Nowy system walki II

Forum dla graczy Cantr II do pozapostaciowego dyskutowania na temat nowych pomysłów dla rozwoju gry Cantr II.

Moderators: Public Relations Department, Players Department, Players Department Trainee, Development Monitor, Resources Department, Programming Department

User avatar
lacki2000
Posts: 779
Joined: Tue Jun 12, 2007 12:57 am

Re: Nowy system walki II

Postby lacki2000 » Sun Mar 13, 2011 9:24 pm

ja nie wiem który system mi najbardziej pasuje ale wiem, że którykolwiek z nich będzie i tak lepszy od obecnego. Obecny za bardzo faworyzuje atakującego, jest zbyt nierealny przy większych starciach i mocno niezgodny z ideą gry z wolnym tempem.
Mam tylko nadzieję, by developerzy czegoś nie przeoczyli lub skopali coby się zielone nie powiesiło. Trzymam kciuki.
Te audire no possum. Musa sapientum fixa est in aure. Grasz w zielone? GRAM! Żądamy 24-godzinnego dnia cantryjskiego dla lepszej płynności działań!
User avatar
mefisto666
Posts: 80
Joined: Sun Nov 11, 2007 2:56 pm
Location: Kobenhavn/Zabrze

Re: Nowy system walki II

Postby mefisto666 » Tue Mar 15, 2011 9:58 pm

in vitro... wrote: jeśli ci się chce całą noc czatować na owego delikwenta to sobie czatuj, moim zdaniem nie powinno być wyskakiwania na 5 sekund z bunkra, żeby dać wszystkim w ryj.

Dlaczego nie powinno być a ustawianie ataku na na wszystkich postaciach w tym tych których już nie ma w lokacji powinno być???
To że ktoś wyskoczy z bunkra i spuści łomot śpiącym agresorom czy tez obrońcom to jest fe.
Ale to że wejdzie koleś na środek osady posiedzi dzień czy dwa bez słowa po czym kliknie atak na każdej postaci która przemieszczała się czy coś mówiła jest w porządku????
To może od razu walnijmy skrót dodatkowa ikonka atakuj wszystkich w osadzie
odnośnie umiejętności to to takie oczywiste nie jest bo nawet wzmianki nie ma na ten temat a cały system walki jest całkowicie odmienny od obecnego.

in vitro... wrote: a poza tym, że jakaś zmiana ułatwia życie piratom to nie jest żaden argument. jeśli piraci mają tak super ekstra to nikt ci nie zabroni sobie zrobić własnego pirata i się przekonać, czy to prawda


Jeżeli faworyzowanie jednej ze stron nie jest dla ciebie argumentem to ja nie wiem co nim jest.

Cokolwiek bym nie napisał uniwersalna odpowiedz to żaden argument

Jeżeli uważasz ze wejście do osady gróbki osób które z automatu ustawiają sobie atak na każdej postaci która weszła do budynku to normalka to ja przepraszam bardzo.
Mnie osobiście przypomina to programy typu Bot tyle że zwykle się z botami walczy tu natomiast proponuje się ich wprowadzenie
Wydaje ci sie ze ummiesz jezdzic ??
http://pl.youtube.com/watch?v=rs-jAImScms

"Boże pohamuj pokusę prędkości..."
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4575
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Nowy system walki II

Postby Greek » Tue Mar 15, 2011 10:18 pm

mefisto666 wrote:Ale to że wejdzie koleś na środek osady posiedzi dzień czy dwa bez słowa po czym kliknie atak na każdej postaci która przemieszczała się czy coś mówiła jest w porządku????

Proponuję pisać w sposób umożliwiający innym zrozumienie przedstawionej myśli, bo w innym wypadku ciężko będzie o odpowiedź. Przecinki oraz kropki naprawdę mogą pomóc.

Teraz równie dobrze można wejść do osady i zsynchronizować atak na jeden cel, więc czekanie aż wejdzie on do budynku wydaje się być zbędnym utrudnianiem sobie roboty. A takie "nastawianie ataku" będzie prawdopodobnie widoczne przez inne postacie, więc cała reszta będzie w stanie w wybrany przez siebie sposób zareagować.
No i takie utrudnianie chowania się w budynkach zachęci raczej wojownika do nie opuszczania pola bitwy co sprawi, że walka będzie bardziej realistyczna. Ja jak na razie widzę same plusy.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
adzio777
Posts: 29
Joined: Mon Sep 20, 2010 9:28 pm

Re: Nowy system walki II

Postby adzio777 » Tue Mar 15, 2011 11:51 pm

Widzę w propozycji 3 wzmianek o zbrojach. Jak już, to mam nadzieje ze będzie to jakoś związane z siłą danej postaci. Bo sytuacja gdzie osiłek, jak i zwykłe chucherko noszą taki sam ciężki metalowy pancerz jest komiczna.
koksu
Posts: 165
Joined: Tue Mar 30, 2010 7:40 pm
Location: Polska, Zielonka

Re: Nowy system walki II

Postby koksu » Wed Mar 16, 2011 7:31 am

Mefisto rozumiem, że nie podobają ci się ani sugestie, ani obecny system. Czekam na twoją propozycję, może będzie najlepsza
User avatar
Doug R.
Posts: 14857
Joined: Wed Mar 23, 2005 6:56 pm
Contact:

Re: Nowy system walki II

Postby Doug R. » Wed Mar 16, 2011 7:13 pm

Since discussion died out, I've locked the English topic and poll. Is there anything said here that wasn't said in the English thread that should be brought to the GAB's attention?
Hamsters is nice. ~Kaylee, Firefly
User avatar
in vitro...
Posts: 1957
Joined: Sun Feb 26, 2006 11:11 pm
Location: Lake Bodom

Re: Nowy system walki II

Postby in vitro... » Wed Mar 16, 2011 8:06 pm

aside from flaming and trolling people were mostly for the 3rd suggestion, but some didnt like the the "giving order to attack people who are currently not present" part. there were opinions that with implementation of this near-death state dragging people should be limited to those with 100% damage or tiredness and eventual recovery from that state should not be instant

nie licząc trollowania większość była za 3cią opcją, ale niektórym nie pasowało zaznaczanie nieobecnych do ataku. były opinie, że przeciąganie powinno zostać ograniczone do tych którzy mają 100% obrażeń lub zmęczenia oraz że przywracanie do życia nie powinno być natychmiastowe
cantr się posypał
kemesO
Posts: 201
Joined: Mon Apr 24, 2006 10:31 am

Re: Nowy system walki II

Postby kemesO » Sun Aug 19, 2012 8:09 pm

Mam sugestię małego dodatku do systemu walki.

W Cantr kuleje brak możliwości przymusu bezpośredniego, chociażby zwykłego przytrzymania, nie mówię już o zakuciu w kajdany itp - choć byłoby równie miłe. Przytrzymanie, zatrzymanie, czy też inaczej - polegałoby na wciśnięciu [Zatrzymaj] przy ikonce postaci. Zatrzymanie skutkowałoby natychmiast, natychmiast też można byłoby się wyrwać, zależnie od ilości osób dokonujących próby zatrzymania, ich siły i obrażeń, a także od w/w wskaźników zatrzymywanej postaci. Przykładowo jedna niezwykle silna, dobrze walcząca osoba mogłaby się wyrwać nawet dwóm postaciom próbującym zatrzymania, których siła jest na średnim poziomie i tak samo umiejętność walki. Analogicznie postać walcząca słabo i słaba fizycznie może mieć problem uciec nawet jednej postaci silniejszej.
User avatar
poziomek90
Posts: 487
Joined: Mon Jul 18, 2011 6:38 am
Location: podkarpacie

Re: Nowy system walki II

Postby poziomek90 » Sun Aug 19, 2012 10:12 pm

Do czego to ma służyć? Żeby jeszcze bardziej ułatwić zorganizowaną obronę?
Racja jest jak dupa. Każdy ma swoją... / Reason is like ass. Everybody have their.
Józef Piłsudski
Jesiotr
Posts: 16
Joined: Mon Feb 29, 2016 4:38 pm

Re: Nowy system walki II

Postby Jesiotr » Tue Mar 08, 2016 1:22 pm

Ma pomysł na pewne zmiany w systemie walki.

Cel to, mam nadzieję, uatrakcyjnienie rozgrywki, umożliwienie odgrywania ról i przede wszystkim zwiększenie zużycia surowców

Założenia systemu są następujące:

1. Wszystko to, co było do tej pory zostaje bez większych zmian. Chodzi o sam system walki, broń, skuteczność, umiejętności, mechanikę.

2. Wprowadzamy walkę grupową. O co chodzi? Ano o to, że do tej pory walka przypominała zwyczajną rzeź lub bijatykę. Nie tak toczy się bitwy nawet w mikroskali. Stawanie w jakimkolwiek szyku i atak grupą to podstawowe założenie taktyki.

Jak to wprowadzić? Oto mój pomysł: należy wprowadzić jedną umiejętność: wojskowość. Określona osoba zakłada projekt: tworzenie oddziału. Zajmuje to pół dnia z modyfikacja w zależności od poziomu umiejętności. Do projektu włączają się osoby chętne do włączenia się w oddział. Im lepsze mają umiejętności, tym oczywiście projekt przebiega szybciej. Grupa wiarusów szybciej stanie w szyku niż banda żółtodziobów. Osoby, które włączają się w tworzenie oddziału mogą być atakowane osobno, do momentu zakończenia projektu. Wówczas w zakładce "osoby" widzimy Grupę zbrojną Mietek, Kazik, Marzena, Patryk, Wiesiek i Artur
. Z grupy można wyjść po prostu naciskając ikonkę (którą - do ustalenia). Osoba zaczynająca projekt tworzenie oddziału może wybierać cel, na przykład osobę do zaatakowania. Wówczas dochodzi do uśrednienia umiejętności walka i cechy siła w danej grupie i do uśrednienia ilości zadawanych obrażeń przez posiadaną przez członków grupy broń, ale z modyfikatorem + 5% za każdą osobę w grupie (i Herkules d..a, kiedy wrogów kupa).
Ciekawie zaczyna być wtedy, gdy na przeciw siebie stają dwie grupy. Zasady są te same, przy czym uśrednieniu ulega także obrona, czyli wartość wszelakich tarcz z podobnym modyfikatorem, podobnie jak w przypadku ilości obrażeń. Ilość obrażeń jest losowo przyznawana wszystkim członkom grupy (od 0 do 100%, trzeba pomyśleć nad dużym rozrzutem w zależności od ilości atakujących i broniących). Podobne zasady są gdy grupę atakuje pojedyncza osoba. Że rzadko kiedy wyrządzi szkodę dużej grupie? A czy logiczna byłaby szarża jednej osoby na mur tarcz dziesięciu wrogów? Chyba, że byłby to siłacz.

Oczywiście, gdy w danej osadzie zaczyna zbierać się zbrojna grupa, to wiadomo, że nadchodzą kłopoty. Ale zbrojna grupa może się zebrać w innej lokacji i jeśli jej dowódca (osoba zaczynająca projekt) zarządzi "wymarsz" do innej osady, to wszyscy muszą podążać. Wówczas wchodzą do nowej lokacji, jako zbrojna grupa.

Jak się przed tym bronić? Otóż można budować umocnienia: drewnianą palisadę, palisadę wzmocnioną wałem ziemnym, kamienny mur, ceglany mur. Wszystko to kosztuje krocie surowców. Przez umocnienia bez problemu przechodzą pojedyncze osoby, jednak grupy nie. Znajdują się tak jakby "przed budynkiem". Co wówczas można zrobić?

Zaczyna się zabawa. Proponuję wprowadzenie prymitywnych bombard, przypominających chińskie "szczekające psy" czyli jednorazowe wyrzutnie. Widzieliście na filmie Mulan ;). Niszczą one mur, tak jakby go dekonstruując. Ciekawostką jest to, że można za pomocą bombard niszczyć też budynki w osadzie i statki przy abordażu. Wybudowanie bombardy kosztuje z 10 ładunków do fajerwerków, mnóstwo żelaza, sznura konopnego (lont) i materiału (przybitka). Waży bardzo wiele, może go nieść i używać silna osoba. Nie można tym atakować ludzi, bo nikt nie będzie stał i czekał, aż go trafi tak niecelny i powolny przedmiot. Dlaczego w świecie Cantr nie ma dział? No cóż, może stężenie tlenu jest za niskie, lub proch zbyt wolno się spala. Bombardy wytwarza się w obiekcie "warsztat rusznikarski" przy pomocy "narzędzi rusznikarskich" - znów mnóstwo żelaza. Umiejętność - tworzenie broni.

Uboczny efekt to propozycja zrobienia muszkietu. W warsztacie rusznikarskim, materiał to proszek do fajerwerków, drewno, stal, sznurek (zamek lontowy), żelazo lub może inny metal (kule), papier (przybitka). Zadaje obrażenia podobne do halabardy, jednak aby strzelić, należy go naładować. Po wystrzale pół dnia się ładuje - projekt: ładowanie muszkietu, zużywa się metal na kule, papier i sznurek na lont. Umiejętność : tworzenie broni. Szybko się zużywa. Można go nosić naładowanym. To broń dystansowa, nie wymaga więc siły, tylko umiejętność walka. Niewiele zmienia, ale to taki "bajer".

Proponowany system umożliwia toczenie "epickich" bitew. Jeszcze jednym rozkazem, wynikającym z możliwością "wymarsz" jaki może wydać dowódca jest "odwrót", czyli po prostu wycofuje oddział z danej lokacji. Nie jest on jakoś osobno zaznaczony, po prostu sam dowódca widząc, że przegrywa zarządza wymarsz z danej osady. Co z rannymi? Otóż tylko osoba poza grupą może ratować osoby w stanie agonalnym. Mamy możliwość odgrywania medyka wojskowego.
Telefon
Players Dept. Member
Posts: 203
Joined: Tue Aug 11, 2015 6:06 pm
Location: tu
Contact:

Re: Nowy system walki II

Postby Telefon » Tue Mar 08, 2016 5:18 pm

Jak ograniczyć możliwość dołączenia do grupy przez niechciane postacie? I poza uśrednianiem umiejętności przydałoby się także w jakiś sposób sumować zadawane obrażenia (bo to wyglądałoby dziwnie, gdyby duża grupa zadawałaby przeciwnikowi takie same rany jak jedna osoba), chyba, że grupa mogłaby atakować wiele razy dziennie inną grupę. Ogólnie pomysł dość fajny, tylko wymaga dopracowania. I pewnie zostanie za chwilę zalany falą marudzenia przez zawodowych narzekaczy, którzy nigdy przenigdy nie zaakceptują wymagających jakichkolwiek większych zmian pomysłów :P
"[...] I tylko fotel MG stoi boleśnie pusty..."
"Weźmiecie go i wyhodujecie sobie drugiego Raynusa."
"żartuję, nie ma w Cantr trudnych misji, nic się nie chce i nic się nie da"
Altan
Posts: 87
Joined: Sun Jun 07, 2015 12:09 pm
Location: Kraków

Re: Nowy system walki II

Postby Altan » Tue Mar 08, 2016 10:06 pm

Już widzę Cantryjczyka, który sam ustawia się do szeregu pół dnia, aby przylać komuś w mordę drewniakiem. XD

Czy coś źle zrozumiałem?
Its a mystery...
Anthropology!
Jesiotr
Posts: 16
Joined: Mon Feb 29, 2016 4:38 pm

Re: Nowy system walki II

Postby Jesiotr » Wed Mar 09, 2016 10:20 am

Co do uniemożliwiania dołączenia do grupy: taką opcję w każdej chwili miałby dowódca, czyli osoba zaczynająca projekt.

Co do obrażeń i sumowania ich: ja jestem zdania, by nie robić rewolucji, ale wykorzystać, to, co mamy. Przemyślałem kilka kwestii i mam takie rozwiązanie:

W sposób normalny zliczamy obrażenia jakie zadaje każdy członek grupy liczącej np: 10 osób (czyli patrzymy na obrażenia, jakie zadaje broń, siłę, walkę itp.).

Wychodzi przykładowo 30 + 10 + 20 + 30 + 15 + 20 + 10 + 25 + 10 + 10 + 10 = 200. Dodajemy to tego pewien modyfikator: + 20% do obrażeń za każdego członka grupy (a nie 5% jak proponowałem). Grupa zadaje więc miażdżący cios: 200 x 200% = 400. No i właśnie dlatego opłaca się pół dnia ustawiać w szeregu ;). Taki cios drewniakiem od 10 osób mógłby zaboleć. Jeśli oddział atakuje pojedynczą osobę to oznacza po prostu egzekucję. Tak jak byłoby to w normalnym świecie, gdy kogoś atakuje 10 przeciwników. Gdy walczy z inną grupą, to sumujemy jej wartość obrony (ilość tarcz). Uwzględniamy to w obliczaniu obrażeń (na przykład tarcze zatrzymają 100 obrażeń). 300 obrażeń jest dzielone na wszystkich członków grupy w sposób losowy. To bitwa, tu wiele zależy od przypadku. Zauważmy, że atak pojedynczą osobą na oddział, którego wartość obrony jest powyżej 100 chyba nie ma sensu. I tak jest w realnym świecie.

Aby uniknąć tworzenia armii, których siła byłaby tak niszcząca, że wpłynęłoby to na równowagę świata. Otóż oddział, by mógł powstać musi liczyć minimum 5 członków (bo czy widział ktoś "armię" trzech osób?). Maksymalnie może liczyć osób 15 razem z dowódcą, co daje modyfikator do obrażeń aż 300%. Gdy ilość osób w oddziale spadnie poniżej 5 (zabici, w agonii, dezerterzy) armia ulega rozwiązaniu. Armia ulega też rozwiązaniu, gdy ginie dowódca, wprowadzi to kolejny element nieprzywidywalności. Będąc w armii nie można podejmować żadnych projektów. Można tylko jeść, spożywać leki i atakować czy też strzelać z bombardy czy muszkietu. Nie można jednak przeładowywać. To też kwestia równowagi świata. Nie można też wchodzić do budynków czy na statki. Można przemieszczać się z dowódcą, a raczej nie ma się wyboru, bo to on wówczas decyduje o kierunku (choć można w każdej chwili odłączyć się od armii).

Co do walk przed murami miasta: obca armia nie podchodzi nie zauważona. Wszyscy na placu widzą komunikat. Osoba posiadająca klucz do bramy może otworzyć wrota (przyjazna armia, zdrada). Zamek można też wyłamać, co zajmuje jednak trochę czasu (to na wypadek sabotażu). Z zewnątrz nie można otworzyć wrót, trzeba użyć bombardy. Garnizon osady może też wyjść i zmierzyć się z wrogiem przed bramą. Armia może też po prostu ominąć miasto. Mury nie wpływają na częstotliwość ataków zwierząt. Przyjmuje się, że mury chronią tylko niewielką część placu, gdzie wszyscy się automatycznie chronią podczas ataku. Przez mury swobodnie przechodzą pojedyncze osoby i pojazdy. Armie nie mogą korzystać z żadnych pojazdów (kwestia równowagi świata), nie mogą też zawiązywać się na statkach. Muszą to zrobić na lądzie.

Chodzi mi głownie o to, że armia, owszem, wymaga surowców, planowania, czasu, ale to się opłaca. Co prawda nie aż tak, by zrobić z gry świat Gry o Tron, ale by było trochę emocji.
212
Posts: 37
Joined: Mon Nov 05, 2012 11:10 pm

Re: Nowy system walki II

Postby 212 » Wed Mar 09, 2016 12:15 pm

Jesiotr wrote:Otóż oddział, by mógł powstać musi liczyć minimum 5 członków (bo czy widział ktoś "armię" trzech osób?). Maksymalnie może liczyć osób 15 razem z dowódcą, co daje modyfikator do obrażeń aż 300%.
(...)
Jeśli oddział atakuje pojedynczą osobę to oznacza po prostu egzekucję.

:D Już to widzę: kilka osób zmawia się, najlepiej ooc, i tworzy bandę/armię/drużynę/ród (tak jak pierwsi Bojvingowie). Potem rusza przez wyspę, masakrując wszystkie osady liczące mniej niż 15 osób, wykonując najpierw "egzekucję" zarządcy i jego zastępcy, a później ewentualnie reszty.
Nikt w okolicy nie jest w stanie wystawić dziesięcioosobowej "armii" do obrony, nawet Vlotryan, zresztą gdyby było w stanie, to trzyma ich do obrony swojego miasta, w którym większość mieszkańców musi spokojnie odgrywać czacik, mizianie, jedzenie zupek, gejowskie śluby i babskie fochy. :P

Nikt więc nie broni kilkuosobowych osad, banda spoko idzie i rośnie, szantażując kolejnych: wstąp do nas i morduj albo egzekucja.
Nie trzeba już podpływać, porywać, zamykać w ładowni i uciekać statkiem przed bandą ścigaczy. Nie trzeba nawet zbytnio koordynować atakujących, skoro całą walkę może prowadzić jeden dowódca, wydając "rozkazy" śpiącym wojownikom (dobrze rozumiem?).

Pomysł pycha, lepszy niż "Amadeuszu, herbatka i morduj". :D Pytanie tylko, czy dotyczy on wciąż tej samej gry? Tej, w której, żeby w jakiejś osadzie coś kupić, trzeba zazwyczaj czekać dzień, aż się inna osoba obudzi?
Czy chodzi już o tę nową grę i nowy serwer "dla psychopatów i zboczeńców", o którym było w innym wątku? :wink:
Jesiotr
Posts: 16
Joined: Mon Feb 29, 2016 4:38 pm

Re: Nowy system walki II

Postby Jesiotr » Wed Mar 09, 2016 12:32 pm

Już odpowiadam.

Po pierwsze, nie tak łatwo będzie oddział zebrać. Chodzi o aktywność ludzi. Armie 10 osobowe to będzie wiekopomne wydarzenie. Po drugie, ich skuteczność można bardziej ograniczyć, ja podałem pewien pomysł. Można tez ograniczyć czas ich trwania, na przykład maksymalnie trzy dni. Armie wymagają też zgromadzenia zawczasu surowców. Nie chcę zaburzać równowagi gry, ale też nie jestem fanem spania przy projektach, gadek o niczym i ogólnego bezsensu egzystencji. Uważam, że ludziom dokucza nuda i brak wyzwań. Wszystko jest, wiec śpijmy spokojnie.

Nikt nikomu też nie broni tworzyć murów. Oczywiście, jak ktoś śpi na odludziu to niech się nie dziwi, jeśli czasem przyjdą do niego nocą i toporem w drzwi załomocą. Ludzie powinni skupiać się w osadach i coś razem tworzyć, przede wszystkim społeczność, a nie, że w osadach śpi po 2-3 osoby zbierając drewno.

Tylko wyzwania pomogą zużywać surowce i pobudzą graczy do aktywności. Miałbym jeszcze jedno ograniczenie. Dwie postaci tej samej osoby nie mogą być w jednej armii (chodzi o klony). Mój pomysł to jedynie pewna koncepcja i zgadzam się, że na pewno ma luki.

Return to “Sugestie”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 5 guests