Klon Cantr

Ogólne pogawędki, ogłoszenia innych serwisów i inne niezwiązane z Cantr tematy.

Moderators: Public Relations Department, Players Department, Players Department Trainee

User avatar
KVZ
Players Dept. Member
Posts: 5277
Joined: Sun Sep 28, 2003 7:04 am
Location: Vlotryan
Contact:

Re: Klon Cantr

Postby KVZ » Mon Dec 31, 2012 2:14 pm

Spróbuj wersje win7 32 bit, ale nie gwarantuje, że pójdzie na XP, bo nie sprawdzalem. Jak nie będzie to pozostaje jedynie upgrade windowsa, albo migracja na Linux.
Corruption born inside. I'm part of dark side / A.F.K. / We'll steal your dreams and control your minds
https://twitter.com/DukeKVZ / http://www.futurerp.net/pages/link.php?id=24880
User avatar
adamo199412
Posts: 120
Joined: Thu Apr 15, 2010 1:52 pm
Location: Kraków
Contact:

Re: Klon Cantr

Postby adamo199412 » Mon Dec 31, 2012 4:35 pm

KVZ wrote:Spróbuj wersje win7 32 bit, ale nie gwarantuje, że pójdzie na XP, bo nie sprawdzalem. Jak nie będzie to pozostaje jedynie upgrade windowsa, albo migracja na Linux.

Kurrrcze, nie idzie. Zainstalowałem ale gdy klikam "Lunch" to wychodzi do pulpitu i nic. Próbowałem zmieniać tryb zgodności ale także zero reakcji :(
User avatar
psychowico
Posts: 1732
Joined: Wed Mar 02, 2011 9:57 am
Contact:

Re: Klon Cantr

Postby psychowico » Mon Dec 31, 2012 7:50 pm

Lepiej dorób postać w Cantrze, nie ma z kim grać.
"Please give us a simple answer, so that we don't have to think, because if we think, we might find answers that don't fit the way we want the world to be."

https://www.kinkykitty.pl
User avatar
adamo199412
Posts: 120
Joined: Thu Apr 15, 2010 1:52 pm
Location: Kraków
Contact:

Re: Klon Cantr

Postby adamo199412 » Mon Dec 31, 2012 7:55 pm

psychowico wrote:Lepiej dorób postać w Cantrze, nie ma z kim grać.

Zrobiłem kilka dni temu. Trafiłem do Portugalczyków. Boże co za idioci. Zamknęli mnie w chatce "la coś tam" i nie chcą puścić. Piszę im notki po angielsku żeby mnie utłukli, to mi chyba każą pracować. Musze się głodzić :?
User avatar
psychowico
Posts: 1732
Joined: Wed Mar 02, 2011 9:57 am
Contact:

Re: Klon Cantr

Postby psychowico » Tue Jan 01, 2013 9:30 am

Czemu idioci. Chcą mieć niewolnika może normalnie.
"Please give us a simple answer, so that we don't have to think, because if we think, we might find answers that don't fit the way we want the world to be."

https://www.kinkykitty.pl
User avatar
adamo199412
Posts: 120
Joined: Thu Apr 15, 2010 1:52 pm
Location: Kraków
Contact:

Re: Klon Cantr

Postby adamo199412 » Tue Jan 01, 2013 11:17 am

psychowico wrote:Czemu idioci. Chcą mieć niewolnika może normalnie.

Jak do projektu użyję surowców to nie będzie dało się go skasować?
User avatar
Leinades
Posts: 296
Joined: Fri Mar 23, 2012 7:01 pm
Location: Poland

Re: Klon Cantr

Postby Leinades » Tue Jan 01, 2013 11:59 am

A co to ma do tematu, zacytowanego postu i działu "dyskusje niezwiązane z Cantr" ? :P Wszelkie pytania dot. cantra kierujcie proszę do działu "Pomoc"... Jest tam temat zbiorczy, na drobnostki, ale własny też można założyć. Ale odpowiedź na pytanie brzmi tak. Chyba, że projekt został już w jakimś stopniu (%) zaczęty, wtedy nie we wszystkich.
ImageImageImageImage
ImageImage
Avx
Posts: 515
Joined: Mon Oct 23, 2006 12:11 pm

Re: Klon Cantr

Postby Avx » Sat Mar 30, 2013 10:58 pm

Wbrew pozorom, praca nad Fabular cały czas trwa.

http://fabular.pl/

(ciągle jednak za wcześnie na poważny roleplaying)

Testujemy i błędy zgłaszamy w błędach.
http://simtr-forum.magnax.pl/viewtopic.php?f=2&t=89


PS. Magnus zaprasza też do współpracy programistycznej, a kod jest otwarty, jak pamiętamy ;)
gn0m
Posts: 85
Joined: Wed May 08, 2013 1:38 pm

Re: Klon Cantr

Postby gn0m » Mon Jul 28, 2014 7:22 pm

Witam

Odświeżam stary temat z jednym pytaniem.
Od dawna chodzi mi po głowie pomysł aby stworzyć grę podobną do Cantra ale pozbawioną jego wad (przynajmniej większości).
Od razu zaznaczam że nie obiecuję kiedy ani że w ogóle ją napiszę dlatego też nie zależy mi na komentarzach "trzymam kciuki", "odpuścisz za 2 miesiące" ani też "skończysz za 10 lat".
Nie proszę też o deklarację pomocy - pomysł póki co jest w sferze planów a realizować też planuję go sam - ew. wsparcia potrzebowałbym (kiedyś) w zakresie graficznym bo sam talentu plastycznego nie mam za grosz :)



Ale do rzeczy - Cantr jest grą fajną ale ma wiele wad które skutecznie zniechęcają do grania lub zwyczajnie irytują. Oczywiście nie każdy musi się ze mną zgadzać - to co dla mnie jest wadą dla Ciebie może być zaletą.




Oto jak wyglądałby mój idealny Cantr.

Czas gry: średniowiecze. Czyste. Bez żadnych aut, radyjek. Dostępne miecze, topory, kusze, zbroje. Transport pieszy, wozami, najszybciej konno.
Ciągle zastanawiam się czy średniowiecze ma być fantastyczne (magia, różne rasy) czy realne (bez magii, tylko ludzie).

Stosunkowo mała plansza - wstępnie planowałem coś a'la kwadrat 50 na 50 pól. Ponadto krótki czas podróży między polami - planowałem godzinę - co daje nam dwa dni forsownego marszu (lub około sześciu normalnego) na przejście planszy z jednego końca na drugi. Oczywiście czas podróży zależy też od terenu (im gorszy teren tym wolniej). Dodatkowy teren może być dodawany w miarę wzrostu liczby graczy.
Niweluje to jedną z największych, w mojej opinii, wad Cantra czyli bardzo powolne tempo rozrywki. Jak dla mnie gra gdzie nowy gracz zaczyna, wyrusza gdziekolwiek i idzie 2 tygodnie (czasu rzeczywistego) sama strzela sobie, nie w stopę ale między oczy.

Jeden gracz - jedna postać. Przy małej planszy nie będzie pustek (gdyż niewielka ilość graczy wystarczy aby planszę wypełnić). Zmniejsza się ilość przypadków gry OOC (bo - czego by nie mówić - spora część takich przypadków to wykorzystanie wiedzy jednej postaci na rzecz innej). I postacie nie będą całego życia przesypiały. Nie da się sensownie grać 15 postaciami (nawet bogaty emeryt który tylko przy Cantrze siedzi - raczej nie ogarnie) więc siłą rzeczy większość zapada w śpiączkę. Jedną postać dużo łatwiej powadzić.
Poza tym w Cantrze nagminne jest tworzenie 15 postaci na dzień dobry. Może że dwie trafią w jakieś ciekawe miejsca, reszta ląduje w sennych osadach więc się je usypia. A dokarmiane - żyją w nieskończoność. W efekcie mamy tysiące śpiochów albo golemów które budzą się co 80 dni żeby zacząć kolejny 80-dniowy projekt.

Spawn nowych postaci. Miejsce spawnu zależy nie od ilości graczy w lokacji ale od ilości aktywnych graczy w lokacji (aktywny - budził się poprzedniego dnia).

Czas życia - ograniczony. W pewnym momencie pojawia się prawdopodobieństwo śmieci ze starości które z wiekiem rośnie. Zastanawiam się jaki ustawić średni, realny czas życia. Nie może być za długi bo ktoś kto stracił "wypieszczoną", prowadzoną dwa lata rzeczywiste postać - raczej odejdzie niż założy nową. Za krótki też nie może być aby nie zniechęcać graczy. 6-12mc - myślę że będzie optymalnie.

Śmierć ostateczna - oczywiście. Nie planuję też żadnych ograniczeń typu "jeden cios na dzień" etc. Walki rozgrywane są standardowym schematem - stają naprzeciw siebie i walczą aż jeden nie padnie. Można walczyć na śmierć albo niewolę (atakujący określa przy ataku, obrońca w ustawieniach).

Łączenie w grupy. Postacie mogą się łączyć w grupy którymi zarządza twórca grupy (decyduje gdzie idą i kogo atakują). Reszta graczy tylko obserwuje. Każdy może w dowolnym momencie odłączyć się z grupy.
Bez tego może dojść do kuriozalnych sytuacji w których kupiec jedzie samotnie przez las pełen zbójców i wyjeżdża cało z 7 trupami na koncie bo jest dobrym wojownikiem. A już Bruce Lee powiedział że więcej niż trzech przeciwników naraz to żaden mistrz nie pokona. Poza tym bez tego nie ma szans na sensowne wojny czy oblężenia.

Materiały.
Tu długo się zastanawiałem. Realistyczny świat wymaga wielu dostępnych surowców i mnóstwa sposobów przetwarzania ich w jeszcze większą ilość produktów - taki właśnie jest Cantr. Tyle tylko że ja nie chcę zrobić gry dla księgowych - ale dla każdego. Dlatego tu stawiam raczej na minimalizm.
Kilka rodzajów surowców kopalnych - węgiel, kamień i kilka różnych metali.
Kilka rodzajów drewna (czyli kilka różnych gatunków drzew).
Kilka rodzajów uprawianej żywności (zboża, kasza, groch, ziemniaki - choć te ostatnie nie przystają do średniowiecza skoro do Europy dotarły w renesansie :)
Mięso i ew. ryby.
Kości.
Zastanawiam się ponadto nad:
Kilka rodzajów metali szlachetnych (złoto, srebro).
Kilka rodzajów kamieni szlachetnych.
Kilka rodzajów roślin z których można wytworzyć ubrania.
Zastanawiam się nad tym gdyż mam pewne obawy przed tworzeniem surowców i produktów tylko do odgrywania - a takie byłyby ubrania i biżuteria, obawiam się.

Zużycie materiałów.
Każdy materiał się zużywa. Nieważne czy masz go w plecaku, czy leży na ziemi, czy w magazynie czy w projekcie. Tempo zużywania jest różne w zależności od materiału - najszybciej psuje się surowe mięso, potem inne produkty żywnościowe i przygotowane mięso, potem rośliny "ubraniowe", drewno, kości i kopaliny, najwolniej kamienie szlachetne.
Kilka słów o zużyciu w projektach. Póki projekt nie jest zaczęty - zużycie przebiega standardowo - ilość surowców się zmniejsza i trzeba je dołożyć żeby zacząć projekt. Jeśli zacząłeś już projekt to w miarę upływu czasu (niezależnie czy ktoś nad projektem pracuje czy też nie) - spada ilość surowców ORAZ ilość surowca wynikowego lub też jakość narzędzia wynikowego. NIE SPADA czas potrzebny do zakończenia pracy.

Projekty
Nie planuję tur przeliczenia pracy - postać rozpoczyna pracę przy projekcie, czas ten jest zapisywany. Kończy pracę, również czas jest zapisywany. Cron co godzinę przelicza postęp projektów (uwzględniając kto przy nim pracuje i kiedy zaczął), poprawia % ukończenia i ew. kończy projekt jeśli ten osiągnie 100%.
Nie ma 100 tysięcy narzędzi niezbędnych do pracy. Więcej - nie ma żadnych narzędzi. Aby coś wyprodukować konieczny jest budynek będący all-in-one tzn. zawierający (w domyśle) wszystkie narzędzia niezbędne do wyklepania obusiecznego topora bojowego. Oczywiście każda gałąź rzemieślnictwa ma własny budynek (który może mieć kilka różnych poziomu rozbudowy). Projekt można przerwać tylko jeśli nie jest rozpoczęty (i wówczas może to zrobić każdy). Rozpoczęty projekt można tylko anulować - tracąc surowce i ew. produkt wynikowy.

Ekwipunek - zużycie.
Każdy element ekwipunku ma dwa stany zużycia. Zużycie pernamentne oraz zużycie "naprawialne". To pierwsze spada z czasem jak również podczas używania przedmiotu a także nie jest naprawialne. Drugie spada podczas używania przedmiotu (dużo szybciej) i jest naprawialne. Naprawa wykonana w warunkach polowych lub w budynku ale przez niefachowego rzemieślnika obniża stan zużycia pernamentnego. Stan zużycia naprawialnego nie może być wyższy niż stan zużycia pernamentnego. Oczywiście gdy jedno albo drugie spadnie do zera - przedmiot sie rozpada.

Miasta. Każda postać może założyć miasto (zaczynając oczywiście od wsi). Wymagane są zasoby (na początek drewno i kamień, później metale) i czas (długi - pojedyncza postać, bez pomocy, nie zbuduje sama nawet wioski). Miasta można rozbudowywać - większe miasta mieszczą większość budynków rzemieślniczych (stawianych osobno), pozwalają wynająć więcej strażników i postawić mocniejsze mury miejskie. Ponadto miasto można profilować - gród obronny będzie miał lepszą obronę, osada górnicza poprawi wydajność prac górniczych na polu na którym się znajduje. Nie ma limitu ilości budynków rzemieślniczych w mieście, budowa ich wymaga aprobaty władcy.

Budynki. Każda praca rzemieślnica wymaga odpowiedniego budynku. Budynki można stawiać tylko w miastach. Można je rozbudowywać (lepszy poziom budynku pozwala wykorzystać wyższym poziom umiejętności rzemieślnika). Z budynku może korzystać tylko jego właściciel i osoby przez niego uprawnione.
Marzy mi się system cechów i czeladnicy ale nie mam pomysłu jak określić właściciela budynku oraz uprawienia. Ten sam problem mam zresztą w przypadku władcy miasta - jak określać władcę i zarządzenia jak wydał.

Zasoby. Koniec z nieskończonymi złożami. Część zasobów (np. drewno) odnawia się i - odpowiednio eksploatowana - będzie dostępna stale. Część (kopaliny) ma ograniczoną ilość i po wydobyciu całości - więcej nie będzie. Jak gracze sobie z tym poradzą - to już ich sprawa - na pewno ceny kopalin pójdą w górę :) Poza tym jeśli pojawią się nowi gracze (a optymistycznie zakładam że tak będzie) to będą dodawane nowe tereny. Stare tereny będą wówczas miały gotową infrastrukturę ale brak zasobów. Nowe będą bogate w zasoby ale pozbawione wszelkie infrastruktury. Decyzją graczy będzie czy będą zakładać kolonie i transportować towary do metropolii - czy urbanizować nowe tereny i tam się przenosić. Ach, już widzę ten wyzysk nowego świata i wojnę o niepodległość. warto też nadmienić że wydajność złoża będzie inna dla każdego pola i będzie się zmieniać dość często (raz dziennie?). Łatwo to uzasadnić - dziś rąbiemy las a jutro trafimy na drzewa powalone przez wichurę. Dziś kopiemy z odkrywki ale za tydzień już trzeba wejść pod ziemię. Koniec dniówek :)

Pieniądz. Tu mam dylemat. Z jednej strony wolałbym aby gracze sami określili jednostkę pieniądza (zapewne byłby to jakiś metal albo kamień szlachetny - coś czego jest mało) ale z drugiej - operacje związane z NPC a wymagające opłacania (np. wynajem straży) też mają (czy wręcz muszą) być dostępne. I co tu zrobić?

Mapa - podział pojedynczych pól. Chyba o tym nie wspomniałem - część pól będzie dzielić się na jeszcze mniejsze "kawałki". Nie każdy oczywiście (nie widzę sensu dzielenia pola pszenicy na 9 pól przenicy) - ale po zbudowaniu miasta na pewno będzie pole "miasto" i pole "pola", "las" czy inne "góry", czasem znajdziesz jakieś zapomniane ruiny które możesz przejrzeć w poszukiwaniu łupów albo szybkiej śmierci, czasem przez las będzie prowadzić 5 ścieżek i dobrze wybierający kupiec ominie zasadzkę bandytów. Przejście między minipolami będzie zajmować czas proporcjonalnie mniejszy niż przejścia między dużymi polami.

Przeciąganie. Na pewno nie będzie możliwośc przeciągania ludzi (z jednym wyjątkiem o którym za chwilę). Zastanawiam się nad przeciąganiem materiałów - ułatwi to przenoszenie i pakowanie większych ilości towarów - nie wiem jakimi ilościami będą operować gracze ale możliwość się przyda. Przeciągania ludzi nie planuję gdyż nie chcę aby walki kończyły się zanim się zaczną - obecnie większość walk w Cantrze sprowadza się do przeciągniecia opponenta do zamkniętego budynku.

Przeszukanie i kontrola celna. Chcę żeby w grze istniały państwa (czy ogólnie jednostki terytorialne), granice, celnicy i cło. Konieczne będzie zatem przeszukanie oraz przepuszczanie osób którym dozwolony jest wstęp. Myślałem tu o projektach, dostępnych tylko dla strażników. Każdy z projektów wymagałby zgody osoby której dotyczy.
Przeszukanie - strażnik wykonuje projekt na osobie. Jeśli osoba ta zgodzi się - strażnik widzi Jej ekwipunek, zawartość plecaka, juki konia i zawartość wozu. Myślę nad wprowadzeniem skrytek w wozie czy ukrytych kieszeni (o - i ubrania się przydadzą) aby można było również uskuteczniać przemyt. Oczywiście szanse na znalezienie ukrytych dóbr są procentowe, zależą od umiejętności kupca i strażnika.
Wpuszczanie. I tu podobnie - strażnik wykonuje projekt wpuszczenia na osobie. Jeśli osoba ta zgodzi się - pojawia się za bramą. Nie wiem czy wypuszczanie wykonywać tak samo czy umożliwić wyjście bez przeszków (hmmm.... raczej nie). Tego samego algorytmu można użyć przy wpuszczaniu do zamkniętych budynków.

Zamykanie budynków. Każdy budynek po wybudowaniu jest standardowo zaopatrzony w zamek. Im wyższy poziom budynku tym trudniej zamek wyłamać. Nie wymaga to jednak żadnych specjalnych narzędzi typu łom - wystarczy zwykła broń (a co? siekierą nie można drzwi porabać?). Wyłamywanie zamku trwa znacznie krócej niż w Cantrze - od kilku minut (najprostsze drzwi) do godziny (najwyższy poziom budynku). Na tej samej zasadzie działają bramy miejsce i wyłamywanie ich - z tym że projekty są znacznie dłuższe (jedna osoba nie da rady). Zastanawiam się w jaki sposób umożliwić zamknięcie granic. Może umożliwić stawianie bram (tylko bram) na gościńcach - jak ktoś chce granicę ominąć to idzie lasami - dlużej, niebezpieczniej (gościńce powinny być patrolowane, lasy raczej nie) ale omijając kontrole celną.

Atrybuty. Jeden z trudniejszych punktów. Standardowy zestaw atrybutów RPG to siła, odporność, zręczność, spostrzegawczość, hp, inteligencja, wiedza i mp. Jeśli odrzucamy magię to trzy ostatnie punkty też raczej wypadają (nie ma dla nich praktycznego zastosowania). Rozwijanie planowałbym przez używanie - siła dla kowali i innych "siłowych" rzemieślników, zręczność dla fleczerów, w zasadzie wszystko dla uczestniczących w walkach. Nie podoba mi się jednak takie zubożenei wpływu tych atrubutów a zarazem nie widzę opcji na ich rozszerzenie :(

Umiejętności. Tutaj planuję zastosować system z Cantra (osobna zdolność kowalska, osobno drwalnictwa itd). Osobno liczone będą umiejętności walki (na pewno będzie podział na broń biała i strzelecką, nie wiem czy wprowadzać podział np. na łuki i kusze albo broń sieczna, obuchową itd). Warto nadmienić że umiejętności rosną przy trenowaniu (strice projekt trening) albo używaniu ich. WSZYSTKIE zdolności obniżają swoja wartość codziennie - tak więc aby utrzymywac i podnosić poziom umiejętności - trzeba ich stale używać (nie będzie omnibusów doskonałych we wszystkim).

Ponadto każdy zaczyna z takim samym (niskim) poziomem cech i atrybutów. Być może będzie możliwość niewielkiej konfiguracji atrybutów i cech przy tworzeniu postaci - ale w niewielkim stopniu i nie losowo - nie będzie postaci które rodzą się mając 11 umiejętności mistrzowskich i 3 bardzo dobre (przykład rodem z Cantra).




Pewnie coś by jeszcze się znalazło ale nic mi nie przychodzi do głowy.

I tu pytanie dla tych którzy wykazali się cierpliwością buddyjskich mnichów i przebrnęli przez tą ścianę tekstu. Co o tym myślicie. Jakie elementy są do poprawy, jak rozwiązać problemy o których wspomniałem. Czy ktoś w ogóle chciałby w takie dziwo zagrać? Ogólnie proszę o opinie :)
User avatar
suchy
Oficer Łącznikowy(PR)/LangD.(Polish)
Posts: 1989
Joined: Mon Aug 28, 2006 10:06 am
Location: Under your bed, waiting for you to turn off the light
Contact:

Re: Klon Cantr

Postby suchy » Mon Jul 28, 2014 7:47 pm

gn0m wrote:I tu pytanie dla tych którzy wykazali się cierpliwością buddyjskich mnichów i przebrnęli przez tą ścianę tekstu. Co o tym myślicie. Jakie elementy są do poprawy, jak rozwiązać problemy o których wspomniałem. Czy ktoś w ogóle chciałby w takie dziwo zagrać? Ogólnie proszę o opinie :)


No, Cantra to mi to nie przypomina ni cholery ;) Raczej zwykłego przęglądarkowego RPGa ;)
Spróbowałbym z ciekawości, ale jak dla mnie w Cantrze najlepsze jest właśnie bardzo wolne tempo gry, który Ty chcesz ewidentnie wyeliminować - więc zapewne długo bym nie wytrwał.
You still stood there screaming
No one caring about these words you tell
My friend, before your voice is gone
One man's fun is another's hell!

Wyjdź z domu. Może pod twoim blokiem napierdalają się magowie.
gn0m
Posts: 85
Joined: Wed May 08, 2013 1:38 pm

Re: Klon Cantr

Postby gn0m » Mon Jul 28, 2014 11:05 pm

Nigdy nie widziałem przeglądarkowego RPGa który opierałby się na czacie i odgrywaniu. Jak dla mnie to to właśnie wyróżnia Cantra z całej rzeszy klikadeł (których sporo przeklikałem zanim tu trafiłem).
A wolne tempo gry, jak dla mnie, sprawia że gra jest strasznie nudna. Czekanie dwa dni aż ktoś się obudzi i odpowie Ci na pytanie (o ile, rzecz jasna, przejrzy wiadomości z tych dwóch dni i doczyta się Twojego pytania), czekanie tydzień aż dojdziesz na miejsce (a miałem dwie postaci które łaziły piechota po Fu - i tak jak odkrywanie nowych lokacji, czytanie starych notatek, chowanie ciał i cieszenie się że ta znaleźna tarcza jeszcze nadaje się do użytku było naprawdę fajne - tak dwutygodniowe przerwy między każdą godzinną wizytą w kolejnej lokacji - było śmiertelnie nudne) zwyczajnie zniechęca do gry - bo Ty chcesz grać ale otoczenie śpi
Sasza
Posts: 1511
Joined: Fri Mar 10, 2006 7:58 am
Location: Wonderland
Contact:

Re: Klon Cantr

Postby Sasza » Mon Jul 28, 2014 11:37 pm

W czym chcesz to napisać?


Na częścią masz rację, bez tych elementów RPG skupiających nie na odgrywaniu. Wolne tempo Cantra nie jest też przyczyną nudnawej gry.
Najlepsze forum ezoteryczne na świecie.
Blog o Cantr.
gn0m
Posts: 85
Joined: Wed May 08, 2013 1:38 pm

Re: Klon Cantr

Postby gn0m » Tue Jul 29, 2014 1:09 am

W PHP
Ok, może zostawmy już wolne i szybkie tempo. Jakieś uwagi co do całej reszty punktów?
User avatar
adamo199412
Posts: 120
Joined: Thu Apr 15, 2010 1:52 pm
Location: Kraków
Contact:

Re: Klon Cantr

Postby adamo199412 » Tue Jul 29, 2014 9:49 am

Ale czy ta szybka akcja nie doprowadzi do tego że kiedy rano zalogujemy się na postać to będzie już martwa? W cantr masz dobę na reakcję. A tu? Postać ma walczyć automatycznie? No to i tak grupy bandyckie będą wycinały w pień nowych pojedynczych graczy. Może jakieś ograniczenie? Na przykład 3 walki na dobę?
Sasza
Posts: 1511
Joined: Fri Mar 10, 2006 7:58 am
Location: Wonderland
Contact:

Re: Klon Cantr

Postby Sasza » Tue Jul 29, 2014 11:39 am

Jeśli chcesz ciekawe pomysły, to poproś magnaxa o uruchomienie swojego forum, bo robił porządki i nie wrzucił tego z powrotem, a było tam całkiem sporo napisane.

Tutaj masz to co widać w fabular.pl: https://github.com/magnax/Simtr (ew. dopytaj, czy ma jakieś nowsze pliki).
Najlepsze forum ezoteryczne na świecie.
Blog o Cantr.

Return to “Dyskusje niezwiązane z Cantr”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 4 guests