Walka, przeciaganie, polowanie, trening - tutorial
Moderators: Public Relations Department, Players Department
- Gnom
- Posts: 1186
- Joined: Thu Dec 22, 2005 11:53 am
- Location: Poland
Walka, przeciaganie, polowanie, trening - tutorial
Mały tutorial dla nowych i średnio nowych graczy. A warto by to było wszystko w jednym miejscu, bo regularnie pojawiają się o system walki w Cantr pytania.
<b>Zmęczenie</b>
Atak na postać powoduje 15% zmęczenia.
Atak wasterem na człowieka powoduje 10 % zmęczenia. (jednak powoduje też 15% zmęczenia - bug czy waster ma inne działanie jednak)
Atak na zwierzę powoduje 0,5% zmęczenia.
Reset zmęczenia jest ok. 23.15 i ubywa wtedy 40% zmęczenia.
Projekty wykonywane przez postać powodują ok 1% zmęczenia. Na dobę daje to 6-10%.
Przeciąganie <b>nie</b> powoduje zmęczenia.
Mając 100% zmęczenia nie można atakować.
Atak (na zwierzę lub człowieka) z mniejszą siłą powoduje odpowiednio mniejsze zmęczenie. Czyli atak pięścią na człowieka z siłą 50% powoduje 7,5% zmęczenia.
<b>Polowanie</b>
obrażenia = współczynnik ataku broni + siła polującego + umiejętność polowania polującego – rany polującego – zmęczenie polującego
Każde zwierzę ma inną „żywotność”. Dla przykładu – słoniowi trzeba zadać ok. 240 obrażeń by zabić.
Niektóre zwierzęta mają grubszą skórę – działa to podobnie jak tarcza - broni ileś tam obrażeń. Różnie dla różnych gatunków zwierząt. Nie ma możliwości ominięcia takiej "tarczy".
Ranne zwierzę dostaje więcej obrażeń niż zdrowe – zarówno ze względu na łatwość ranienia się jak i na mniejsze wyparowania „grubą skórą”. Im bardziej ranne, tym więcej obrażeń dostaje.
Zwierzęta mają swoją turę aktywności 4 razy na dobę, ok.: 3, 9, 15 i 21. Podczas tej tury aktywności mogą opuścić lokację, zaatakować lub się rozmnożyć. Mogą też oczywiście nic nie zrobić.
Na jeden gatunek w jednej lokacji można polować jedną postacią raz dziennie.
Wszystkie zaokrąglenia są w dół. Jeśli więc normalnie poluje się za 28 punktów/% to gdy poluje się z siła 10% to atakuje się za 2%.
<b>Przeciąganie</b>
Przeciąganie = (siła przeciągającego + poziom walki przeciągającego – zmęczenie przeciągającego – rany przeciągającego) – (siła przeciągane + poziom walki przeciąganego – zmęczenie przeciąganego – rany przeciąganego)
Czyli własnymi słowami – im postać silniejsza i lepsza w walce tym lepiej będzie przeciągać i przed przeciąganiem się bronić. Pomniejszone to oczywiście o jej rany i zmęczenie.
<i>Paradoks: postać silniejsza może przeciągać gorzej od słabszej, jeśli słabsza ma lepszy skill ataku (zakładając, ze obie nie są zmęczone i nie mają ran).
Wniosek: mistrzowie walki na ogół dobrze przeciagają</i>
<b>Walka</b>
obrażenia = współczynnik ataku broni + siła atakującego + umiejętność walki atakującego – rany atakującego – zmęczenie atakującego
Postać całkowicie przeciętna pod względem walki i siły (zakładając, że nie jest w ogóle ranna ani zmęczona) będzie zadawać takie obrażenia, jakie jest współczynnik ataku posiadanej przez nią broni.
Jest 20% szans, że atak się nie uda.
Jedną postać można atakować jedną postacią raz dziennie.
Wszystkie zaokrąglenia są w dół. Jeśli więc normalnie atakuje się za 28 punktów/% to gdy atakuje się z siła 10% to atakuje się za 2%.
<i>Paradoks: postać z gorszym skillem walki może zadawać więcej obrażeń niż postać z lepszym, jeśli ta gorsza jest silniejsza (zakładając, ze obie nie są zmęczone i nie mają ran)..
Wniosek: przy zbieraniu do jakiegoś celu dobrze walczących ludzi trzeba patrzeć na to ile zadają obrażeń, a nie tylko jak je zadają.</i>
<b>Obrona tarczą</b>
ocalone obrażenia = współczynnik obrony tarczą + siła broniącego się + umiejętność walki broniącego się – rany broniącego się – zmęczenie broniącego się.
Jest 30% szans, że obrona tarczą się nie uda.
Gdy ktoś atakuje z niepełną siłą (np. na 20%) to postać broni się z taką samą skutecznością (czyli w tym przykładzie też na 20%).
Postać całkowicie przeciętna pod względem walki i siły (zakładając, że nie jest w ogóle ranna ani zmęczona) będzie bronić tyle obrażeń, ile wynosi współczynnik ataku posiadanej przez nią tarczy.
Tarcz można mieć w inwentarzu kilka, ale bronimy się tylko jedną - tą lepszą.
<i>Paradoks: postać z gorszym skillem walki może bronić więcej obrażeń niż postać z lepszym, jeśli ta gorsza jest silniejsza (zakładając, ze obie nie są zmęczone i nie mają ran).</i>
<b>Chyba</b> jest obecnie tak, że inaczej przeliczane jest bronienie się przed zwierzętami. To znaczy: jeśli atak następuje ze strony zwierząt to jest brany pod uwagę skill polowania a nie walki. Ale tutaj mogę się mylić.
<b>Trening</b>
Trenuje się walkę/ siłę bardzo wolno – trzeba by było skutecznie atakować 8 razy dziennie by rozwijał się/rozwijała się w takim tempie jak pozostałe umiejętności.
Zmęczenie ani rany nie mają wpływu na skuteczność treningu.
Siłę rozwija się też za polowanie w takim samym stopniu skuteczności jak za atak na człowieka.
Im silniej się będzie atakować (od 10% do 100%) tym lepszy będzie atak. <b>Chyba</b> opłaca się trenować tylko na 100%, bo reszta nie przynosi żadnego efektu. Ale tutaj też mogę się mylić.
Gdy ktoś atakuje a postać atakowana broni się tarczą, to nie trenuje się ani siły, ani walki.
Jeśli postać atakująca chybi, to atak ten nie powoduje wzrostu umiejętności walki ani siły.
____________________________________________________
I to chyba tyle. Są oczywiście różne błędy (a może celowe luki?) w systemie treningu jak i przeciągania zwłaszcza. Ale te chyba każdy gracz powinien odkryć sam – niech bardziej doświadczeni gracze w walce mają jednak trochę lepiej.
Jak ktoś jest zdania, że gdzieś w tych informacjach popełniłem błąd lub o czymś zapomniałem to niech wysyła PM’a – poprawię.
I jakby ktoś mógł ten temat przykleić to dobrze by było – to w sumie dość ważne i podstawowe informacje.
<b>Zmęczenie</b>
Atak na postać powoduje 15% zmęczenia.
Atak wasterem na człowieka powoduje 10 % zmęczenia. (jednak powoduje też 15% zmęczenia - bug czy waster ma inne działanie jednak)
Atak na zwierzę powoduje 0,5% zmęczenia.
Reset zmęczenia jest ok. 23.15 i ubywa wtedy 40% zmęczenia.
Projekty wykonywane przez postać powodują ok 1% zmęczenia. Na dobę daje to 6-10%.
Przeciąganie <b>nie</b> powoduje zmęczenia.
Mając 100% zmęczenia nie można atakować.
Atak (na zwierzę lub człowieka) z mniejszą siłą powoduje odpowiednio mniejsze zmęczenie. Czyli atak pięścią na człowieka z siłą 50% powoduje 7,5% zmęczenia.
<b>Polowanie</b>
obrażenia = współczynnik ataku broni + siła polującego + umiejętność polowania polującego – rany polującego – zmęczenie polującego
Każde zwierzę ma inną „żywotność”. Dla przykładu – słoniowi trzeba zadać ok. 240 obrażeń by zabić.
Niektóre zwierzęta mają grubszą skórę – działa to podobnie jak tarcza - broni ileś tam obrażeń. Różnie dla różnych gatunków zwierząt. Nie ma możliwości ominięcia takiej "tarczy".
Ranne zwierzę dostaje więcej obrażeń niż zdrowe – zarówno ze względu na łatwość ranienia się jak i na mniejsze wyparowania „grubą skórą”. Im bardziej ranne, tym więcej obrażeń dostaje.
Zwierzęta mają swoją turę aktywności 4 razy na dobę, ok.: 3, 9, 15 i 21. Podczas tej tury aktywności mogą opuścić lokację, zaatakować lub się rozmnożyć. Mogą też oczywiście nic nie zrobić.
Na jeden gatunek w jednej lokacji można polować jedną postacią raz dziennie.
Wszystkie zaokrąglenia są w dół. Jeśli więc normalnie poluje się za 28 punktów/% to gdy poluje się z siła 10% to atakuje się za 2%.
<b>Przeciąganie</b>
Przeciąganie = (siła przeciągającego + poziom walki przeciągającego – zmęczenie przeciągającego – rany przeciągającego) – (siła przeciągane + poziom walki przeciąganego – zmęczenie przeciąganego – rany przeciąganego)
Czyli własnymi słowami – im postać silniejsza i lepsza w walce tym lepiej będzie przeciągać i przed przeciąganiem się bronić. Pomniejszone to oczywiście o jej rany i zmęczenie.
<i>Paradoks: postać silniejsza może przeciągać gorzej od słabszej, jeśli słabsza ma lepszy skill ataku (zakładając, ze obie nie są zmęczone i nie mają ran).
Wniosek: mistrzowie walki na ogół dobrze przeciagają</i>
<b>Walka</b>
obrażenia = współczynnik ataku broni + siła atakującego + umiejętność walki atakującego – rany atakującego – zmęczenie atakującego
Postać całkowicie przeciętna pod względem walki i siły (zakładając, że nie jest w ogóle ranna ani zmęczona) będzie zadawać takie obrażenia, jakie jest współczynnik ataku posiadanej przez nią broni.
Jest 20% szans, że atak się nie uda.
Jedną postać można atakować jedną postacią raz dziennie.
Wszystkie zaokrąglenia są w dół. Jeśli więc normalnie atakuje się za 28 punktów/% to gdy atakuje się z siła 10% to atakuje się za 2%.
<i>Paradoks: postać z gorszym skillem walki może zadawać więcej obrażeń niż postać z lepszym, jeśli ta gorsza jest silniejsza (zakładając, ze obie nie są zmęczone i nie mają ran)..
Wniosek: przy zbieraniu do jakiegoś celu dobrze walczących ludzi trzeba patrzeć na to ile zadają obrażeń, a nie tylko jak je zadają.</i>
<b>Obrona tarczą</b>
ocalone obrażenia = współczynnik obrony tarczą + siła broniącego się + umiejętność walki broniącego się – rany broniącego się – zmęczenie broniącego się.
Jest 30% szans, że obrona tarczą się nie uda.
Gdy ktoś atakuje z niepełną siłą (np. na 20%) to postać broni się z taką samą skutecznością (czyli w tym przykładzie też na 20%).
Postać całkowicie przeciętna pod względem walki i siły (zakładając, że nie jest w ogóle ranna ani zmęczona) będzie bronić tyle obrażeń, ile wynosi współczynnik ataku posiadanej przez nią tarczy.
Tarcz można mieć w inwentarzu kilka, ale bronimy się tylko jedną - tą lepszą.
<i>Paradoks: postać z gorszym skillem walki może bronić więcej obrażeń niż postać z lepszym, jeśli ta gorsza jest silniejsza (zakładając, ze obie nie są zmęczone i nie mają ran).</i>
<b>Chyba</b> jest obecnie tak, że inaczej przeliczane jest bronienie się przed zwierzętami. To znaczy: jeśli atak następuje ze strony zwierząt to jest brany pod uwagę skill polowania a nie walki. Ale tutaj mogę się mylić.
<b>Trening</b>
Trenuje się walkę/ siłę bardzo wolno – trzeba by było skutecznie atakować 8 razy dziennie by rozwijał się/rozwijała się w takim tempie jak pozostałe umiejętności.
Zmęczenie ani rany nie mają wpływu na skuteczność treningu.
Siłę rozwija się też za polowanie w takim samym stopniu skuteczności jak za atak na człowieka.
Im silniej się będzie atakować (od 10% do 100%) tym lepszy będzie atak. <b>Chyba</b> opłaca się trenować tylko na 100%, bo reszta nie przynosi żadnego efektu. Ale tutaj też mogę się mylić.
Gdy ktoś atakuje a postać atakowana broni się tarczą, to nie trenuje się ani siły, ani walki.
Jeśli postać atakująca chybi, to atak ten nie powoduje wzrostu umiejętności walki ani siły.
____________________________________________________
I to chyba tyle. Są oczywiście różne błędy (a może celowe luki?) w systemie treningu jak i przeciągania zwłaszcza. Ale te chyba każdy gracz powinien odkryć sam – niech bardziej doświadczeni gracze w walce mają jednak trochę lepiej.
Jak ktoś jest zdania, że gdzieś w tych informacjach popełniłem błąd lub o czymś zapomniałem to niech wysyła PM’a – poprawię.
I jakby ktoś mógł ten temat przykleić to dobrze by było – to w sumie dość ważne i podstawowe informacje.
Last edited by Gnom on Mon Jul 10, 2006 2:10 pm, edited 6 times in total.
- Obcy
- Posts: 347
- Joined: Sun Apr 02, 2006 9:03 pm
- Location: Poland, Zabrze
Re: Walka, przeciaganie, polowanie, trening - tutorial
Gnom wrote:Postać całkowicie przeciętna pod względem walki i siły (zakładając, że nie jest w ogóle ranna ani zmęczona) będzie bronić tyle obrażeń, ile wynosi współczynnik ataku posiadanej przez nią broni.
Czyli obrona zależy od posiadanej broni???
-
- Posts: 728
- Joined: Sat Dec 03, 2005 7:30 pm
- WojD
- Posts: 1968
- Joined: Mon Oct 31, 2005 6:14 am
- Location: PL
- Contact:
Obciążenie zarówno przeciąganej postaci jak i przeciagającego nie ma wpływu na wynik przeciągania.
Wzrost umiejętności jest wprost proporcjonalny do procentowej siły ataku.
Skuteczność obrony zależy od współczynnika tarczy (ew. halabardy lub tarży) oraz umiejętności, zmęczenia, zdrowia i siły broniącego się oraz broni, umiejętności, zmęczenia, zdrowia i siły atakującego.
Algorytmy przeliczające są mniej więcej takie, jak podał Gnom. Generalnie jest tam nieco więcej mnożenia i dzielenia niz dodawania i odejmowania - jednak podane sposoby obliczania powinny pomóc w zrozumieniu systemu.
Dodatkowo przy walce występują losowe czynniki, odpowiadające za szansę trafienia i obrony.
Wzrost umiejętności jest wprost proporcjonalny do procentowej siły ataku.
Skuteczność obrony zależy od współczynnika tarczy (ew. halabardy lub tarży) oraz umiejętności, zmęczenia, zdrowia i siły broniącego się oraz broni, umiejętności, zmęczenia, zdrowia i siły atakującego.
Algorytmy przeliczające są mniej więcej takie, jak podał Gnom. Generalnie jest tam nieco więcej mnożenia i dzielenia niz dodawania i odejmowania - jednak podane sposoby obliczania powinny pomóc w zrozumieniu systemu.
Dodatkowo przy walce występują losowe czynniki, odpowiadające za szansę trafienia i obrony.
Last edited by WojD on Fri Jun 30, 2006 7:13 am, edited 2 times in total.
==============
- marol
- Posts: 3728
- Joined: Sun Jul 17, 2005 11:45 am
- Location: Kraków, PL
- Contact:
- WojD
- Posts: 1968
- Joined: Mon Oct 31, 2005 6:14 am
- Location: PL
- Contact:
Też mi się ten tutorial nie podoba - ale jak już jest i się go nie moderuje, to przynajmniej należałoby sprostować błędy.
Nie ma doświadczenia jako takiego - ale są poszczególne umiejętności, które rosną, gdy się coś robi.
Na początku każda postać ma przydzielany losowo jakiś poziom, wyrażony punktowo - w skali od ileś tam do ileś tam. Każda tura pracy lub każdy atak i polowanie wpływają na ich wzrost. Także siła postaci rośnie - choć bodajże najwolniej ze wszystkich umiejętności.
Nie ma doświadczenia jako takiego - ale są poszczególne umiejętności, które rosną, gdy się coś robi.
Na początku każda postać ma przydzielany losowo jakiś poziom, wyrażony punktowo - w skali od ileś tam do ileś tam. Każda tura pracy lub każdy atak i polowanie wpływają na ich wzrost. Także siła postaci rośnie - choć bodajże najwolniej ze wszystkich umiejętności.
Last edited by WojD on Fri Jun 30, 2006 8:58 am, edited 1 time in total.
==============
- Yogi
- Posts: 93
- Joined: Sun Apr 23, 2006 6:07 pm
- Location: Poland
- marol
- Posts: 3728
- Joined: Sun Jul 17, 2005 11:45 am
- Location: Kraków, PL
- Contact:
Ja takiego czegoś jeszcze długo nie napiszę. Mnie akurat nie podoba się ujawnianie wszystkich szczegółów technicznych (np. że umiejętności określa się w skali takiej a takiej - po co to komu?). Nie chciałbym dożyć sytuacji, że wojny będą planowane w arkuszach Excela, gdzie przeliczone będą współczynniki trafień, obrażeń i oszacowane prawdopodobieństwo wygrania walki. To nie Ogame. Zabronić dzielić się doświadczeniem nie mogę, jednakże będę się starał zachować zawsze element niepewności, odkrywania gry i jej mechanizmów. Ja przynajmniej wolę nie mieć wszystkiego podanego na tacy.
Last edited by marol on Fri Jun 30, 2006 10:04 am, edited 1 time in total.
- Raist
- Posts: 919
- Joined: Wed Aug 24, 2005 6:42 pm
- Location: POLAND
- WojD
- Posts: 1968
- Joined: Mon Oct 31, 2005 6:14 am
- Location: PL
- Contact:
To popraw też u siebie Kiedyś byłem również przeciwny temu, by tak dokładne dane były publikowane na forum czy nawet w Wiki. Ale o ile się nie mylę politykę zmienił swego czasu sam Jos.
Poza tym jest jeszcze jeden argument za ujawnieniem - są gracze bezlitośnie wykorzystujący wiedzę o mechanice gry przeciw innym. Część swej wiedzy czerpią z gry, część z dedukcji, Wiki, forum lub innych źródeł. Prowadzi to do sytuacji, gdy postaci mniej doświadczonych graczy, nie wiedząc o pewnych błędach lub właściwościach gry są hurtowo zamykane w pomieszczeniach, atakowane w sprytny sposób i zabijane. Taki tutorial może chociaż trochę wyrównać szanse.
Poza tym jest jeszcze jeden argument za ujawnieniem - są gracze bezlitośnie wykorzystujący wiedzę o mechanice gry przeciw innym. Część swej wiedzy czerpią z gry, część z dedukcji, Wiki, forum lub innych źródeł. Prowadzi to do sytuacji, gdy postaci mniej doświadczonych graczy, nie wiedząc o pewnych błędach lub właściwościach gry są hurtowo zamykane w pomieszczeniach, atakowane w sprytny sposób i zabijane. Taki tutorial może chociaż trochę wyrównać szanse.
==============
- marol
- Posts: 3728
- Joined: Sun Jul 17, 2005 11:45 am
- Location: Kraków, PL
- Contact:
Nie bardzo rozumiem co mam poprawić. W każdym razie dostałeś teraz PMa, w którym cię prostuję, bo nie chcę tego ciągnąć na forum.WojD wrote:To popraw też u siebie Kiedyś byłem również przeciwny temu, by tak dokładne dane były publikowane na forum czy nawet w Wiki. Ale o ile się nie mylę politykę zmienił swego czasu sam Jos.
Doświadczeni gracze wiedzą więcej. Wchodzą w posiadanie wiedzy, żeby ją wykorzystywać, a nie żeby sobie szkodzić. To normalne. I nie używajmy takich ostrych słów - "bezlitośnie", w końcu chyba to, że można zostać zamkniętym i zabitym, to żadna wielka tajemnica w grze.
- Gnom
- Posts: 1186
- Joined: Thu Dec 22, 2005 11:53 am
- Location: Poland
WojD wrote:Poza tym jest jeszcze jeden argument za ujawnieniem - są gracze bezlitośnie wykorzystujący wiedzę o mechanice gry przeciw innym. Część swej wiedzy czerpią z gry, część z dedukcji, Wiki, forum lub innych źródeł. Prowadzi to do sytuacji, gdy postaci mniej doświadczonych graczy, nie wiedząc o pewnych błędach lub właściwościach gry są hurtowo zamykane w pomieszczeniach, atakowane w sprytny sposób i zabijane. Taki tutorial może chociaż trochę wyrównać szanse.
Exactly. A w tym tutorialu jednak więcej jest rzeczy prawidłowych niż nie prawidłowych. Paręrzeczy z niego sprawdzę i będę poprawiał jakby co, ale widzę chyba tylko ze 3 miejsca, w których błąd może ewentualnie być. Właściwie poza działem trening i ew. sprawą wastera nie powinno byc żadnego błędu.
I wiem, że wiecej tam dzielenia i mnożenia, ale chciałem by było to bardziej przejrzyste. Raczej - i + odwzorowują co ma dodatni a co ujemny wpływ na efekt.
Obcy - nie ma wpływu, chyba że jest to obrona za pomocą broni do tego stworzonej. Np. halabarda.
Laura_ - nie, nie ma żadnego
Last edited by Gnom on Fri Jun 30, 2006 9:40 am, edited 1 time in total.
- marol
- Posts: 3728
- Joined: Sun Jul 17, 2005 11:45 am
- Location: Kraków, PL
- Contact:
- Gnom
- Posts: 1186
- Joined: Thu Dec 22, 2005 11:53 am
- Location: Poland
Nie wiem jak WojD'owi, ale mnie chodzi o to, że nie tak doświadczeni gracze nie wiedzą jak dokładnie wygląda system walki - pytania o to często się pojawiają. A starzy wyjadacze wiedzą, że zmęczenie osłabia też np. obronę tarczą, więc będa atakować tuż przed 23.15, żeby zmęczenie im skasowało. Chodzi mi o tego typu rzeczy. Może bezlitośnie to przesada, ale na pewno starzy wyjadacze mają sporą przewagę. Nie do końca sprawiedliwą, bo taką przewagę poinny mieć stare postacie, a nie postacie starych graczy.
A o sztuczkach związanych z różnymi elementami walki nie wspomnę nawet - ale celowo ich nie podałem bo całkiem zdemolowało by to system walki w Cantr - to, gdyby każdy ich używał. A Ty zresztą wiesz o co na przykład mi chodzi, bo kiedyś Ci to jako buga zgłaszałem.
A o sztuczkach związanych z różnymi elementami walki nie wspomnę nawet - ale celowo ich nie podałem bo całkiem zdemolowało by to system walki w Cantr - to, gdyby każdy ich używał. A Ty zresztą wiesz o co na przykład mi chodzi, bo kiedyś Ci to jako buga zgłaszałem.
- WojD
- Posts: 1968
- Joined: Mon Oct 31, 2005 6:14 am
- Location: PL
- Contact:
marol wrote:To może podzielicie się tym, w jaki sposób jest to bezlitośnie wykorzystywane? Jeśli zbyt bezlitośnie, to zawsze można to zmienić, zamiast narzekać.
Cóż - chodzi mi chociażby o postaci takie jak Diara (nie żyje już na tyle długo, że można wymienić...). Sztuczki z przeciąganiem, wyliczaniem ciosów, momentu uderzenia, 'trzymaniem się drzwi' i tak dalej. Gdy wszyscy będa wiedzieć - lub chociażby będą mieć możliwość dowiedzenia się tego - wtedy szanse będą nieco równiejsze...
OK - granice poznania określa PD - nie ma sprawy. Jasne, że wielu rzeczy można się dowiedzieć eksperymentalnie w grze. Doskonale wiesz również, że sporej części z tego nie można się dowiedzieć tylko na podstawie kodu - a więc z ProgD. Więc zdecyduj proszę, co powinno a co nie być jawne i zmoderuj wątek - a ja (i jak sądzę również Gnom) dostosujemy się.
==============
Who is online
Users browsing this forum: No registered users and 1 guest