Nowy system walki II

Forum dla graczy Cantr II do pozapostaciowego dyskutowania na temat nowych pomysłów dla rozwoju gry Cantr II.

Moderators: Public Relations Department, Players Department, Game Mechanics (RD), Programming Department

User avatar
suchy
Posts: 2000
Joined: Mon Aug 28, 2006 10:06 am
Location: Under your bed, waiting for you to turn off the light

Nowy system walki II

Postby suchy » Thu Mar 10, 2011 11:52 am

Sugestia 1 wrote:1. Atakowanie jest traktowane jako rozpoczęcie pewnego rodzaju projektu. Możesz atakować wiele celów, ale nie możesz pracować w tym samym czasie przy normalnych projektach. Domyślny czas trwania takiego projektu ataku to 8 godzin.

2. Cel ataku zostaje 'zamrożony'. Nie może się ruszać, robić postępów przy projektach, odpoczywać ani nie ma dostępu do do inwentarza dopóki walka się nie zakończy.

3. Cel ataku może wybrać przedwczesne zakończenie projektu i wyjście z 'zamrożonego' stanu (rozwiązanie walki). Może albo się bronić, albo pozostać pasywnym (np. aby popełnić samobójstwo). Jeśli wybierze obronę, wszystkie możliwe środki obrony zostają aktywowane (uchylenie się przed atakiem lub chybienie, szansa na obronę wybraną tarczą).

4. Walka zostaje przeliczona przy użyciu stanu (zdrowie, zmęczenie), w jakim atakujący i obrońca byli, kiedy walka została rozpoczęta. Jeśli musi zostać przeliczonych więcej ataków, następny atak jest przeliczany przy użyciu stanu po poprzednim ataku.

5. Przy przeliczaniu ataku, cel może wybrać opcję natychmiastowego kontrataku. Taki kontratak jest przeliczany w taki sam sposób, jak normalny atak, ale używa takiego samego stanu, jak pierwotny atak. Jeśli więcej ataków musi zostać przeliczonych, następny kontratak jest przeliczany z użyciem stanu po poprzednim ataku.

6. Jeśli cel zrezygnuje z natychmiastowego kontrataku, jest chroniony przed kolejnym atakiem od tego samego wroga przez długość pierwotnego projektu (8 godzin po rozpoczęciu) lub dopóki nie zacznie kontratakować 'ręcznie', ruszy się, przyłączy do projektu, upuści lub odda rzeczy albo uleczy się.

7. Jeśli cel ataku spróbuje uciec pojazdem, atak jest automatycznie przeliczany. Cel broni się za pomocą najlepszej posiadanej tarczy. (Możliwości nadużyć są mocno ograniczone przez tę regułę). Jeśli atakujący próbuje uciec pojazdem lub zostaje odciągnięty, atak jest anulowany.

8. Aby zaatakować ludzi lub samochody na drodze, atakujący musi mieć możliwość dostosować się do prędkości obrońcy. Jeśli nie ma takiej możliwości, nie może 'uchwycić' pojazdu. Kiedy walka zostaje zaczęta, obydwie strony zatrzymują się.

9. Jeśli jedna osoba zdoła zabić drugą, rzeczy ofiary (poza ubraniem) lądują w inwentarzu zabójcy, możliwe, że w specjalnym pojemniku. Jeśli po tym waga noszonych przez zabójcę rzeczy przekracza 15 kilogramów, nie może się ruszać dopóki nie wyrzuci rzeczy, których nie chce zatrzymać. Jeśli ofiara jest w miejscu, do którego atakujący nie ma dostępu (zamknięty pojazd), jej rzeczy zostają w tym miejscu.

10. Kiedy postać zostaje zabita, wchodzi w stan 'bliski śmierci'. W tym stanie, jej rzeczy mogą zostać zabrane i można jej też podawać różne rzeczy. Postaci w stanie bliskim śmierci mogą tylko jeść i mówić. Po dwóch dniach, jeśli lecznicza żywność nie zostanie zjedzona, postać w stanie bliskim śmierci umiera 'na stałe'. Nawet po zjedzeniu leczniczej żywności, minimalny czas spędzony w stanie bliskim śmierci to jeden dzień. Postaci w tym stanie mogą zostać natychmiastowo zabite.
Opcjonalne: Użycie ujemnego zdrowia aby zdefiniować różnicę pomiędzy bliską śmiercią a śmiercią permanentną.

Opcjonalne:
Ochrona: Postacie chroniące cel muszą walczyć tylko z pierwszym z pierwotnych atakujących. Atakujący widzi, że atakuje kogoś innego niż chciał i może się wycofać (bez odzyskania użytego zmęczenia) lub spróbować ponownie zaatakować pierwotny cel. Jeśli jest więcej ochroniarzy, każdy z nich może przejąć jednego atakującego, w kolejności kto atakował pierwszy kontra ochroniarz z najwyższą umiejętnością walki. Jeśli jeden atakujący próbuje atakować jeden cel kilka razy, każdy ochroniarz będzie walczył z tym atakującym.

Dodatkowe zasady przeciągania:

A. Przeciąganie jest zwykłym projektem walki jeden na jednego, zaczętym zamiast normalnego ataku. Wszystkie zasady wymienione powyżej są stosowane do przeciągania, jeśli tutaj nie zostanie napisane inaczej. Będzie dostępna opcja "uderz i przeciągaj".

B. Przeciąganie automatycznie kończy się pozytywnie po 8 godzinach, jeśli cel nie oprze się próbie.

C. Jeśli cel oprze się próbie przeciągania, do jego stanu dodaje się ilość zmęczenia proporcjonalną do siły atakującego.

D. Cel może wybrać, które postaci mogą go przeciągać natychmiastowo, bez żadnego oporu. Oprócz tego, przeciąganie będzie natychmiastowe, jeśli cel wybierze, aby nie stawiać oporu lub pomoże w przeciąganiu.

E. Jeśli zmęczenie celu osiągnie 100%, przeciąganie kończy się sukcesem.

F. Cel przeciągania może zdecydować się na natychmiastowy kontratak. Kontratak jest przeliczany albo jako normalny atak albo jest przeliczony natychmiastowo, jeśli pierwotny cel zostaje przeciągnięty. Kontratak anulowałby przeciąganie.


Sugestia 2 wrote:- Kiedy postać atakuje kogoś innego, obydwie postaci zostają 'zamknięte w walce' na pewien określony czas (np. 1 dzień). Obydwie będą w lokacji obrońcy.
- Żadna z postaci nie może się ruszać, pracować przy projektach ani jeść leczniczego jedzenia przez ten okres.
- Pojedynek będzie przeliczony po określonym czasie, niezależnie od tego, czy obrońca zareaguje czy nie (uniemożliwi to celowe opóźnianie).
- Pojedynek nie składa się z jednego uderzenia, a jest w pełni rozegraną bitwą, zakończoną ostatecznym rezultatem. Atakujący uderza pierwszy, obrońca reaguje, itd. itd., do czasu kiedy walka nie zostanie rozstrzygnięta. Obrażenia zostają zadane zaraz po uderzeniu, więc postać atakująca ma sporą przewagę.
- Rezultat walki zależy od intencji atakującego i obrońcy (obie stroną mogą wybrać, zanim pojedynek zostanie zakończony): przyprzeć i skrępować przeciwnika, obezwładnić go, zabić, uciec od walki na pewnym jej etapie.
- Walka powodowałaby oczywiście odpowiednie zmęczenie u obydwu stron.
- Od razu po zakończeniu walki obydwie strony mogą znowu działać w normalny sposób (jeśli są do tego jeszcze zdolne).
- Postać może być zaangażowana w kilka pojedynków w jednym czasie.
- Kilka nowych pomysłów zostaje wprowadzonych: ucieczka od walki (postać 'chowa się' i nie może działać przez określony czas po rozwiązaniu pojedynku ani zostać zaatakowana), skrępowanie postaci (postać nie może się ruszać ani atakować dopóki nie zostanie uwolniona, ale jest przytomna; jej rzeczy mogą zostać splądrowane, może być z łatwością przeciągana), obezwładniona/nieprzytomna postać (tak samo jak skrępowana, ale nieprzytomna, odzyska przytomność po pewnym czasie), inicjatywa (postać uderzająca jako pierwsza w pojedynku).

Dodatkowe opcje:
- Szybkość broni (sztylet może zostać użyty szybciej niż długi miecz lub kusza).
- Czynnik obronny broni
- Zbroje
- Prewencyjny atak z odległości (przeprowadzony przez atakującego i/lub obrońcę), a po nim walka wręcz przy użyciu broni białej
- Stanie na straży (coś w rodzaju projektu), które daje inicjatywę obrońcy, a nie atakującemu!
- Ochrona innej postaci (ochroniarz musi zostać zaatakowany zanim inny atakujący będzie mógł dopaść chronioną przez niego postać).


Sugestia 3 wrote:- Bronie i tarcze (oraz zbroje) są używane w stylu RPG. Kiedy postać atakuje kogoś innego, obrażenia są zadane obydwu stronom na podstawie ich aktualnego ekwipunku i stanu.

- Ludzie mogę wydać rozkaz do atakowania postaci, których nie ma akurat w danym miejscu (ale były wcześniej). Atak jest wtedy przeprowadzony od razu, kiedy cel wejdzie w zasięg.

- Postaci z 0% zdrowia wchodzą w stan bliski śmierci, który sprawia, że upuszczają wszystkie rzeczy ze swojego inwentarza oraz nie mogą robić niczego oprócz rozmawiania i obserwowania zdarzeń. Jeśli postać nie zostanie uleczona po określonym czasie (1, 2, 3 dni?), umiera.

- Cel przeciągania jest informowany o takiej próbie.

- Dzienna regeneracja zdrowia i zmęczenia zostanie ograniczona.

- Zasada jednego uderzenia na dzień zostaje zniesiona, jeśli ofiara kontratakuje.


Link do tematu z głosowaniem: http://forum.cantr.org/viewtopic.php?f=2&t=21144&start=0

I tłumaczenie samego głosowania:
- Sugestia 1
- Sugestia 2
- Sugestia 3
- Obecny system
- Wszystkie możliwe są okropne (zaproponuj swoją własną propozycję systemu)
You still stood there screaming
No one caring about these words you tell
My friend, before your voice is gone
One man's fun is another's hell!

Wyjdź z domu. Może pod twoim blokiem napierdalają się magowie.
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4726
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Nowy system walki II

Postby Greek » Thu Mar 10, 2011 3:39 pm

To ja może się tutaj wypowiem na temat tych propozycji. Mnie się praktycznie w ogóle nie podoba propozycja 1, jest jakaś taka "nieprzystająca". Nie pasuje mi do cantra i ma całą masę komplikacji i udziwnień.
D. Cel może wybrać, które postaci mogą go przeciągać natychmiastowo, bez żadnego oporu. Oprócz tego, przeciąganie będzie natychmiastowe, jeśli cel wybierze, aby nie stawiać oporu lub pomoże w przeciąganiu.

Jak dla mnie tworzenie tego typu rozbudowanych list jest idiotyczne, bo przypomina sam nie wiem co.

Propozycja 2 jest ok, tylko nie wiem czy takie automatyzowanie całej walki jest dobrym pomysłem. Ewentualnie gdyby atak był przedstawiany w sensie opisowym jako wymiana kilku (odpowiednio słabszych) ciosów to gra by na tym zyskała. [kto poza graczem Cantr by pomyślał, że normalnie jest uderzanie kogoś mieczem jeden raz dziennie?]
- Stanie na straży (coś w rodzaju projektu), które daje inicjatywę obrońcy, a nie atakującemu!
- bardzo dobry pomysł, ale propozycja 2 wprowadzona w całości nie bardzo by mi się podobała.
- Kiedy postać atakuje kogoś innego, obydwie postaci zostają 'zamknięte w walce' na pewien określony czas (np. 1 dzień). Obydwie będą w lokacji obrońcy.

To zamrażanie postaci nie bardzo mi się podoba. Dużo lepsze moim zdaniem byłoby po prostu uniemożliwienie uderzania "instant" np. konieczność odczekania pięciu minut (by nie było AŻ TAK łatwo przy używaniu opcji doskocz, przypieprz, odskocz - w takim wypadku oczywiście nadal możliwe byłoby wyskoczenie w nocy, no ale trudno. Jak komuś zależy to niech nie śpi ;) ) lub godziny (do tury projektu - tutaj oczywiście nadal byłoby ryzyko że ktoś zaatakuje minutę przed "tickiem" ale też trudno, zawsze to jakieś utrudnienie w stosunku do stanu obecnego).
Ja optuję obecnie za opcją nr 3 z tym że możnaby ją troszkę ulepszyć o możliwość ustawienia trybu "defensywnego", czyli bonusu do obrony/większej liczby ciosów na wroga w przypadku ataku (który byłby przedstawiony jako seria kilku ciosów a każdy cios z osobna mógłby być blokowany, unikany itp.). Na przykład jeśli atak miałby być serią kilku naprzemiennych ciosów to uderzaliby:

Code: Select all

Atakujący, Broniący, Atakujący, Broniący, Atakujący, Broniący, Atakujący

Przy czym każdy z tych ataków mógłby zadać 1/4 tego co obecnie pojedynczy cios (wyszło by na to samo, ale jak ładnie :D )
Atakujący jako że atakuje waliłby 4 razy a broniący 3.
W przypadku trybu bronienia się to broniący waliłby 4 razy a atakujący 3, więc jakiś bonus by był. Możnaby też pomyśleć nad tym, by po rozpoczęciu wymiany ciosów kolejne pojawiały się jeden po drugim w małych odstępach czasu.

- Ludzie mogę wydać rozkaz do atakowania postaci, których nie ma akurat w danym miejscu
to dość dobry choć znacznie automatyzujący grę pomysł. Nie do końca jest w zgodzie z moją wizją ataków wykonywanych z niewielkim (ale znacznie krótszym niż w propozycji 1 i 2) opóźnieniem. Może tego typu ataki byłyby wykonywane automatycznie (tutaj znowu pojawiłaby się możliwość nadużyć [wleźć do czyjegoś budynku i czekać z bronią wystawioną do ataku na właściciela, który wejdzie zwrócić uwagę].
Możliwość wykonywania większej liczby ciosów po kontrze jest bardzo ok pomysłem. Oddawanie przez postać atakowaną też bardzo dobre (oczywiście nie mogłoby się to wiązać z żadnymi karami do zmęczenia itp.) - mogłoby się okazać że takie bronienie się ze względu na ograniczenie rozmiaru żołądka byłoby dobrym posunięciem.

Ważną kwestią nieporuszoną w tych sprawach są zapchane surowcami budynki, do których w żaden sposób wleźć się nie da. Co prawda możliwość ataku zostałaby znacznie ograniczona, ale taki koleś siedząc w ładnym małym domku może uprzykrzać życie samą groźbą napaści przez dziesiątki lat. Przydałoby się tę sprawę jakoś rozwiązać chyba, że nad tym się będziemy zastanawiać w czasie przyszłym.

Opcję 3 należałoby jeszcze stuningować o szersze podejście do problemu przeciągania, bo walki w Cantr od zawsze [a już całkiem od zniknięcia herbaty] zamiast: "bang, bang, bang i śmierć w 3 sekundy" przypomina "przeciągnij do zamkniętego pokoiku i bij bezbronnego wora kartofli".

Jako niewielka modyfikacja pomysłu z atakiem jako serią wymiennych ciosów przyszedł mi pomysł polegający na tym, że każdy mógłby uderzyć jedną osobę na przykład 4 razy w ciągu dnia [a każdy atak zużywałby mniej zmęczenia i zadawał mniejsze obrażenia niż te obecnie]. W ten sposób atakujący miałby większą kontrolę nad tym co robi i włączony tryb bronienia dawałby po prostu większą szansę na skontrowanie ataku.

Wyszła mi ładna ściana, mam nadzieję, że to co tutaj być może nieco chaotycznie opisałem ma jakiś sens lub go nie ma.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
AUTO
Posts: 755
Joined: Mon Feb 06, 2006 9:19 pm

Re: Nowy system walki II

Postby AUTO » Thu Mar 10, 2011 9:46 pm

Jeśli już wprowadzić zmiany to najbardziej podoba mi się trzecia propozycja. Dodałbym do niej możliwość krępowania oraz ochrony o których była mowa w innej propozycji. Stanowcze nie dla automatycznego zjadania leków.
User avatar
cald dashew
Posts: 930
Joined: Tue Aug 29, 2006 9:23 pm
Location: Idioglosia

Re: Nowy system walki II

Postby cald dashew » Fri Mar 11, 2011 10:01 pm

A mi sie nawet podoba ten pomysł, że postać jest bliska śmierci. Tylko, że takie jej sobie życie na skraju przez dwa dni według mnie jest bez sensu. Już sobie wyobrażam odgrywanie tego wszystkiego. Moim zdaniem, powinna być opcja 'dobicia'. Przeciwnik może dobić postać, która jest na skraju śmierci albo ją zostawić. Czy to nie byłoby bardziej logiczne?
Image
Image
Image
User avatar
Zlotnik
Posts: 76
Joined: Fri Mar 04, 2011 10:26 pm

Re: Nowy system walki II

Postby Zlotnik » Fri Mar 11, 2011 11:03 pm

Tak, ale to opcja, której większość nie zaakceptuje, bo to oznacza nadal nagłą śmierć bez szansy uratowania (choć 2 dni niewiele zmieniają, można gdzieś wciągnąć ciało i dobić później). Ciekawe jak to będzie wyglądało kiedy ofiary masowego morderstwa będą ze sobą rozmawiać "bezpostaciowo" ;)

Ja już swoją opinię tam zamieściłem. Nie odrzucał całkowicie 1 i 2 wersji, ale trzecia jest póki co najprostsza, najłatwiejsza do ogarnięcia i nie ma tylu skutków ubocznych.

Opcja osobistych strażników to świetny pomysł, szczególnie w połączeniu z autoobroną uruchamiającą się tylko po ataku przekraczającym jakiś próg obrażeń.
Wtedy zabicie kogoś od razu nie byłoby takie proste. Kiedy pierwszy atakujący nie trafi albo zada mało istotne obrażenia to atakowany nie odpowie i nie tracąc energii na obronę jest nadal w pełnej gotowości do odparcia następnego atakującego. A po dojściu strażników będzie trzeba najpierw rozpracować zależności w osadzie i na przykład poprzeciągać strażników zanim zaatakuje się chronionego Szefa-Klucznika ;)

I koniecznie chcę zobaczyć atak wykorzystujących uzbrojonych po zęby śpiochów robiących za sztuczny tłum i tarcze odpowiadających na ataki zdezorientowanych obrońców ;)

Pomysł autoataku po pojawieniu się wcześniej ustalonej postaci, to według mnie jednak lekka przesada. Na początku nawet wydawało mi się to fajne, ale gorzej będzie w przypadku kiedy ktoś próbuje uciec z ukrycia przed oprawcami i na przykład wskoczyć do łodzi. Wyściubi tylko nos i żegnaj świecie :lol:

I mam nadzieję, że jak już się wzięli za fundamentalne zmiany systemu walki to zajmą się również podstawowym elementem w walce czyli arsenałem broni i balansowaniem ich właściwości. Bo to jest żenada, że tylko dwa rodzaje broni są najlepsiejsze. Każda powinna się do czegoś nadawać.

Nadal zastanawiam się na tą propozycją zmian w przeciąganiu. Ogólnie jak coś działa w jeden sposób, to trochę bez sensu jest tworzenie wyjątku wobec znajomków. Albo kogoś się da przeciągnąć zgodnie ze swoją siłą albo zapominamy o logice.

Pytanie jak to teraz połączyć z tą możliwością pojedynkowania się. Mam nadzieję, że to pojedynkowanie się będzie miało również jakieś racjonalne ramy i kończyło się po kilku próbach wycieńczeniem zawodników ;) Inaczej niektórzy szybko zyskają dużą przewagę w zdolnościach walki i inni będą mieli znacznie mniejsze szanse w starciu.

Poza tym ciekawe czy wejdą zbroje i ile pozostanie wolnego miejsca po założeniu najcięższego zestawu...
oxyquan
Posts: 238
Joined: Sun Aug 15, 2010 9:51 am

Re: Nowy system walki II

Postby oxyquan » Sat Mar 12, 2011 1:12 pm

Zlotnik wrote:Opcja osobistych strażników to świetny pomysł, szczególnie w połączeniu z autoobroną uruchamiającą się tylko po ataku przekraczającym jakiś próg obrażeń.
Wtedy zabicie kogoś od razu nie byłoby takie proste. Kiedy pierwszy atakujący nie trafi albo zada mało istotne obrażenia to atakowany nie odpowie i nie tracąc energii na obronę jest nadal w pełnej gotowości do odparcia następnego atakującego. A po dojściu strażników będzie trzeba najpierw rozpracować zależności w osadzie i na przykład poprzeciągać strażników zanim zaatakuje się chronionego Szefa-Klucznika ;)


Od razu dajmy możliwość oskryptowania zachowań postaci i zróbmy ze wszystkich boty lejące toporem w każdego kto podniesie notatkę albo szturchnie zwierzaka!
User avatar
in vitro...
Posts: 1957
Joined: Sun Feb 26, 2006 11:11 pm
Location: Lake Bodom

Re: Nowy system walki II

Postby in vitro... » Sat Mar 12, 2011 5:17 pm

Zlotnik wrote:I mam nadzieję, że jak już się wzięli za fundamentalne zmiany systemu walki to zajmą się również podstawowym elementem w walce czyli arsenałem broni i balansowaniem ich właściwości. Bo to jest żenada, że tylko dwa rodzaje broni są najlepsiejsze. Każda powinna się do czegoś nadawać.
Każda broń powinna się nadawać do jednego - do zabijania. A to, że najlepsze są 2 bronie a nie jedna i się od siebie czymś różnią, to i tak lepiej niż w niektórych grach (nie licząc tych, w których pełno jest magicznych lodowo-ognistych toporów przeciwko praworządnym neutralnym nieumarłym z odpornością na trafienia krytyczne). Jedyne zróżnicowanie jakie widziałbym w cantrze to te które już są (finezja i widoczność broni) oraz ewentualnie zasięg i bronie które służą obezwładnianiu nie zabijaniu (ale nie wiem jak, może zadające zmęczenie zamiast obrażeń)

Wg mnie powinno się całkiem usunąć przeciąganie ludzi. U nas wystarczy kilku wieśniaków i budynek, żeby pokonać uzbrojonego po zęby szaleńca, a w rzeczywistości nikt nie zbliżyłby się do niego bliżej niż zasięg jego topora, nie mówiąc już o złapaniu go i zawleczeniu do budynku. Tylko pobitych (100% obrażeń lub 100% zmęczenia) powinno się dać przeciągać. Ale to chyba zbyt duże zmiany w mechanice gry
cantr się posypał
oxyquan
Posts: 238
Joined: Sun Aug 15, 2010 9:51 am

Re: Nowy system walki II

Postby oxyquan » Sat Mar 12, 2011 10:36 pm

in vitro... wrote:Każda broń powinna się nadawać do jednego - do zabijania. A to, że najlepsze są 2 bronie a nie jedna i się od siebie czymś różnią, to i tak lepiej niż w niektórych grach (nie licząc tych, w których pełno jest magicznych lodowo-ognistych toporów przeciwko praworządnym neutralnym nieumarłym z odpornością na trafienia krytyczne). Jedyne zróżnicowanie jakie widziałbym w cantrze to te które już są (finezja i widoczność broni) oraz ewentualnie zasięg i bronie które służą obezwładnianiu nie zabijaniu (ale nie wiem jak, może zadające zmęczenie zamiast obrażeń)


Świetnie byłoby, gdyby ta różnorodność broni była widoczna również w walkach, a nie tylko topory i kusze. W końcu koszty produkcji większości broni stalowej / lepszej broni dystansowej są bardzo podobne, więc nie ważne czy walisz sztyletem, czy toporem, czy takim albo innym mieczem czy mieczykiem, jeśli potrafisz walczyć, to powinieneś każdym tak samo sprawnie zabijać. Ba, moim zdaniem sztylet powinien być o wiele lepszą bronią, ale za to mniej praktyczną. Jak można to zrealizować? Nie wiem, zastanawiam się nad tym ostatnio, jeśli na coś wpadnę ciekawego, to mam zamiar wysłać parę propozycji do DoughR czy EchoMana jako jeden z wariantów trzeciego pomysłu na zmiany w systemie walki (bo ten najprawdopodobniej wygra).

in vitro... wrote:Wg mnie powinno się całkiem usunąć przeciąganie ludzi. U nas wystarczy kilku wieśniaków i budynek, żeby pokonać uzbrojonego po zęby szaleńca, a w rzeczywistości nikt nie zbliżyłby się do niego bliżej niż zasięg jego topora, nie mówiąc już o złapaniu go i zawleczeniu do budynku. Tylko pobitych (100% obrażeń lub 100% zmęczenia) powinno się dać przeciągać. Ale to chyba zbyt duże zmiany w mechanice gry


Dla ProgD raczej duże zmiany to nie są, a ma to w sumie sens. Tylko wtedy przydałoby się mechanizmy sprawniejszego zabijania, przynajmniej pod pewnymi warunkami, na przykład kiedy ktoś kontratakuje i wtedy wywiązuje się szybka, mordercza walka. Dołożyć do tego to umieranie 2-3 dniowe i stan np. rocznej (20dniowej) rekonwalescencji po ewentualnym przywrócenia do życia, podczas którego ktoś jest np. ciągle zmęczony na 100%. W końcu ktoś de facto zginął, śmieszne byłoby gdyby ktoś dał mu leki i po 5 minutach okazało się, że wykończył tego, który chwilę wcześniej go wyeliminował z walki. No coś by tu było niezbyt w porządku.
User avatar
mefisto666
Posts: 80
Joined: Sun Nov 11, 2007 2:56 pm
Location: Kobenhavn/Zabrze

Re: Nowy system walki II

Postby mefisto666 » Sun Mar 13, 2011 9:36 am

Przepraszam bardzo jeśli kogoś urażę ale dwie pierwsze propozycje wymyślił idiota.
bo na pewno nikt znający Cantr i grający w niego od jakiegoś czasu
pierwsza sugestia jest całkowicie pozbawiona sensu druga to cudowny pomysł żeby obniżyć produktywność w najczęściej "odwiedzanych lokacjach".

Pojawia się nowy wali wszystkich pięścią i sprawa załatwiona mamy cała wioskę zablokowana na drugi dzień pojawia się następny i robi to samo.
Ale jak widzę na razie wygrywa trzecie wiec jej się przyjże

Bronie i tarcze (oraz zbroje) są używane w stylu RPG. Kiedy postać atakuje kogoś innego, obrażenia są zadane obydwu stronom na podstawie ich aktualnego ekwipunku i stanu.

Do tej pory trzeba było mieć postać która urodziła się wojownikiem. teraz każdego lebiege można doposażyć i zrobić z niego wojownika.
kiedyś rekrutując bandę piratów musiałeś się trochę pomęczyć i poszukać odpowiednich kandydatów. teraz bierzemy jak leci musimy tylko dać im odpowiednie uposażenie. Bo rozumie umiejętności skoro nie zostały wymienione nie są brane pod uwagę.

Ludzie mogę wydać rozkaz do atakowania postaci, których nie ma akurat w danym miejscu (ale były wcześniej). Atak jest wtedy przeprowadzony od razu, kiedy cel wejdzie w zasięg.


Rozumie takie zaskoczenie wskakuje ktoś do budynku a my sobie kolesia zaznaczamy i właściwie można się wylogować bo jak wyjdzie damy mu w łeb.
Ot taki efekt zasadzki żeby było bardziej jak w realu.

Tylko w realu musieli byśmy czatować na tego delikwenta aż wyjdzie żeby mu w łeb rozwalić. A nie położyć się przy drzwiach i smacznie spać czekając aż ofiara wyjdzie a my w cudowny sposób w sennym letargu złoimy mu skórę.

- Zasada jednego uderzenia na dzień zostaje zniesiona, jeśli ofiara kontratakuje.


kolejne usprawnienie obroń się aby biedny pirat nie musiał czekać do jutra
by dobić cie i splądrować osadę.

wszystkie sugestie są niczym innym jak usprawnieniem życia Pirata i są kolejnym gwoździem do trumny i tak umierającego Cantra no cóż szkoda co dobre szybko się kończy.
Kiedyś była to całkiem fajna gra do czasu aż ktoś jej nie postanowił usprawnić
z mojej strony mogę powiedzieć tylko posypia się X a graczy którzy ich nie klikną dobija bandy Piratów.
Może rzeczywiście za długo w to gram
Wydaje ci sie ze ummiesz jezdzic ??
http://pl.youtube.com/watch?v=rs-jAImScms

"Boże pohamuj pokusę prędkości..."
User avatar
suchy
Posts: 2000
Joined: Mon Aug 28, 2006 10:06 am
Location: Under your bed, waiting for you to turn off the light

Re: Nowy system walki II

Postby suchy » Sun Mar 13, 2011 11:08 am

Mefisto, powiem tylko jedno...
Nie doczytałeś, nie zrozumiałeś, a komentujesz... Właściwie wszystko co napisałeś, jest niezgodne z treścią propozycji.

Wybacz, ale tylko idiota mógłby je zinterpretować w taki sposób, jak Ty to zrobiłeś.
You still stood there screaming
No one caring about these words you tell
My friend, before your voice is gone
One man's fun is another's hell!

Wyjdź z domu. Może pod twoim blokiem napierdalają się magowie.
User avatar
mefisto666
Posts: 80
Joined: Sun Nov 11, 2007 2:56 pm
Location: Kobenhavn/Zabrze

Re: Nowy system walki II

Postby mefisto666 » Sun Mar 13, 2011 11:32 am

Może i jestem idiotą i właśnie dlatego to tak zrozumiałem nie wiem możliwe.
Wtakim układzie proszę Cie kolego pokaż mi Palcem czego nie zrozumiałem

Edit.
Czego nie zrozumiałem że teraz nie będziesz się mógł schronić przed zorganizowanymi bandami w budynkach.
Gdy tylko wyjdziesz dostaniesz w łeb bez względu na porę dnia i nocy. Bo tak zaplanował sobie to agresor ustawiając atak na każdej aktywnej postaci.
Teraz i tak ciężko obronić się przed 5 osobowa banda Piratów a po tych zmianach będzie to niemożliwe
Wydaje ci sie ze ummiesz jezdzic ??

http://pl.youtube.com/watch?v=rs-jAImScms



"Boże pohamuj pokusę prędkości..."
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4726
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Nowy system walki II

Postby Greek » Sun Mar 13, 2011 5:09 pm

Raczej częściej zdarza się sytuacja, gdy samotny przestępca lub nieliczna grupka bandytów zamyka się w budynku w mieście/kajucie i ty jako stróż prawa możesz sobie latami na nich warować. Twoim zdaniem jest to jak najbardziej okej, że wyskakuje sobie na 3 sekundy taki agresor, uderza, chowa się i nie ma żadnej możliwości mu czegokolwiek zrobić? Oczywiście, każda zmiana sprawia, że w pewnych sytuacjach w zależności od punktu widzenia będzie prościej a w innych trudniej wygrać. Ale to chyba dość uczciwe, żeby liczniejsza i silniejsza grupa miała większą możliwość wygrać starcie a nie ta mniej liczna, bo ma "triki" dzięki którym tamci mogą co najwyżej siedzieć i czekać aż dostaną w łeb.

Tutaj przydałoby się tylko coś wykombinować, żeby w wychodzącą postać nie mogło zostać w jednej sekundzie zadane zbyt wiele ciosów, bo wiadomo czym by się to kończyło. ;)

To że umiejętność walki i siła nadal będą miały znaczenie jest oczywiste i moim zdaniem nie było potrzeby tego pisać, aby czytelnik się domyślił.
Krytykowanie zniesienia liczby uderzeń w ciągu dnia to głupota, bo przecież sam decydujesz czy chcesz uderzyć czy nie. Skoro tym uderzeniem i tak przeciwnika nie zabijesz a planujesz następnego dnia umrzeć (gdy już pirat będzie mógł przywalić jeszcze raz) to nie ma sensu go uderzać.
Ułatwienie pojedynków będzie znaczne, w końcu będzie się można naprawdę umawiać na pojedynki na śmierć i życie :D Chociaż tutaj faktycznie trzeba zadbać na przykład o to, żeby tylko pierwszy atak w jedną osobę danego dnia zwiększał umiejętność albo z każdym kolejnym ciosem wzrost umiejętności był coraz mniejszy. Tak czy inaczej to moim zdaniem tylko detal i nie ma wpływu na ogólny kształt tego nowego systemu.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
oxyquan
Posts: 238
Joined: Sun Aug 15, 2010 9:51 am

Re: Nowy system walki II

Postby oxyquan » Sun Mar 13, 2011 5:41 pm

Greek wrote:Raczej częściej zdarza się sytuacja, gdy samotny przestępca lub nieliczna grupka bandytów zamyka się w budynku w mieście/kajucie i ty jako stróż prawa możesz sobie latami na nich warować. Twoim zdaniem jest to jak najbardziej okej, że wyskakuje sobie na 3 sekundy taki agresor, uderza, chowa się i nie ma żadnej możliwości mu czegokolwiek zrobić? Oczywiście, każda zmiana sprawia, że w pewnych sytuacjach w zależności od punktu widzenia będzie prościej a w innych trudniej wygrać. Ale to chyba dość uczciwe, żeby liczniejsza i silniejsza grupa miała większą możliwość wygrać starcie a nie ta mniej liczna, bo ma "triki" dzięki którym tamci mogą co najwyżej siedzieć i czekać aż dostaną w łeb.

Tutaj przydałoby się tylko coś wykombinować, żeby w wychodzącą postać nie mogło zostać w jednej sekundzie zadane zbyt wiele ciosów, bo wiadomo czym by się to kończyło. ;)

To że umiejętność walki i siła nadal będą miały znaczenie jest oczywiste i moim zdaniem nie było potrzeby tego pisać, aby czytelnik się domyślił.
Krytykowanie zniesienia liczby uderzeń w ciągu dnia to głupota, bo przecież sam decydujesz czy chcesz uderzyć czy nie. Skoro tym uderzeniem i tak przeciwnika nie zabijesz a planujesz następnego dnia umrzeć (gdy już pirat będzie mógł przywalić jeszcze raz) to nie ma sensu go uderzać.
Ułatwienie pojedynków będzie znaczne, w końcu będzie się można naprawdę umawiać na pojedynki na śmierć i życie :D Chociaż tutaj faktycznie trzeba zadbać na przykład o to, żeby tylko pierwszy atak w jedną osobę danego dnia zwiększał umiejętność albo z każdym kolejnym ciosem wzrost umiejętności był coraz mniejszy. Tak czy inaczej to moim zdaniem tylko detal i nie ma wpływu na ogólny kształt tego nowego systemu.


Faktycznie ta taktyka bywa bardzo skuteczna, jeżeli ktoś zna dobrze mechanikę i nie robi poważniejszych błędów. Patrząc na twój nick, chyba nawet twoja postać się o tym przekonała. I jest to na pewno problem zbalansowania gry, bo bardzo trudno z kimś takim walczyć. Ale automatyczny atak (gdzieś padła propozycja, żeby był możliwy nawet 20 dni po ostatnim zobaczeniu danej postaci) to przegięcie w drugą stronę. Ktoś wychodzi i game over. Bezsens.

Moje propozycje?
  • możliwość blokowania drzwi. O wiele szybsza do wyklikanie w interfejsie gry (np. kolejna ikonka obok wejścia, wskazania i pukania - blokuj), niż przeciąganie, ale działająca na tej samej zasadzie - jeżeli postać/postacie blokujące drzwi są sumarycznie silniejsze, niż ktoś kto chce wejść do środka, wtedy uniemożliwiają mu wejście. Żeby udało się wrócić do środka, ktoś musi odciągnąć jedną z tych osób w tradycyjny sposób, tak, żeby sumaryczna siła osób blokujących drzwi znowu była mniejsza, niż jego siła (pomniejszona rzecz jasna o obrażenia i zmęczenie). Pod względem mechaniki bardzo podobne do przeciągania, co na pewno ułatwiłoby pracę programistom. Aha, i blokowanie byłoby możliwe tylko z tej strony, od której chce ktoś wejść. Niemożliwe byłoby zablokowanie komuś wyjścia z budynku, samemu będąc na zewnątrz.
  • automatyczne ataki mogłyby następować tylko co jakiś czas, np. 10 sekund? 5 sekund? Do ustalenia. Wyglądałoby to tak: ktoś wyskakuje z budynku, od razu jedna osoba atakuje, 10 sekund przerwy i kolejny automatyczny atak. I tak dalej, aż ofiara się nie schowa albo wszyscy nie wykonają już zaplanowanego ataku albo ofiara nie zginie. I o wiele rozsądniejsza byłaby ważność automatycznego ataku przez jeden, czy dwa dni od pojawienia się ofiary, a nie 20.
AUTO
Posts: 755
Joined: Mon Feb 06, 2006 9:19 pm

Re: Nowy system walki II

Postby AUTO » Sun Mar 13, 2011 5:51 pm

Mnie jeszcze interesuje jak w nowym systemie walki zostanie rozwiązana kwestia walk treningowych?
User avatar
in vitro...
Posts: 1957
Joined: Sun Feb 26, 2006 11:11 pm
Location: Lake Bodom

Re: Nowy system walki II

Postby in vitro... » Sun Mar 13, 2011 9:05 pm

mefisto, po pierwsze - oczywiście że umiejętność walki będzie się liczyła. po drugie - jeśli ci się chce całą noc czatować na owego delikwenta to sobie czatuj, moim zdaniem nie powinno być wyskakiwania na 5 sekund z bunkra, żeby dać wszystkim w ryj. po trzecie - jak nie chcesz kontratakować, to nikt cie nie zmusza. jeśli przeczytałeś te fragmenty, które cytowałeś, to wiesz, że w każdym ataku obrażenia są zadane obydwu stronom. pirat i tak musi czekać dzień, a na dodatek dostał w ryj od razu po jego ataku.

a poza tym, że jakaś zmiana ułatwia życie piratom to nie jest żaden argument. jeśli piraci mają tak super ekstra to nikt ci nie zabroni sobie zrobić własnego pirata i się przekonać, czy to prawda
cantr się posypał

Return to “Sugestie”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest