Zużywanie się surowców

Forum dla graczy Cantr II do pozapostaciowego dyskutowania na temat nowych pomysłów dla rozwoju gry Cantr II.

Moderators: Public Relations Department, Players Department, Players Department Trainee, Development Monitor, Resources Department, Programming Department

CzterySilnia
Posts: 182
Joined: Sat Aug 03, 2013 6:21 pm

Zużywanie się surowców

Postby CzterySilnia » Sun Jun 12, 2016 12:53 am

Nie wiem, czy taki temat był, ale:

wprowadźmy zużywanie się surowców. Tak, surowców. Skoro narzędzia się zużywają, to dlaczego surowce nie?
Jedzenie nie gnije. Stal nie rdzewieje, drewno nie próchnieje. Leży sobie to wszystko i niczego się nie ima. Należy to zmienić.

Ponadto, tę wartość zniszczenia surowców można uzależnić od umiejętności. Im lepsza im mniejsze zużycie, ze wzoru

zużycie = zużycie podstawowe + (zużycie podstawowe * umiejętność) + wartość losowa z jakiegoś zakresu

Później można dzielić surowce na np.:
- bardzo dobrej jakości ziemniaki
- dobrej jakości ziemniaki
- przeciętnej jakości ziemniaki
- słabej jakości ziemniaki
- beznadziejnej jakości ziemniaki,

a co za tym idzie -> różnicuje handel :).

Głównym celem jest ponownie sprawienie, żeby był sens pływać po miastach, handlować, widywać innych cantryjczyków. Powiecie, że to będzie działać tylko w miastach, bo tam ma kto robić, a na Fu to bee. Cóż... właśnie tak. Na Fu można sobie poradzić ze wszystkim, trzeba tylko chcieć i mieć wytrwałość. Najcięższy etap kolonizacji w zasadzie mamy za sobą, a z tysiącami dniówek w mieście nie ma co liczyć, że gra drgnie do przodu, bo powoli zdycha.

Piszcie, komentujecie.
Altan
Posts: 87
Joined: Sun Jun 07, 2015 12:09 pm
Location: Kraków

Re: Zużywanie się surowców

Postby Altan » Sun Jun 12, 2016 7:01 am

A co się stanie, gdy wsadzimy świeże ziemniaki do tych nieświeżych?
Bo ja dobrego rozwiązania nie widzę.
Its a mystery...
Anthropology!
User avatar
rd1988
Posts: 309
Joined: Sun Mar 15, 2015 6:16 pm
Location: Piękne miasto smogu, korków, dziurawych ulic i kiboli.

Re: Zużywanie się surowców

Postby rd1988 » Sun Jun 12, 2016 8:06 am

Altan wrote:A co się stanie, gdy wsadzimy świeże ziemniaki do tych nieświeżych?
Bo ja dobrego rozwiązania nie widzę.


Jeżeli chcesz brnąć w realizm to można sprawić że świeże ziemniaki zaczną się psuć 2x szybciej w obecności tych nieświeżych. Ale najpierw musiałby istnieć podział surowców na jakość.

Nie wiem do końca czy chodzi ci o jakość finalnego efektu zbierania czy psucie się surowców, bo napisałeś to dosyć dwojako. Psucie się surowców zależnie od umiejętności zbierania nie ma większego sensu. Niby czemu ziemniaki zebrane przez mistrzowskiego zbieracza miałyby się psuć szybciej od tych zebranych przeciętnie? Chociaż widziałem na angielskim forum świetną sugestię przeprojektowania systemu umiejętności uwzględniającą m.in jakość tworzonych przedmiotów uzależnioną od poziomu umiejętności. Niestety to nie zostało zaakceptowane.


Większym sensem byłoby uwzględnienie w formule zmiennych pogodowych jak wilgotność czy temperatura - ale takich chyba nie ma w obecnym systemie pogodowym :)

Zmuszę się do dość odważnego stwierdzenia że aby był ponownie sens w pływaniu i handlowaniu między wyspami, ba sens jakiejkolwiek interakcji, wiele rzeczy musi zostać przeprojektowanych bo obecnie gra nie prezentuje żadnego celu. Nie nie mówię tu o walce, mówię między innymi o systemie przedmiotów i nawet głupim rozmieszczeniu surowców na mapach. Dożylismy czasów gdzie szefami miast są stare dziadki i babcie siedzące na gigantycznych kupach surówców, nie chcących ruszyć się nawet do sąsiadów obok, no chyba że na jakiś turniej czy herbatkę. Niestety te sugestie które były na tym polu bardzo fajne zostały odrzucone z powodu zbyt dużego poziomu skomplikowania, zagrożenia istnienia starych dziadków (bo gracze są strasznie przywiązani do swoich starych postaci) albo tłumaczenia " to nie pasuje do cantra". I tak oto jesteśmy gdzie jesteśmy. Jestem sceptycznie nastawiony do zaakceptowania nawet tej sugestii, bo dla administracji może być zbyt radykalna :) Ale trzymam kciuki bo ogólny zamysł jest dobry. Od dawna chciałem widzieć zepsute jedzenie, i efekty spożycia takowego.
:twisted:
CzterySilnia
Posts: 182
Joined: Sat Aug 03, 2013 6:21 pm

Re: Zużywanie się surowców

Postby CzterySilnia » Sun Jun 12, 2016 8:30 am

Nie wiem czemu mistrzowskie miały by się psuć szybciej. Miałem na myśli to, że właśnie psuły by się dużo wolniej niż np te od amatora.

Każdy rodzaj ziemniaka byłby innym obiektem, nawet mogłyby nieco różnić się zaspokojaniem głodu.

I to, co mówisz jest prawdą, gra nie ma większego sensu gdzie nie ma po co handlować, a kreatywność można prezentować tylko w wąskim zakresie. Należałoby dodać więcej rzeczy do odgrywania.
User avatar
gala
Posts: 485
Joined: Sat Jan 24, 2015 7:21 pm

Re: Zużywanie się surowców

Postby gala » Sun Jun 12, 2016 8:48 am

Było proponowane od lat (dosłownie) i zawsze powodem dla "nie" była anglojęzyczna część graczy z argumentem "byłoby zbyt trudno". Do tego dochodzi ich chore przywiązanie do dobytku ich postaci.

Nie przejdzie. A nadmiar wszystkiego i radio IMHO zabiły tę grę. Mówiliśmy o tym od lat.
Alutka wrote:Zielony świat jest opanowany przez śpiące Smaugi, które budzą się tylko i wyłącznie wtedy, gdy ktoś chce się zainteresować ich skarbami.


https://www.reddit.com/r/Cantr/
User avatar
rd1988
Posts: 309
Joined: Sun Mar 15, 2015 6:16 pm
Location: Piękne miasto smogu, korków, dziurawych ulic i kiboli.

Re: Zużywanie się surowców

Postby rd1988 » Sun Jun 12, 2016 8:48 am

CzterySilnia wrote:Nie wiem czemu mistrzowskie miały by się psuć szybciej. Miałem na myśli to, że właśnie psuły by się dużo wolniej niż np te od amatora.

Tak, tak, wybacz :)

CzterySilnia wrote:Każdy rodzaj ziemniaka byłby innym obiektem, nawet mogłyby nieco różnić się zaspokojaniem głodu.


Czyli na stronie obiektów mielibyśmy przykładowo 300 gram przeciętnych ziemniaków i 180 gram zepsutych ziemniaków Pytanie czy obecny system obsługiwałby taką organizacje surowców bez większego przepisywania kodu. Ale same surowe ziemniaki to za mało. Myślę że jakość surowców powinna mieć wpływ na jakość przygotowywanego jedzenia - kiedy masz zepsute ziemniaki i robisz z nich sałatkę ziemniaczaną, sałatka ziemniaczana powinna być okropna (nie zepsuta, w końcu przed chwilą ją zrobiliśmy - dlatego cały system można podzielić na jakość surowców i jakość pożywienia/obiektów. Tu już trzeba poważniej główkować).
I zgadzam się, jedzenie lepszej jakości powinno dawać większe benefity od tego zwykłego. Lepsze zaspokajanie głodu, nieco większy poziom przywracanego zdrowia etc. Inaczej cały system nie ma sensu.

gala wrote:nadmiar wszystkiego i radio IMHO zabiły tę grę. Mówiliśmy o tym od lat.

Dlatego byłem zwolennikiem wprowadzenia elektryczności dla radia i przekaźników radiowych. (skoro auta jadą dzięki benzynie to jak działają radia - siłą woli?) Zgadnij czemu nie przeszło. :)
:twisted:
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4575
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Zużywanie się surowców

Postby Greek » Sun Jun 12, 2016 9:02 am

Możliwości wprowadzenia kilku typów reprezentujących jeden surowiec są bardzo małe. Stworzenie 5 (albo innej skończonej liczby) rozróżnialnch poziomów jakości wewnątrz jednego typu to całkiem ciekawe obejście problemu, ale surowce po dodaniu do projektów byłyby już nierozróżnialne (no i nie jest opisane jaki wpływ powinno mieć użycie dobrej jakości ziemniaków i słabego drewna w projekcie pieczenia ziemniaków). Co ważniejsze przedmioty dodane do projektu przestają istnieć, więc nie mogą sobie gnić, co daje metodą prostego przechowywania, która byłaby trudna do zwalczenia.

Dużo łatwiej byłoby wprowadzić jakość dla pojedynczych przedmiotów, zarówno jak chodzi o samo przechowywanie informacji o tym (każdy przedmiot mógłby mieć jakieś pole na jej zapisanie) jak i wpływ na coś (np. na zadane obrażenia broni).
Ale już w tym (znacznie bardziej realnym) przypadku trzeba zwrócić uwagę na oczywiste problemy, które podkopują sens wprowadzania systemu. W każdej kilkuosobowej osadzie znajduje się co najmniej jeden mistrz czegoś, więc oznacza to, że za jakiś czas wszystkie przeciętne miecze i kosy zostałyby zastąpione "mistrzowskimi".
Nie byłoby sytuacji, że postać idzie do znanego warsztatu kowalskiego w dużym mieście, żeby zrobić najlepsze narzędzia, bo mniej więcej co trzeci człowiek umie to zrobić tak samo. Oczywiście, jest tu trochę specjalizacji, bo oznacza to, że daną dziedziną zajęłaby się konkretna osoba (co zachęca do specjalizacji dużo bardziej niż szybsze produkowanie w świecie, gdzie wszystkiego jest za dużo), ale drugą rzeczą jest wieczne istnienie wszystkich narzędzi, więc po prostu po czasie X wszystkie narzędzie na świecie zostałyby wymienione na mistrzowskie i w sumie nic by się nie zmieniło, poza tym, że samotny dzikus może nie być w stanie zrobić sobie porządnego kamiennego młotka.
A zatem warunkiem koniecznym byłoby ogarnięcie systemu umiejętności, w którym obecnie masz sporą szansę być mistrzem od początku, a później da się jeszcze wyuczyć wszystkiego, w efekcie czego chodzą po świecie postacie z piętnastoma umiejętnościami mistrzowskimi. Dla nich nic by się nie zmieniło.



gala wrote:Było proponowane od lat (dosłownie) i zawsze powodem dla "nie" była anglojęzyczna część graczy z argumentem "byłoby zbyt trudno". Do tego dochodzi ich chore przywiązanie do dobytku ich postaci.

Warto zauważyć, że ostatnio bez większych problemów przeszły zauważalne zmiany w jedzeniu, które jeszcze kilka lat temu nie miały najmniejszych szans powodzenia. Jeszcze kilka lat i będzie można zacząć proponować sensowne projekty.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
dekalina
Posts: 922
Joined: Tue May 20, 2014 2:18 pm

Re: Zużywanie się surowców

Postby dekalina » Sun Jun 12, 2016 9:51 am

Greek wrote:ale surowce po dodaniu do projektów byłyby już nierozróżnialne (no i nie jest opisane jaki wpływ powinno mieć użycie dobrej jakości ziemniaków i słabego drewna w projekcie pieczenia ziemniaków). Co ważniejsze przedmioty dodane do projektu przestają istnieć, więc nie mogą sobie gnić, co daje metodą prostego przechowywania, która byłaby trudna do zwalczenia.

Obecnie wkładając do projektu montowania radia złote przewody, po przerwaniu projektu odzyskuje się miedziane. Wystarczyłoby, żeby projekt pieczenia ziemniaków działał podobnie.

Co do uzależnienia jakości wytworów od umiejętności twórcy może zniechęcić ludzi do odgrywania nauki czegoś. Mi na przykład dużą frajdę daje odgrywanie postaci zafascynowanej budową maszyn i konstruowaniem narzędzi mimo, że w obu jest amatorem, a była niezręczna. Kaleczy się za każdym razem, kiedy weźmie śrubokręt do ręki, myli okular z obiektywem, ale bardzo chce to robić i się stara. W momencie gdyby moja działalność oznaczała zalanie osady słabym sprzętem nikt nie pozwoliłby mi na podobne RP.
CzterySilnia
Posts: 182
Joined: Sat Aug 03, 2013 6:21 pm

Re: Zużywanie się surowców

Postby CzterySilnia » Sun Jun 12, 2016 10:41 am

Ustalając zakresy dla każdego typu jakości

np. od 0 - 20 beznadziejny (nazwy dowolne)
21- 40 - słaby
41- 60 - przeciętny
61- 80 - dobry
81 - 95 - bardzo dobry
96 - 100 - wybitny

I teraz mamy wydobyte drewno o jakości 45, czyli przeciętne. I surowiec X, o wartości 98. Powstały z tego przedmiot byłby średnią z tych dwóch. Anulowanie projektu powoduje np. spadek jakości o 20%.

A co do umiejętności - tak naprawdę teraz one nich nie dają, co prawda spowalniają lub przyspieszają pracę, ale nic więcej. Na nic nie wpływają. Ok, walka jako tako wpływa. Jeszcze nie wiem co można by zaproponować, ale jakieś zmiany należy poczynić.
User avatar
Alutka
Posts: 351
Joined: Sun Aug 02, 2015 6:28 pm
Location: Poland, Łódź

Re: Zużywanie się surowców

Postby Alutka » Sun Jun 12, 2016 11:09 am

rd1988 wrote:
Zmuszę się do dość odważnego stwierdzenia że aby był ponownie sens w pływaniu i handlowaniu między wyspami, ba sens jakiejkolwiek interakcji, wiele rzeczy musi zostać przeprojektowanych bo obecnie gra nie prezentuje żadnego celu.


Niestety to prawda, ekonomia w Cantr leży i kwiczy. Można co prawda zostać handlarzem... Tylko po co? Można też zostać piratem, ale jaki w tym sens skoro cały świat tonie w surowcach?

Cantr jest zbyt 'stały'. Brakuje w nim klęsk i walki o przetrwanie. Znajdę gdzieś 30 kilo gotowanego mięsa i wiem, że moja postać nie padnie z głodu do końca życia. Zdobędzie samochód? Wiem, że ma go już na zawsze, to samo z statkiem. Moim zdaniem wszystko w Cantrze powinno ulegać niszczeniu. Budynki i maszyny powinny popadać w ruinę. Żeby to zbalansować można by wprowadzić opcję remontów: rzecz w stanie idealnym niszczeje z małym prawdopodobieństwem, a im bardziej zniszczona tym bardziej prawdopodobne że erozja postąpi dalej. W ten sposób opuszczone osady by się w końcu rozpadły, a utrzymanie zamieszkałych miast nie byłoby aż tak problematyczne. No i może w końcu miasta zaczęłyby się chętniej pozbywać tych wszystkich statków i pojazdów.
“Man sacrifices his health in order to make money.
Then he sacrifices money to recuperate his health. He is so anxious about the future that he does not enjoy the present; he lives as if he is never going to die, and then dies having never really lived.”
User avatar
gala
Posts: 485
Joined: Sat Jan 24, 2015 7:21 pm

Re: Zużywanie się surowców

Postby gala » Sun Jun 12, 2016 11:38 am

Tak, zmiany w miodzie i jedzeniu poszły na plus. Przyznaję.

Ale fakt zostaje faktem - za kilka lat tej gry nie będzie. Gramy dla fajnych postaci. Fajne postaci to te targane potrzebami, emocjami, które robią różne rzeczy, bo chcą.

Zarządca uparcie pracujący nad swoją osadą mimo przeciwności losu.
Pirat wbijający nóż w plecy długoletniej towarzyszce w obliczu wielkiego łupu do (nie)podziału.
Skorumpowany strażnik przypadkiem przegapiający uciekających zbiegów.
Podwójny szpieg zdradzający tajemnice swojego miasta za wdzięki pięknej kobiety.

To są fajne postacie. I wokół takich fajnych postaci tworzy się fabuła i opowieść. Dlaczego ich jest coraz mniej?

Bo zarządca nie musi walczyć o osadę. Ma wszystko, bo leży w zgniłym magazynie od dziesięcioleci.
Pirat... no po co? Jak wystarczy popłynąć do jakiejś pustej osady i będzie tyle samo albo i więcej?
Strażnik nie musi chcieć dorobić na boku, bo i tak ma wszystko.
Szpieg... no dobra, seks jest zawsze w cenie.

Ale wszystko to ma jeden wspólny mianownik - ekonomię i przesyt wszystkiego.

PS. pomysł z elektrycznością też gdzieś widziałem. Każda maszyna elektryczna potrzebowałaby X energii elektrycznej by działać. Każda. Od odziarniarek, przez linie produkcyjne po radio. By działały trzeba w tym samym pokoju postawić generator. Każdy generator produkuje X jednostek energii i musi być zasilany benzyną. Ale nie przeszło. Ciekawe dlaczego.
Alutka wrote:Zielony świat jest opanowany przez śpiące Smaugi, które budzą się tylko i wyłącznie wtedy, gdy ktoś chce się zainteresować ich skarbami.


https://www.reddit.com/r/Cantr/
dekalina
Posts: 922
Joined: Tue May 20, 2014 2:18 pm

Re: Zużywanie się surowców

Postby dekalina » Sun Jun 12, 2016 12:22 pm

gala wrote:Bo zarządca nie musi walczyć o osadę. Ma wszystko, bo leży w zgniłym magazynie od dziesięcioleci.

Bo walka o nieusypianie poddanych, żeby za moment nie zarządzać sypialnią, to pikuś a nie walka. Ale reszta się zgadza.

Skoro przeszło zmienianie we wraki opuszczonych dryfujących statków, nie widzę powodu, żeby nie pozmieniać w ruiny budynki w osadach, do których od dziesięcioleci nikt nie zajrzał. Dziwnie błądzi się po bezludziach, co chwilę trafiając na odpicowaną willę.
CzterySilnia
Posts: 182
Joined: Sat Aug 03, 2013 6:21 pm

Re: Zużywanie się surowców

Postby CzterySilnia » Sun Jun 12, 2016 2:16 pm

Dokładnie. Ta gra zniknie niedługo, bo nie ma większych emocji. Pomijam już znieczulicę. Umrze ktoś i flaki pezeciągają jak szmate po placu. A jak ktoś mało ważny padnie to tylko popatrzą. Ja uważam, że do gry powinny być wprowadzone nowe surowce i nowe ciekawe rzeczy. Niekoniecznie mechanika nowa, ale wlaśnie rzeczy. Uważam że zużycie surowców należy wprowadzić, bo inaczej wymrą miasta z pełnymi magazynami...
Zastanawia mnie dlaczego tak ciężko cokolwiek przepchnąć do gry... Nawet jakieś gówniane grzebienie trzeba dyskutować. Częstotliwość dodawanych nowych rzeczy jest zastraszająco niska...

Ech, ja bym to zmienił haha ;)
Telefon
Players Dept. Member
Posts: 203
Joined: Tue Aug 11, 2015 6:06 pm
Location: tu
Contact:

Re: Zużywanie się surowców

Postby Telefon » Sun Jun 12, 2016 2:34 pm

gala wrote:(...)i zawsze powodem dla "nie" była anglojęzyczna część graczy z argumentem "byłoby zbyt trudno". Do tego dochodzi ich chore przywiązanie do dobytku ich postaci.

Graczy angielskich jest mniej, niż polskich, więc zdanie tych pierwszych nie powinno nikogo w ogóle obchodzić.
gala wrote:Podwójny szpieg zdradzający tajemnice swojego miasta za wdzięki pięknej kobiety. (...)
Szpieg... no dobra, seks jest zawsze w cenie.

Istnienie tego szpiega nie ma sensu. Po co jedno miasto miałoby szpiegować drugie? Przecież wszystko już mają, więc chęć zdobycia bogactwa odpada. Wojny też nie będą prowadzić, bo i po co, skoro wszystko mają?
CzterySilnia wrote:Zastanawia mnie dlaczego tak ciężko cokolwiek przepchnąć do gry...

Bo to jest socjalizm w praktyce. Jak dasz coś ludziom (choćby ostatnio system najebywania się jak messerschmitt), to się cieszą. Jak chcesz im coś zabrać, to robią zadymy niczym ostatnio żabojady. Szybszego zużywania się żywności jeszcze długo nie odczują, więc nie protestują.

A co do handlu... Moja postać dostała ostatnio w spadku wioskę. Akurat przybył jakiś handlowiec, chcący kupić pewien surowiec. Przypadkowy podróżnik sprzedał mu ze 30 czy 50 kilo tego surowca, należącego, rzecz jasna, do wioski. Za jakiś czas zapewne ten handlowiec przybędzie ponownie. Tylko po co moja postać ma z nim handlować, skoro ma więcej, niż kiedykolwiek wykorzysta i niczego nie potrzebuje?
"[...] I tylko fotel MG stoi boleśnie pusty..."
"Weźmiecie go i wyhodujecie sobie drugiego Raynusa."
"żartuję, nie ma w Cantr trudnych misji, nic się nie chce i nic się nie da"
User avatar
notized
Posts: 242
Joined: Wed Dec 03, 2014 12:13 pm

Re: Zużywanie się surowców

Postby notized » Sun Jun 12, 2016 2:48 pm

CzterySilnia wrote:Umrze ktoś i flaki pezeciągają jak szmate po placu. A jak ktoś mało ważny padnie to tylko popatrzą.

A wyobraź sobie, że postaćki śmierć widzą często, w niektórych miastach dzień w dzień potrafią grupowo padać. Są tacy co reagują paniką, ale większość przyjmuje to już jako naturalną kolej rzeczy. W większości przypadków powiązują śmierć ze śpiączką. Żyją w innych realiach niż my. Fajnie byłoby to zauważyć.
I'm an agent of Chaos.

Return to “Sugestie”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 3 guests