Pomysły na dodanie nowych rzeczy lub zmian w Cantr

Forum dla graczy Cantr II do pozapostaciowego dyskutowania na temat nowych pomysłów dla rozwoju gry Cantr II.

Moderators: Public Relations Department, Players Department, Players Department Trainee, Programming Department, Development Monitor, Resources Department

User avatar
Mars
Posts: 832
Joined: Sat Apr 28, 2007 2:44 pm
Location: Poland

Re: Pomysły na dodanie nowych rzeczy lub zmian w Cantr

Postby Mars » Fri Mar 10, 2017 11:13 am

Nie chodzi o topory i odgrywanie, ale o możliwość automatycznego powrotu do wcześniej wykonywanego projektu w pojeździe/pomieszczeniu, jeśli opuściło się to miejsce na krócej niż np. 2 czy 3 cantryjskie minuty...
User avatar
ATS
Posts: 107
Joined: Sat Sep 26, 2015 10:48 am

Re: Pomysły na dodanie nowych rzeczy lub zmian w Cantr

Postby ATS » Fri Mar 10, 2017 11:27 am

Mars wrote:Nie chodzi o topory i odgrywanie, ale o możliwość automatycznego powrotu do wcześniej wykonywanego projektu w pojeździe/pomieszczeniu, jeśli opuściło się to miejsce na krócej niż np. 2 czy 3 cantryjskie minuty...
Stawiam fundamentalne pytanie (po raz kolejny): Dlaczego postać musi uczestniczyć w projekcie?
Take your sword and your shield
There’s a battle on the field
You’re a knight and you’re right
So with dragons now you’ll fight!

You’ve got the power
To live another childhood
So ride the wind
That leads you to the moon...
User avatar
Mars
Posts: 832
Joined: Sat Apr 28, 2007 2:44 pm
Location: Poland

Re: Pomysły na dodanie nowych rzeczy lub zmian w Cantr

Postby Mars » Fri Mar 10, 2017 11:41 am

A dlaczego musi zbierać surowce, przmieszczać się z osady do osady, chodzić po budynkach, rozmawiać z innymi Cantryjczykami, posiadać narzędzia, ubrania, itp.?
User avatar
ATS
Posts: 107
Joined: Sat Sep 26, 2015 10:48 am

Re: Pomysły na dodanie nowych rzeczy lub zmian w Cantr

Postby ATS » Fri Mar 10, 2017 11:57 am

Mars wrote:A dlaczego musi zbierać surowce, przmieszczać się z osady do osady, chodzić po budynkach, rozmawiać z innymi Cantryjczykami, posiadać narzędzia, ubrania, itp.?
A musi?

Właśnie o to pytam. Zbieranie surowców, przemieszczanie się, chodzenie po budynkach... Element życia w grze. Konieczny? Dlaczego? Dlaczego za wszelką cenę dołączać do jakiegoś projektu? Żeby procenty szły? Dlaczego? Bo czas się zmarnuje? Bo tury przepadną?
Take your sword and your shield
There’s a battle on the field
You’re a knight and you’re right
So with dragons now you’ll fight!

You’ve got the power
To live another childhood
So ride the wind
That leads you to the moon...
User avatar
saguarooo
Posts: 191
Joined: Sun Feb 15, 2009 6:02 pm
Location: Gliwice

Re: Pomysły na dodanie nowych rzeczy lub zmian w Cantr

Postby saguarooo » Fri Mar 10, 2017 12:05 pm

Sorry Mars, ale muszę poprzeć ATSa, bo automatyczne powracanie do projektów wydaje mi się śmieszne.

Ale przyszedł mi do głowy trochę mniej inwazyjny pomysł.
Może dałoby się zrobić tak, żeby ostatni projekt przy którym postać uczestniczyła był wyświetlany na górze strony tak, jak aktualny projekt?
Tylko, że zamiast znaczku "X" do zakończenia udziału wyświetlałby się znaczek "P" do przyłączenia się.

To już byłoby niegłupie chyba?
User avatar
Mars
Posts: 832
Joined: Sat Apr 28, 2007 2:44 pm
Location: Poland

Re: Pomysły na dodanie nowych rzeczy lub zmian w Cantr

Postby Mars » Fri Mar 10, 2017 3:53 pm

Ten pomysł z tym "ostatnim projektem" jest kapitalny.


Ps.
"Element życia w grze. Konieczny? Dlaczego? Dlaczego za wszelką cenę dołączać do jakiegoś projektu? Żeby procenty szły? Dlaczego? Bo czas się zmarnuje? Bo tury przepadną?"


Dla lepszego odgrywania, proponuję zatem:

- Obowiązkowe wybieranie właściwego klucza do otwarcia drzwi; UWAGA: drzwi po otwarciu należy zamknąć... jak zapomniemy, pozostaną otwarte
- Ręczne jedzenie, koniec z automatyzmem.
- Koniec z automatycznym dokładaniem się surowców do projektu, jeśli je posiadamy...
- Po zakończeniu projektu, wszystko wypada na ziemię... niech sobie postać sama podniesie.
- Ster statku: kto to widział ustawianie go na przykład na 30 godzin z góry? Koniec! Co godzinę reset... i ustawianie od nowa.


Będzie lepiej, i gracze będą zadowoleni.
User avatar
ATS
Posts: 107
Joined: Sat Sep 26, 2015 10:48 am

Re: Pomysły na dodanie nowych rzeczy lub zmian w Cantr

Postby ATS » Fri Mar 10, 2017 4:21 pm

Nie dostrzegasz zasadniczej różnicy między mechanizmem ułatwiającym np. poruszanie się między lokacjami i mechanizmem samoczynnego powrotu do projektów? Po kolei według Twojej chyba niezbyt przemyślanej listy: wybierania klucza jako takiego w ogóle nie ma, więc... Automatyczne jedzenie jest dla tych, którzy nie mogą w ogóle grać, a nie zapominają o powrotnym dołączeniu do projektu. Pochłanianie jedzenia utrzymuje postać przy życiu, nie sprawiając, że automatycznie zwiększa się ilość wydobywanych surowców albo postępu w pracy. Taka drobna różnica. Koniec projektu - zależnie od rodzaju projektu, to nawet byłoby uzasadnione. Obecny system ma przede wszystkim zapobiegać kradzieżom, według mojej interpretacji. Ster statku - nie wiem czy wiesz, ale stery można zablokować na określonym kierunku. Jest mechanizm turowego ustawiania kierunku. Jak dla mnie - mógłby być jedynym systemem.

Wszystko rozbija się tak naprawdę o wygodnictwo graczy. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby celem nie stawało się zarazem "wygrywanie" wszystkiego i optymalne ustawienia. Postaci pracują cały czas. Wydobywają surowce, nawet nie wymagając od graczy uwagi. Jest subtelna różnica między mechanizmami chroniącymi nieaktywnych graczy oraz mechanizmami wspierającymi niewłaściwe zastosowanie mechaniki gry. Zabawne, ale jestem przekonany, że gdyby pozbyć się wielu udogodnień, gracze... naprawdę byliby zadowoleni. Czyż pokonywanie niedogodności nie stanowi podstawowej motywacji dla człowieka? Czyż gracze nie tęsknią za wyzwaniami, polegającymi na walce o dobra, kiedy trzeba było rozważnie gospodarować ograniczonymi jeszcze zasobami? Nope. Najlepiej sprawmy by wszystko w grze działo się automatycznie, a my będziemy jedynie pisać-rozmawiać albo znikać w kajutach/pokojach. Albo odgrywać pijatykę, równocześnie biorąc udział w projektach. Poważnie chcesz takiego absurdu dla postępu w projektach?
Take your sword and your shield
There’s a battle on the field
You’re a knight and you’re right
So with dragons now you’ll fight!

You’ve got the power
To live another childhood
So ride the wind
That leads you to the moon...
User avatar
witia1
Resources Dept. Member
Posts: 543
Joined: Fri Dec 14, 2007 2:19 pm
Location: Jelcz-Laskowice

Re: Pomysły na dodanie nowych rzeczy lub zmian w Cantr

Postby witia1 » Fri Mar 10, 2017 5:55 pm

Niedogodności ze strony postaci jak najbardziej. Bo to na nich w dużej mierze opiera się postać, jej cele. Ale niedogodności ze strony gracza to już niebardzo.

Cantr jest cholernie "nieczytelnym" światem dla graczy w mojej opinii (generalnie interakcja z grami jest kaleka w pewien sposób ale cantr jest przykładem idącym dalej). Wynika to z konwencji i tyle. Gra tekstowa tak już ma odcina sporą część zmysłów od sterowania postacią.
I każdy krok który to zmniejsza, który usuwa nadmiar klikologii ogranicza aspekt błedu powstający "bo gracz nie zauważył/zapomniał" widzę raczej jako coś pozytywnego.

Dlaczego każda (uproszczając) postać pracuje i tworzy ciągle jakieś coś? Bo może. Bo jeśli ma własne cele to przyjmuje optymalną drogę na ich osiągnięcie.

Owszem mechanika pozwala na pewne karkołomne sztuczki ale tylko wtedy gdy je bardzo chcemy takimi widzieć. Gdy upieramy się te uproszczenia widzieć z poziomu gracza a nie postaci.

To, że mechanicznie widzę postać naprawiającą młotek w czasie imprezy to nie znaczy, że muszę się na tym skupiać. Przyczyna może być idiotyczna. Gracz nie ma wrażenia, że to postaci powinno przeszkadzać. Za łatwo to przeoczyć.
Nie muszą nasze postaci widzieć świata takim jak my go widzimy.
Szczególnie gdy taka interpretacja zdarzeń jest idiotyczna z ich strony.
Rest In Pieces.
User avatar
ATS
Posts: 107
Joined: Sat Sep 26, 2015 10:48 am

Re: Pomysły na dodanie nowych rzeczy lub zmian w Cantr

Postby ATS » Fri Mar 10, 2017 6:23 pm

witia1 wrote:Niedogodności ze strony postaci jak najbardziej. Bo to na nich w dużej mierze opiera się postać, jej cele. Ale niedogodności ze strony gracza to już niebardzo.
Zabawne, bo gry role-play i gry tekstowe ze swej natury polegają na swego rodzaju samoograniczeniach. Szczególnie kiedy mają symulować rzeczywistość. Ile razy dziennie musimy decydować z czego zrezygnujemy? Tak samo powinny działać postaci.

witia1 wrote:Cantr jest cholernie "nieczytelnym" światem dla graczy w mojej opinii (generalnie interakcja z grami jest kaleka w pewien sposób ale cantr jest przykładem idącym dalej). Wynika to z konwencji i tyle. Gra tekstowa tak już ma odcina sporą część zmysłów od sterowania postacią.
I każdy krok który to zmniejsza, który usuwa nadmiar klikologii ogranicza aspekt błedu powstający "bo gracz nie zauważył/zapomniał" widzę raczej jako coś pozytywnego.
Patrz wyżej. Gry tekstowe mają wymuszać na graczach wyobrażanie sobie rozgrywki. Patrząc na ekran - mam za zadanie analizować co widzę i tworzyć sobie obraz, by móc odpowiednio odpowiadać na komunikaty. Nie powinien liczyć się refleks. Nie powinna liczyć się znajomość mechanicznych sztuczek, które umożliwiają uzyskanie przewagi. Liczy się to, co wygeneruje nasza wyobraźnia. To pisanie książki, a nie rozwiązywanie testu na ocenę.

witia1 wrote:Dlaczego każda (uproszczając) postać pracuje i tworzy ciągle jakieś coś? Bo może. Bo jeśli ma własne cele to przyjmuje optymalną drogę na ich osiągnięcie.
Kolejny absurd. W życiu, które mamy symulować w Cantrze, nie natykamy się na rozwiązania tak jawnie optymalne. Niczym szabrownik, niesamowicie pojemny i szybki. Niczym topór bojowy albo kusza, zadające największe obrażenia. Gra musiała jakoś określić wartości by móc potem generować konsekwencje ciosu. Gracze zobaczyli największą liczbę w tabelce "obrażenia" przy toporze i... 90% walczących postaci ma topory albo kusze. Wiecie jak ciężkim absurdem jest taka optymalizacja skuteczności?

witia1 wrote:Owszem mechanika pozwala na pewne karkołomne sztuczki ale tylko wtedy gdy je bardzo chcemy takimi widzieć. Gdy upieramy się te uproszczenia widzieć z poziomu gracza a nie postaci.
Kiedy postaci barykadowały się w kajutach, ktoś uznał (czyżby gracze?), że tego rodzaju exploit niszczy grę. Inne, mniej dotkliwe nadużycia, również są częste. Mechanika walki. Mechanika wzrostu umiejętności. Mechanika podróży. Dlaczego to staje się problemem? Ponieważ gracze powinno mieć możliwość wyobrazić sobie sytuację i na nią zareagować. Nie wiem jak mam reagować kiedy postać podaje mi ile gram surowca ma dokładnie w kieszeniach (jakie kieszenie? jak napisał kiedyś Gala - nieskończona przestrzeń w innym wymiarze, nazywana inwentarzem). Obecnie pozostaje milczenie i rezygnacja z gry, ponieważ nie wiadomo jak reagować na coś takiego.

witia1 wrote:To, że mechanicznie widzę postać naprawiającą młotek w czasie imprezy to nie znaczy, że muszę się na tym skupiać. Przyczyna może być idiotyczna. Gracz nie ma wrażenia, że to postaci powinno przeszkadzać. Za łatwo to przeoczyć.
Nie muszą nasze postaci widzieć świata takim jak my go widzimy.
Szczególnie gdy taka interpretacja zdarzeń jest idiotyczna z ich strony.
I na deser... Po pierwsze, takie sytuacje nie są przypadkami i wyjątkami. To świadome zachowania graczy, którzy mają przekonanie, że niezależnie od sytuacji - procenty w projektach muszą iść naprzód i żadna tura nie może być zmarnowana. I ja się pytam - PO CO TAKI WYŚCIG w grze, która miała być slow-pace i jest grą role-play? Jak odgrywać jakąś rolę, kiedy rozwiązania mechaniczne wygrywają z odgrywaniem? Klasycznym przykładem są umiejętności. Odgrywanie przypalenia ciastek się nie opłaca, więc... wszystkie ciastka będą idealne. Tak ciekawa gra. Po drugie, zapomnieć każdemu się zdarzy. Jak pisałem wielokrotnie - nie wszystko trzeba odegrać. Uproszczenia są skierowane dla graczy, by nie marnowali tak wiele czasu na proste czynności. Tylko gracze tego nie doceniają i zaczynają dążyć do maksymalnego wykorzystania każdego elementu. A potem na forum jest lament, jaki świat Cantra jest nudny i jednowymiarowy. Nie, nie. Świat Cantra daje duże możliwości. To GRACZE wszystko psują. Kiedy Andrzejek psuł wam grę - czyż nie robił tego mechanicznie? Zmiany znaków na świecie, rozmontowywanie maszyn, robienie noży... To nie miało pokrycia w pomyśle. Było drwiną z odgrywania. I potem robi się to samo na projektach. Żal.

Wiele razy omawiano czym jest świat Cantra. Wy, mentorzy, którzy spędziliście w Cantrze lata... Czytaliście w ogóle na czym ma polegać gra? Czytaliście te całe zwały tekstu, wyświetlane nim właściwa gra się zacznie? Pojmujecie na czym polega role-play i gry tekstowe?
Take your sword and your shield
There’s a battle on the field
You’re a knight and you’re right
So with dragons now you’ll fight!

You’ve got the power
To live another childhood
So ride the wind
That leads you to the moon...
User avatar
witia1
Resources Dept. Member
Posts: 543
Joined: Fri Dec 14, 2007 2:19 pm
Location: Jelcz-Laskowice

Re: Pomysły na dodanie nowych rzeczy lub zmian w Cantr

Postby witia1 » Fri Mar 10, 2017 6:44 pm

Tylko to widzenie świata idzie u Ciebie tylko w jednym kierunku. A uważam że odbiorca też ponosi odpowiedzialność za to co widzi. On też interpretuje mechanikę. I wiele tych absurdów cantrowego świata wcale nimi nie musi być. Wystarczy trochę dobrej woli. Staram się zwykle "podejść" do postaci do której szepcze moja, ale nie zawsze tak bedzie. Czasem się spieszę. Czasem przeoczę linijkę tekstu, że ta druga postać gdzieś wyszła. I tyle, bo jako gracz momentami tego nie czuję, że coś tu jest nie tak. I jak sam to widzę u innych to zakładam, że to nie miało miejsca w taki sposób. Nie było, żadnego zakrzywienie przestrzeni które umożliwia taki wygibas.
Tak samo jak moja postać nie widzi dosłownie przeciągania gazu po placu.

Wyobraźnia którą tak lubisz przywoływać powinna działać w obie strony.
Rest In Pieces.
User avatar
ATS
Posts: 107
Joined: Sat Sep 26, 2015 10:48 am

Re: Pomysły na dodanie nowych rzeczy lub zmian w Cantr

Postby ATS » Fri Mar 10, 2017 6:58 pm

I zapewniam, że zawsze szukam wyjaśnienia, które można zaakceptować w ramach odgrywania. Kiedy postać, jak sam piszesz, nie opuści budynku by szepnąć - często interpretuję to jako sytuację, w której wyszła i zdążyła wrócić do budynku. Albo ktoś stał pod oknem. Kiedy ktoś nie odpowiada od razu, chociaż ewidentnie pracuje przy projekcie - zamyślił się chociażby. Tylko wy mówicie jedno. "Wygoda graczy jest ważniejsza od odgrywania." Nie. Nie jest w tym przypadku. Bo to gra polegająca na odgrywaniu.

Dlaczego uważam, że to wszystko zabija grę? Ponieważ nie jest przypadkowe - nie dba się o sposób dotarcia do celu, liczy się sam cel. Po drugie - niemożliwością staje się rozwój gry, polegający na jej utrudnianiu, ponieważ gracze narzekają - domagają się wygody, nie chorób czy problemów w wykarmieniu postaci. I czasami nie sposób sobie wyobrazić czegoś, co właśnie się odbyło. Jak mam wyobrazić sobie sytuację, kiedy postać X wie ile dokładnie gram propanu ma w kieszeni? Cantryjskie postaci mają wagi w dłoniach i oczach? A ponoć nie miały występować elementy nadprzyrodzone...

Koronny argument o braku czasu jest... najgorszym argumentem. Czy ktoś kiedykolwiek powiedział, że musicie wszystko w grze załatwić wtedy, kiedy jesteście? Ponoć to tylko gra. Gramy tyle, ile chcemy albo możemy. Skoro to tylko gra - po co taka presja na wygraną? Na wykonanie wszystkich projektów w jak najkrótszym czasie? Gdyby to chociaż było odgrywane... Ale nie jest. Liczy się najlepsza broń, najszybszy statek (mechanika decyduje jaki to statek i broń), najlepsze umiejętności (mechanika), najwięcej miodu w kieszeni (mechanika)... Ludzie, to przestaje być gra role-play. Naprawdę.

Jeszcze jedno, tak na koniec. Na forum są całe ciągi narzekań na rozmaite rzeczy. Na walkę. Na nudę w grze. Czekacie aż GreeK lub ktokolwiek zafunduje wam perfekcyjną mechanikę, umożliwiającą swobodną grę i emocje? Zasmucę was. Taka perfekcyjna mechanika nie istnieje. Szczególnie w grach role-play. Jeżeli chcecie urozmaiconej rozgrywki, wymagającej i wciągającej, dającej szerokie pole do manewru - bardzo mi przykro, ale odgrywanie i budowanie obrazu MUSI wygrywać z wygodą i naciąganiem wydarzeń w grze. Inaczej będzie tylko nudna mechanika i "dzień dobry" na powitanie. Wszystko zależy od samych graczy. I to oni powinni dbać o warunki gry.
Take your sword and your shield
There’s a battle on the field
You’re a knight and you’re right
So with dragons now you’ll fight!

You’ve got the power
To live another childhood
So ride the wind
That leads you to the moon...
User avatar
witia1
Resources Dept. Member
Posts: 543
Joined: Fri Dec 14, 2007 2:19 pm
Location: Jelcz-Laskowice

Re: Pomysły na dodanie nowych rzeczy lub zmian w Cantr

Postby witia1 » Fri Mar 10, 2017 7:17 pm

Ale dlaczego to przestaje być rpg? Dlaczego twoim zdaniem postaci nie mają prawa posiąść tej wiedzy co jest najlepsze?
Zgadzam się, że to ewentualnie jest nudne i trochę power gaming ale nie przesadzałbym z rozpaczą nad tym.

I jak najbardziej jestem za utrudnieniem relacji postać - świat ale nie relacji gracz-świat.
Rest In Pieces.
User avatar
ATS
Posts: 107
Joined: Sat Sep 26, 2015 10:48 am

Re: Pomysły na dodanie nowych rzeczy lub zmian w Cantr

Postby ATS » Fri Mar 10, 2017 7:21 pm

Ponieważ o tym, co najlepsze decyduje mechanika. Mechanika musi arbitralnie zdecydować o pewnych rzeczach, żeby potem gra mogła dokonać właściwych przeliczeń. Tych przeliczeń nikt nie widzi. Gracze wiedzą. Kto wie jaka broń jest najlepsza? Postać czy gracz? Tak samo umiejętności. Postać nie wie czy jest mistrzem. Ona wie, że świetnie sobie radzi. To absolutnie nie to samo.

Momentami się naprawdę poważnie zastanawiam czy gracze zainteresowali się w ogóle zasadami gry.
Take your sword and your shield
There’s a battle on the field
You’re a knight and you’re right
So with dragons now you’ll fight!

You’ve got the power
To live another childhood
So ride the wind
That leads you to the moon...
User avatar
witia1
Resources Dept. Member
Posts: 543
Joined: Fri Dec 14, 2007 2:19 pm
Location: Jelcz-Laskowice

Re: Pomysły na dodanie nowych rzeczy lub zmian w Cantr

Postby witia1 » Fri Mar 10, 2017 9:11 pm

Ale jak nie wiedzą. Postać jest w stanie ocenić jaka broń jej bardziej odpowiada. Jaka jest skuteczniejsza.
Liczby to reprezentacja efektów mechaników w grze. I tak postać wie, że jest mistrzem. Jeśli tylko ma się z kim porównać.
Nie w sensie dosłownym ale jest w stanie ocenić swoją sprawność względem innych.
Podobnie dopasowanie broni, postać która jest niezbyt sprawna ale silna sięgnie po topór nie po kuszę bo liczby wskazują na to, czyli narzucają pewną interpretację "rzeczywistości cantra".

Zwykle przeginamy z wiedzą dostępną postaciom, ale wiedza z jaką postaci przychodzą na świat nie jest w 100% określona i trochę daje tu pola do manewru.

I tak, najlepsze/najoptymalniejsze rozwiązania są zaszyte w mechanice. Postaci nie widzą kodu gry, czy liczb z mechaniki ale widzą efekty swoich działań. Jasne ścieżki rozumowania postaci są mocno skrócone ale to jest gra, uproszczenia będą biegały stadami. Bo jest jakaś koncepcja komunikacji graczy z grą.
Rest In Pieces.
User avatar
ATS
Posts: 107
Joined: Sat Sep 26, 2015 10:48 am

Re: Pomysły na dodanie nowych rzeczy lub zmian w Cantr

Postby ATS » Sat Mar 11, 2017 11:18 am

W ten sposób nie powinny być blokowane exploity w postaci blokowania się w kajucie przez przeładowanie tejże kajuty. Bo to forma komunikacji, wynikająca z mechaniki. Taka argumentacja dowodzi tylko, że brakuje graczom wyobraźni. Nie tak ogólnie, ale jeżeli chodzi o skutki takich a nie innych kroków.

Stwierdzenie o mistrzostwie - nieprawdziwe. Wyobraźmy sobie, że mamy cztery postaci, z czego jedna jest umiejętna, a trzy są amatorami. Patrząc na nie, będzie uznawała siebie za wirtuoza. Czyż nie? Tylko gracz będzie wiedział, że może być mistrzem w danej dziedzinie i "przekaże" to swojej postaci.

Stwierdzenie o broni - wiesz jaka jest różnica między odpowiedniością broni i dopasowaniem, a wybraniem broni z największymi obrażeniami? Gdyby jeszcze postać mogła doświadczyć skutku uderzenia toporem - to byłoby w porządku. Tak naprawdę wchodzi tutaj wiedza OOC (znów polecam zapoznać się z zasadami); gracz wie jaka broń jest najskuteczniejsza i jego postać bez wahania sięga po tę właśnie broń. To miękkie OOC, bo nie potrafimy jednoznacznie określić jaką wiedzę posiada nasza postać, lecz nie ma absolutnie przypadku w tym, że WSZYSTKIE postaci niemal jednogłośnie stwierdzą, że topór i kusza są najlepsze. Znów - rozumiesz różnicę? To "pole manewru" okazuje się wyjątkowo płytkie i ograniczone do optymalnego rozwiązania mechanicznego. Przez to cierpi sama gra... ale przecież liczy się skuteczność.

W wyniku takiej logiki postaci codziennie trenują walkę, polują masowo na zwierzęta, jedzą określone jedzenie (akurat tutaj korzyści nie ma większych, więc występuje jakieś zróżnicowanie podług wyborów samych postaci), budują szabrowniki... Ta lista, powtarzana przeze mnie niczym mantra, demonstruje jaka jest myśl przewodnia graczy. Myśl sprzeczna z ich oczekiwaniami by gra była urozmaicona. Czy to nie jest naprawdę zrozumiałe? Oczywiście, że stal jest lepsza od miedzi, ale dlaczego nie zbudować miedzianego miasta ludzi-czcicieli miedzianego boga? Bo mechanicznie stal jest najlepsza? Taki absurdalny przykład pokazuje dlaczego wiele pomysłów umiera już w zalążku. Bo nie są optymalne mechanicznie.

Wiecie... Mam wrażenie, że takie argumenty jakie podajecie koncentrują się na samousprawiedliwieniu i zwykłego niedopuszczeniu do siebie pewnej rzeczy: to jak wygląda gra jest tylko i wyłącznie winą samych graczy. Gdyby nie mieli takiej presji na najlepsze i najskuteczniejsze rozwiązania, możliwe byłyby różnego rodzaju wynaturzenia, modyfikacje, "mutacje" wewnątrz społeczności cantryjskiego świata. Jak bardzo hipokryzją jest zarzucanie Cantrowi braku różnorodności, kiedy większość sytuacji jest decydowana przez kwalifikację co będzie najskuteczniejsze, a nie najbardziej wiarygodne fabularnie. Stwierdzenie, że to tylko gra, po czym to uparte dążenie do wyścigu zbrojeń jest...

Inaczej nie potrafię tego wyjaśnić. Niestety. Trzeba umieć dostrzegać różnicę między mechaniką, optymalnymi rozwiązaniami a sytuacjami zaistniałymi w fabularnej grze tekstowej, takiej jak Cantr. Tutaj celem samym w sobie jest budowanie opisów świata i sytuacji. Nie budowanie najlepszego statku, walka najlepszą bronią przy maksymalnie wytrenowanych umiejętnościach. Dla mnie to absurdalnie oczywiste. Sam nie jestem dobrym graczem - za bardzo angażuję się emocjonalnie i moralnie, że tak to ujmę. Ale zawsze z przyjemnością czytam jak inni gracze prowadzą rozgrywkę, polegającą na takim budowaniu obrazów. Sama mechanika jest niczym. Pisałem o tym jakiś czas temu. Mechanika to ramy. One muszą istnieć, ale nie decydują czym jest gra. Ja wiem, że wygoda jest ważna, czasu bywa mało itd... Ale po co robić coś byle jak? Bo takie granie od-do jest graniem byle jak.
Take your sword and your shield
There’s a battle on the field
You’re a knight and you’re right
So with dragons now you’ll fight!

You’ve got the power
To live another childhood
So ride the wind
That leads you to the moon...

Return to “Sugestie”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 2 guests