba tylko znaleźć wiadro i brać się do pracy.
Wszystkie projekty pozyskiwania surowców ze zwierząt mają stały czas trwania (1 dzień) i mogą dać określony (stały) poziom surowca (np. mleka) w chwili zakończenia, chyba, że w krowach nie ma dość mleka (wtedy uzyskasz tylko tyle ile mają). Ilość którą uzyskasz jest nieznana aż do chwili zakończenia projektu.

Image
Och, cudnie. I warto pamiętać, im częściej doisz krowę tym sumarycznie więcej mleka uzyskasz, ale możesz doić krowę rzadziej i dzięki temu poświęcić na to mniej czasu w stosunku do uzysku. Nie ma jedynej słusznej taktyki działania, więc musisz zdecydować samemu kiedy doić zwierzątka.

Złe wieści: ograniczenia
Ok, wszystko wygląda pięknie, ale zwierzęta staną się potężnym elementem cantryjskiej gospodarki, a więc muszą być w jakiś sposób ograniczone, by nie zachwiać równowagi mocy (i ekonomii).
Udomowione zwierzęta trzymane w stadach zajmują miejsca wydobywcze
Oznacza to także, że zwierzątka do głaskania (czyli zindywidualizowe, nie w stadach) nie zajmują żadnego miejsca wydobywczego.

Jak konkretnie to działa? Nie ma twardego limitu na liczbę zwierząt danego gatunku w osadzie (jak to ma miejsce przy zwierzętach dzikich). Zamiast tego x zwierząt będzie zajmować 1 miejsce wydobywcze. Jeśli przekroczą tę liczbę to zajmować będą 2 miejsca, jeśli ich liczba będzie większa niż 2*x to zajmą trzecie miejsce wydobywcze i tak dalej.
Na przykład wiemy, że 12 udomowionych królików zajmuje jedno miejsce wydobywcze. Zatem 13 lub 24 króliki zajmować będą 2 miejsca, a 30 królików - 3 miejsca. Proste, prawda?
W końcu przyjdzie moment, w którym będzie trzeba podjąć decyzję czy pozwolić stadu rozrastać się czy też lepiej pozostawić kilka miejsca dla pracujących ludzi. A może lepiej sprzedać mleko lub inny surowiec i kupić za to pospolity surowiec od sąsiadów?


Dobre wieści - rozmnażanie zwierzątek
W jaki sposób osiągnąć ów limit? Oczywiście można oswajać dużo dzikich zwierząt jedno po drugim, ale byłoby lepiej mieć te zwierzęta za darmo. Istnieje taka sekretna możliwość ;) ale by z niej skorzystać trzeba mieć przynajmniej jedną parę zwierząt danego gatunku. Jeśli dobrze je wykarmisz to już wkrótce będziesz cieszyć się pierwszym nowonarodzonym zwierzęciem. Ale, niestety, młode nie różnią się niczym od swych rodziców i jedynie zwiększają rozmiar stada o 1. Obrazek na szczycie posta może zaistnieć jedynie w Waszej wyobraźni.


Zwierzęta domowe - adopcja
Co jeśli bardziej niż mleka lub wełny potrzebujesz futrzastego przyjaciela? Możliwe będzie uczynienie swego psa lub świnię tą jedyną poprzez proces adopcji. Niektóre (albo większość, sam nie wiem) ze zwierząt będą mogły być poddane temu procesowi.

Image
Starodawny obrazek. Adopcję będzie rozpoczynać się poprzez wciśnięcie przycisku serduszkowo-kurczakowego
Projekt adopcji potrzebuje dokładnie takich samych surowców i narzędzi jak projekt oswajania. Jeśli się powiedzie to tworzy widoczną dla wszystkich więź na stronie obiektów:
Image
Nie daje to żadnych dodatkowych możliwości co do rozkazywaniu zwierzęciu itp. (przynajmniej na razie) Pozwala to jedynie na na rozróżnienie swojego ukochanego zwierzątka z tłumu innych. Ale nie jest to jedyny powód dla którego tę opcję wprowadziłem, więc bądźcie gotowi na miłą niespodziankę kiedyś tam. ;)
I nie jest to całkiem prawdą, że nie daje Ci to żadnych super mocy - jest jedna. Od teraz właściciel jest jedyną osobą, która może połączyć zwierzę ze stadem, ale ostrożnie: gdy zwierzę zostaje dołączone do stada to staje się lojalne wobec niego i zapomina o swym poprzednim właścicielu. Takie zwierzę nawet wyciągnięte ze stada nie będzie Cię pamiętać i będzie trzeba adoptować je ponownie.
Nawet gdy masz lojalne wobec siebie zwierzę to nie możesz mieć pewności, że będzie Twoje na zawsze. Samo z siebie nigdy Cię nie porzuci, ale może zostać adoptowane przez jakąś inną postać. Pamiętaj o chronieniu ich przed obcymi, ale na pewno nie musisz się bać, że ktoś zrobi to po kryjomu - próba adoptowania zwierzęcia jest widoczna na stronie zdarzeń podobnie jak wyłamywanie zamka.


Rzeźnictwo/ubój
Mleko i jaja są fajne, ale czasem zależy nam głównie na mięsie. Co w takim razie robić? Najbardziej oczywistą możliwością jest polowanie na udomowione zwierzęta tak jak na dzikie, ale w ten sposób nie uzyskasz nic więcej niż z polowania na dziką wersję tego zwierzęcia. Dokładnie tyle samo tego samego, więc raczej szkoda czasu, a więc to pomysł dla amatorów. Profesjonalista musi zacząć od zdobycia właściwego sprzętu, na przykład tasaka.
Tasak ma unikalny przycisk "uboju". Klikasz nań i oczom ukazuje się lista zwierząt przebywających na stronie "obiekty".

Image

Co później? No cóż... :? ubijasz zwierzę. Może to zająć trochę czasu, być może nawet kilka dni (a zależy od ilości mięsa "zmagazynowanych" w zwierzęciu). W chwili ukończenia projektu otrzymujesz wszystkie materiały uzyskane ze zwierzęcia. Projekt uboju jest normalny, za wyjątkiem kilku elementów. Po pierwsze wymaga on trzymania w lokacji dokładnie TEGO SAMEGO zwierzęcia (i co ciekawe: jeśli schowasz zwierzę do stada i wyciągniesz, to nie jest już to samo zwierzę, bo ma inny numerek). Po drugie projekt daje jednocześnie wiele rodzajów surowców. Ilość surowców uzyskanych ze zwierzęcia zalezy od tego jak dobrze dokarmione jest zwierzę i przyrasta w ten sam sposób jak inne surowce uzyskiwane ze zwierząt (jak na przykład mleko). Tylko wolniej.

Ale czemu ma służyć profesjonalny ubój skoro mięso i kości można mniejszym nakładem pracy uzyskać z dzikich zwierząt?
Tutaj pojawia się kolejna nowość: niektóre z gatunków udomowionych przy uboju będą dawać unikalne rodzaje mięsa (takie jak: wieprzowina, wołowina), które będzie można wykorzystać przy jeszcze bardziej unikalnych potrawach (jak na przykład: kiełbasa). Nie omawialiśmy szczegółów, ale jestem pewien, że będą to rarytasy warte sporych nakładów pracy. I jeśli chcesz użyć wysokogatunkowego mięsa do projektów, które wymagają zwykłego mięsa (i.e. by uzyskać gotowane mięso) to będzie się dało łatwo i szybko zmienić wołowinę w zwykłe mięso używając maszynki do mięsa.
Fajne wymyśliłem, nie?

Zagroda dla zwierząt
Zgodnie z treścią sugestii, zagroda będzie chronić zwierzęta przed przypadkową kradzieżą. Budujesz zagrodę, montujesz zamek (tak jak przy pojemnikach) i Twoje zwierzęta są bezpieczne przynajmniej na jeden dzień ;)

Image
Ten przycisk po środku jest w stu procentach zbędny

Gdy zagroda jest zamknięta na klucz to tylko posiadacz klucza może wyjmować/przyłączać zwierzęta do stada. Wszelkie inne akcje (ubój, dojenie, strzyżenie) nie są zabronione, bo płotek uniemożliwia przejście zwierzętom (kurczakom też), a nie ludziom. Aby ukraść zwierzęta musisz najpierw zniszczyć zamek do zagrody lub zdobyć klucz.
Zagroda jest jednym "globalnym" na całą lokację obiektem i służy wszystkim gatunkom zwierząt. Nie jest możliwe posiadanie części stada "na zewnątrz" a reszty "wewnątrz" zagrody.

Koniec
Oryginalny post informował, że 12.09.2012 było trochę poprawek w grze by umożliwić wprowadzenie kodu udomowienia.
Dziś (30.09.2012) już wiemy, że całość tego kodu jest już w grze, a więc możliwość oswajania jest bliżej niż kiedykolwiek wcześniej
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4726
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Sun Oct 07, 2012 9:25 pm

Jutro wieczorem planowane jest wprowadzenie pewnych zmian dotyczących silnika gry (nie wiążące się ze zmianą żadnego widocznego elementu gry). Możliwe jest z tego powodu chwilowe zablokowanie gry, a później mimo wnikliwych testów przeprowadzanych przeze mnie i trawę, mogą pojawić się także niespodziewane błędy. Proszę o ich jak najszybsze zgłaszanie, by w razie wystąpienia mogły wyrządzić jak najmniejsze szkody.

Dodam jeszcze, że po wykonaniu tych zmian następną będzie wprowadzenie systemu w pełni konfigurowalnych skórek CSS do gry.
Więc jeśli ktoś będzie chciał, by jego Cantr wyglądał tak to będzie mógł to zrobić bez szkody dla otoczenia (siebie - niekoniecznie).
Będzie zabawa :)

A później zacznę zajmować się tym, co jest niestety moim powołaniem, czyli pracą w Resurses Department.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4726
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Sun Oct 14, 2012 8:17 pm

Zapowiedziane zmiany weszły w życie [dopiero dziś, ale cóż].
Teraz przed sprowadzeniem systemu skórek CSS zajmę się jeszcze zabezpieczeniami przed zbyt pomysłowymi graczami, którzy różne brzydkie rzeczy dla własnej korzyści czynią.
Wkrótce można się spodziewać, że nazwy projektów wydobywczych (tych tworzonych poprzez zakładkę "miejsce") będą przetłumaczone. Będzie to dotyczyć wyłącznie nowych projektów.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4726
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Mon Oct 15, 2012 10:18 pm

W nocy dorzuciłem do tego trochę poprawek związanych z możliwością gry na zakładkach. Strony nadawania wiadomości radiowej i wyciągania notatek z koperty nie powinny już sprawiać w takiej sytuacji problemów. Poza tym poprawiłem mały bug dotyczący wyjmowania i chowania do pojemników.

EDIT: Motyki transmutowały się w widły. Podyktowane jest to tym, że głupio przerzucać snopki siana motyką.
Przyda się pomoc osoby, która umiałaby zmodyfikować dane na wiki. Strony dotyczące motyki powinny przekierowywać do strony wideł. Żadne właściwości motyki-wideł poza nazwą nie zmieniły się.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4726
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Thu Oct 18, 2012 11:12 am

Nowozałożone projekty wydobycia ze świdem lub w kopalni mają spolszczone nazwy. Proszę zgłaszać wszelkie błędy, bo jest to testowy sposób rozwiązania problemu i coś może nie działać.
Jak wszystko będzie dobrze to będziemy rozszerzać to na inne projekty.
Przy okazji warto zauważyć, że projekt naprawy zmienił nazwę na "Naprawa: X". Uznałem, że dwukropek jest lepszy jako ogólny łącznik czynności i nazwy obiektu w mianowniku. Zatem na przykład projekt budowy statku to po polsku będzie:
Budowa: szabrownik


Jeśli macie lepszy pomysł na załatwienie tego problemu to jest to dobry moment na zgłaszanie sugestii. Jeśli będzie dobra to nie będzie za późno by wprowadzić zmiany w życie.
Przy okazji przydało by się wsparcie kogoś, kto ogarnia wiki i mógłby przetłumaczyć nazwy na zgodne z tymi w grze. (ale jeszcze nie teraz, bo jeszcze mogą następować poprawki)
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4726
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Fri Oct 19, 2012 10:00 pm

Przed chwilą do gry weszło trochę poprawek.
Usunąłem sprawiający problemy mechanizm passthru ze stron: grabienia zwłok, wyłamywania zamka, sekstantu, demontażu urządzeń
Teraz można stać się jego ofiarą jedynie na stronie "Miejsce" (czasami nieładująca się mapa)

Wiadra i inne przenośne maszyny zostały usprawnione o:
1. możliwość zakładania projektu bez upuszczania ich na ziemię
2. nie pojawianie się komunikatu, że obiekt jest "w użyciu" po rozpoczęciu projektu (dla nowych projektów)

Jeśli macie gdzieś wiadro czy inny tego typu obiekt będący obecnie w użyciu to proponuję usunięcie stworzonego nim projektu i założenie ponownie. Jeśli nie możecie znaleźć powiązanego z wiadrem projektu to proszę o przekazanie danych wystarczających do zlokalizowania go przez forumularz do supportu albo bezpośrednio do mnie.

Nowe projekty odpoczynku będą przetłumaczone.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4726
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Tue Oct 23, 2012 6:21 pm

Wsparty trawą przetłumaczyłem część projektów występujących w grze:
1. pieczenie
2. gotowanie
3. suszenie
4. solenie

Dołączają one do projektów wydobywczych i odpoczynku, które zostały już uszczęśliwione w ten sposób wcześniej. Mile widziane wszelkie sugestie i zgłaszanie błędów, bo obrobiłem tych projektów prawie 200, więc łatwo było się gdzieś pomylić.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4726
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Thu Oct 25, 2012 7:44 pm

Dziś jedna z najważniejszych z punktu widzenia gry zmian: wróciły dymki do przycisków zakladania projektu na maszynie, demontażu maszyny, wyciągania śmieci z pojemników, otwierania i zamykania zamków. Do tego są po polsku! :D

Jeśli do któregoś z przycisków na stronie obiekty lub inwentarz brakuje dymka to proszę o zgłodzenie tego faktu przez prywatną wiadomość albo na IRC
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4726
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Sat Oct 27, 2012 2:16 pm

Nie jest to co prawda wiadomość odnośnie tego kiedy gra wstanie, ale prawie równie fajna.

Dodałem opcję pieczętownia kopert. Robi się to dokładnie tak jak w przypadku notatek. Aby dostać się do środka zapieczętowanej koperty trzeba złamać pieczęć (lub pieczęci, bo może być wiele).

Wygląda to tak:
Image
(błędnych tekstów nie chciało mi się na razie poprawiać)

Po złamaniu pieczęci są one nadal widoczne na kopercie tak jak widać tutaj:
Image

W przypadku ponownego pieczętowania koperty złamane pieczęcie znikają. Pozbyć się śladu po pieczęci jest łatwo - wystarczy usunąć pustą kopertę i stworzyć nową o takiej samej nazwie.
Do tego trochę zmniejszyłem częstotliwość istniejących obecnie błędów z notatkami (i prawdopodobnie dodałem nowe).

Poza tym wskazywanie na pieczęcie (te do robienia pieczęci), monety i klucze pokazuje ich nazwę lub numer. Notatki z pieczęcią oraz zalakowane koperty w wyraźny sposób różnią się na stronie inwentarza i obiektów.

Ilość laku potrzebna do pieczętowania została zmniejszona do 5 gramów.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4726
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Sat Oct 27, 2012 10:10 pm

Nadal nic nie wiadomo w sprawie planowanej daty powrotu gry. Czekamy na odpowiedź firmy hostingowej.

W międzyczasie dodałem opcję wskazywania na projekty. Będzie to po prostu specjalne zdarzenie w stylu:
570-4.03: You see Maria point at project Drying dung.


Oczywiście wyświetlane nazwy będą zgodne z tym co widać na stronie projektów (w większości przypadków po polsku).
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4726
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Fri Nov 02, 2012 9:36 pm

Wszystkie projekty tworzone na maszynach zostały przetłumaczone.
mały edit: mam na myśli możliwość ich tłumaczenia, a nie samo nadanie polskich nazw. Lecz to nadejdzie nieubłaganie.

Pozostały jeszcze te tworzone przez menu budowania (szycie i projekty budowy maszyn zostały mniej więcej ogarnięte). Z pozostałymi będzie ciężej, bo dysponujemy nazwami obiektów jedynie w mianowniku i są też inne nieprzyjemne rzeczy związane.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’

Return to “Ogólne dyskusje”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest