Dlaczego trudniej? Chyba nie zrozumiałeś zmiany: będzie więcej tur projektów, każda tura o proporcjonalnie mniejszym postępie. Czyli czasowo wykonanie pracy będzie takie samo jak teraz, ale częściej się będzie przeliczać, tylko mniejszymi procentami. Jak postać przegapi moment przeliczania projektu/podróży to będzie to z mniejszą stratą niż jest teraz. Większa płynność działań.WielbłąDzik wrote:lacki2000 wrote:Trwają prace nad zwiększeniem liczby tur projektów
Czyli co?
Postaciom które coś robią (samodzielnie albo np próbują zrobić coś sensownego w osadzie gdzie są trzy osoby na krzyż) będzie trudniej.
A postaciom które się snują i jest im wszystko jedno... a to im w sumie bez różnicy.
:/
Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze
Moderators: Public Relations Department, Players Department
- lacki2000
- Posts: 804
- Joined: Tue Jun 12, 2007 12:57 am
Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze
Te audire no possum. Musa sapientum fixa est in aure. Grasz w zielone? GRAM! Żądamy 24-godzinnego dnia cantryjskiego dla lepszej płynności działań!
-
- Posts: 25
- Joined: Mon May 20, 2019 3:38 pm
Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze
Faktycznie źle zrozumiałem. Dzięki za wyjaśnienie.
W takim razie, opracowywana zmiana może przynieść korzystny dla gry efekt.
A złodziejom będzie trudniej uciekać: wyjechanie na drogę w ostatniej chwili, da przewagę dajmy na to jednej trzeciej drogi a nie że złodziej od razu po wyjechaniu jest już w następnej osadzie i rusza dalej gubiąc pościg. Na wodzie to nie ma aż takiego znaczenia.
W takim razie, opracowywana zmiana może przynieść korzystny dla gry efekt.
A złodziejom będzie trudniej uciekać: wyjechanie na drogę w ostatniej chwili, da przewagę dajmy na to jednej trzeciej drogi a nie że złodziej od razu po wyjechaniu jest już w następnej osadzie i rusza dalej gubiąc pościg. Na wodzie to nie ma aż takiego znaczenia.
- gawi
- Posts: 1045
- Joined: Thu Mar 08, 2007 2:42 pm
- Location: Poland, Poznan
Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze
WielbłąDzik wrote:Faktycznie źle zrozumiałem. Dzięki za wyjaśnienie.
W takim razie, opracowywana zmiana może przynieść korzystny dla gry efekt.
A złodziejom będzie trudniej uciekać: wyjechanie na drogę w ostatniej chwili, da przewagę dajmy na to jednej trzeciej drogi a nie że złodziej od razu po wyjechaniu jest już w następnej osadzie i rusza dalej gubiąc pościg. Na wodzie to nie ma aż takiego znaczenia.
NA wodzie czas odpłynięcia ma też bardzo ważna rolę . Statek statkowi nie równy. Nie zawsze dogonisz inny ... wręcz na wodzie ma to cholernie duże znaczenie
[img]http://img338.imageshack.us/img338/3060/swiniajj0.gif[/img]
http://gawi.posadzdrzewo.pl
http://gawi.posadzdrzewo.pl
-
- Posts: 25
- Joined: Mon May 20, 2019 3:38 pm
Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze
Tylko że na wodzie, ścigający statek albo jest szybszy, albo wolniejszy od ściganego.
Więc w wyniku omawianego tu powergamingu- wypłynięcia tuż przed upływem tury, nie będzie miało to aż takiego znaczenia czy przewaga wynosi X czy Y pikseli, ponieważ szybszy statek w końcu i tak dogoni, a wolniejszy nie ma szans dogonić. Ścigający wypływa turę później, widzi cel i ściga. Zmiana wpłynie na odległość między statkami, więc skróci tylko czas pościgu.
Natomiast w przypadku drogowym, wyjechanie przed turą kończy się tym że uciekający obiera następną drogę i od razu gubi pościg. I tu proponowana zmiana, jak rozumiem, będzie miała kluczowe znaczenie.
Mnie zastanawia natomiast jak bardzo zbliży do siebie pojazdy które wyjechały w odstępie tury, czy aby nie na odległość topora...
Więc w wyniku omawianego tu powergamingu- wypłynięcia tuż przed upływem tury, nie będzie miało to aż takiego znaczenia czy przewaga wynosi X czy Y pikseli, ponieważ szybszy statek w końcu i tak dogoni, a wolniejszy nie ma szans dogonić. Ścigający wypływa turę później, widzi cel i ściga. Zmiana wpłynie na odległość między statkami, więc skróci tylko czas pościgu.
Natomiast w przypadku drogowym, wyjechanie przed turą kończy się tym że uciekający obiera następną drogę i od razu gubi pościg. I tu proponowana zmiana, jak rozumiem, będzie miała kluczowe znaczenie.
Mnie zastanawia natomiast jak bardzo zbliży do siebie pojazdy które wyjechały w odstępie tury, czy aby nie na odległość topora...
- Kocyk
- Posts: 28
- Joined: Wed Dec 21, 2016 11:05 am
Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze
@Joyous: spróbuj z tego https://discordapp.com/invite/rpquAWT ewentualnie z poziomu strony cantra wejdź w czat discord, jest w stopce.
Z tym, że tam nie ma wiele więcej niż to co już Greek nam napisał. W każdym razie zmiana wydaje się niekorzystna. Cel i owszem zacny, z tym, że trzy razy więcej ticków to też trzy razy wolniejsze podróżowanie na jeden tick. A co za tym idzie dobicie slupem czy inną jednostką do drugiego statku będzie wymagało trzykrotnie mniejszej odległości niż obecnie, co wcale nie będzie specjalnie łatwe do osiągnięcia przy pościgu na morzu, czy w ogóle dobicia do płynącej razem z nami we flocie innej jednostki. Do tego utracimy możliwość zadokowania momentalnego do bliskiego portu, co dla mnie osobiście też jest niekorzystne.
Cantr obecnie jak na to co oferuje, to i tak wymaga zbyt wielkiej uwagi. W gruncie rzeczy w sytuacji zagrożenia życia postaci przez inne postacie, to musimy pilnować się niemalże całą dobę by móc podleczyć w chwili ataku, a gdy przeciwnik jest lepiej zorganizowany to właściwie nie mamy najmniejszych szans na przetrwanie. I tu proponowałbym wprowadzić zmiany, najlepiej ograniczające ile razy jedną postać można zaatakować na tick. Skoro możemy atakowanie danej postaci przez nas ograniczyć do jednego ataku na dzień, to może lepszym, zwłaszcza dla atakowanego, będzie usunięcie tego limitu, ale przyznanie limitu atakowanej postaci? Czyli jeśli w jednej turze ktoś nas zaatakował, to włączy się blokada na turę, podczas której nikt więcej nam krzywdy nie zrobi, my będziemy w stanie uleczyć się lub po prostu zareagować na dany atak w jakikolwiek inny sposób.
Z tym, że tam nie ma wiele więcej niż to co już Greek nam napisał. W każdym razie zmiana wydaje się niekorzystna. Cel i owszem zacny, z tym, że trzy razy więcej ticków to też trzy razy wolniejsze podróżowanie na jeden tick. A co za tym idzie dobicie slupem czy inną jednostką do drugiego statku będzie wymagało trzykrotnie mniejszej odległości niż obecnie, co wcale nie będzie specjalnie łatwe do osiągnięcia przy pościgu na morzu, czy w ogóle dobicia do płynącej razem z nami we flocie innej jednostki. Do tego utracimy możliwość zadokowania momentalnego do bliskiego portu, co dla mnie osobiście też jest niekorzystne.
Cantr obecnie jak na to co oferuje, to i tak wymaga zbyt wielkiej uwagi. W gruncie rzeczy w sytuacji zagrożenia życia postaci przez inne postacie, to musimy pilnować się niemalże całą dobę by móc podleczyć w chwili ataku, a gdy przeciwnik jest lepiej zorganizowany to właściwie nie mamy najmniejszych szans na przetrwanie. I tu proponowałbym wprowadzić zmiany, najlepiej ograniczające ile razy jedną postać można zaatakować na tick. Skoro możemy atakowanie danej postaci przez nas ograniczyć do jednego ataku na dzień, to może lepszym, zwłaszcza dla atakowanego, będzie usunięcie tego limitu, ale przyznanie limitu atakowanej postaci? Czyli jeśli w jednej turze ktoś nas zaatakował, to włączy się blokada na turę, podczas której nikt więcej nam krzywdy nie zrobi, my będziemy w stanie uleczyć się lub po prostu zareagować na dany atak w jakikolwiek inny sposób.
I will try.
- Greek
- Programming Dept. Member/Translator-Polish
- Posts: 4726
- Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
- Location: Kraków, Poland
- Contact:
Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze
Cantr obecnie jak na to co oferuje, to i tak wymaga zbyt wielkiej uwagi. W gruncie rzeczy w sytuacji zagrożenia życia postaci przez inne postacie, to musimy pilnować się niemalże całą dobę by móc podleczyć w chwili ataku, a gdy przeciwnik jest lepiej zorganizowany to właściwie nie mamy najmniejszych szans na przetrwanie.
Czyli sytuacja, gdy pewne rzeczy dzieją się skokowo (i wymagają bycia wtedy online) są niekorzystne. Właśnie z tym należy walczyć. Akcje w grze o wolnym tempie powinny być płynne, żeby 5 minut różnicy nie stanowiło o być albo nie być.
Czy czas dokowania się zmieni to rzecz do zdecydowania. Na razie nie zająłem się zmianami, które bezpośrednio dotyczą samych przeliczeń tur.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
- Kocyk
- Posts: 28
- Joined: Wed Dec 21, 2016 11:05 am
Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze
Z tym, że przy skokowym podróżowaniu wystarczy Ci zaglądać do gry co trzy godziny na dobrą sprawę, a przy zorganizowanej bandzie morderców to musisz być online cały czas, ewentualnie siedzieć w zamknięciu by się cokolwiek zabezpieczyć. To rozwiązanie z jednym atakiem na turę też nie jest specjalnie dobre, trzeba by wprowadzić zabezpieczenie by nie dało się takiego systemu nadużywać dajmy na to policzkując samego siebie. Jednakże to tu jest obecnie większy kłopot niż w przypadku tur według mnie.
I will try.
-
- Posts: 75
- Joined: Wed May 03, 2017 10:01 am
Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze
Zastanawiające jest to, że proponowane zmiany gracze rozpatrują tylko i wyłącznie pod kątem piractwa, ataków i pościgów.
Czyżby tylko tym zajmowano się w cantr?
Czyżby tylko tym zajmowano się w cantr?
- Kocyk
- Posts: 28
- Joined: Wed Dec 21, 2016 11:05 am
Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze
Pod cywilnym kątem te zmiany nie mają żadnego znaczenia, skróci to jedynie część i tak już krótkich projektów.
I will try.
-
- Posts: 25
- Joined: Mon May 20, 2019 3:38 pm
Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze
Kocyk wrote: W każdym razie zmiana wydaje się niekorzystna. Cel i owszem zacny, z tym, że trzy razy więcej ticków to..
Trzy razy więcej ticków to też trzy razy więcej możliwości do zmiany kursu w ostatniej chwili przez uciekający statek.
Joyous wrote:Zastanawiające jest to, że proponowane zmiany gracze rozpatrują tylko i wyłącznie pod kątem piractwa, ataków i pościgów.
Czyżby tylko tym zajmowano się w cantr?
No a co? Nikogo nie rusza, że ktoś korzysta z powergamingu i aby nie siedzieć cały dzień w izolacji, udziela się towarzysko w osadzie i znika na chwilę przed upływem tury w komnatach by dokończyć jakiś projekt wewnątrz. Chyba że jeszcze jakieś zastosowania tego procederu umykają mojej uwadze?
- Mars
- Posts: 852
- Joined: Sat Apr 28, 2007 2:44 pm
- Location: Poland
Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze
Joshua Mathias (2020-04-01)
Pociągi
Cześć, jak niektórzy z Was być może zauważyli, jest już możliwe budowanie torów kolejowych, więc najwyższy czas zaprezentować ten system.
Po pierwsze, chciałbym wyjaśnić, że nie jest to rzecz, którą każde miasto jest w stanie utrzymać. Wprost przeciwnie - sądzę, że ten system będzie użyteczny dla niektórych większych społeczności, które żyją w pobliżu inne społczeności, do której chcą podróżować.
Pociągi zostały wprowadzone jako sposób szybkiej podrózy pomiędzy dwoma miejscami oddalonymi o większy dystans. Aby to umożliwić, konieczne jest wybudowanie torów kolejowych pomiędzy dwoma lokacjami. To oddizelny typ połączenia między miejscami, który może zostać zbudowany równolegle do już istniejących dróg. Gdy zostanie zbudowany, możliwe staje się zbudowanie pociągu. Unikalną zdolnością pociągów jest mżliwość podróżowania przez więcej niż jedną lokację bez zatrzymywania się. Pociąg zatrzymuje się tylko na końcu torów kolejowych lub gdy w danym miejscu istnieje stacja lub barykada kolejowa. To pozwala uzyskać prędkość większą niż jakikolwiek inny pojazd. Pociągi napędzane są węglem i ich prędkość bazowa nie jest zbyt wysoka, ale może zostać znacznie zwiększona poprzez pracę nad train controls (jeszcze nie wiem jak to będzie po polsku), które działają podobnie do wodzy u koni.
Czy intercity powinno zatrzymywać się w każdej osadzie?
Możliwości tego systemu mogą zostać podsumowane w następujących punktach:
Pociągi mogą być budowane tylko na stacji kolejowej
Pociąg zatrzymuje się tylko jeśli w miejscu jest stacja kolejowa, jest barykada kolejowa albo gdy nie ma żadnych wychodzących torów kolejowych za wyjątkiem tych, którymi pociąg przyjechał. Jeśli w osadzie jest stacja kolejowa, to pociąg zatrzymuje się w środku, więc działa to podobnie do portu
Jeśli pociąg mija lokację bez zatrzymywania, to ludzie w mijanym miejscu są o tym informowani z uwzględnieniem nazwy pociągu
Jeśli pociąg dojeżdża do miejsca gdzie nie ma nic, co go zatrzyma, a są więcej niż jedne tory kolejowe inne niż te użyte przy dotarciu do miejsca, to wybierane są losowe tory. Dlatego wskazane jest budowanie w takich miejscach stacji kolejowej
Pociągi nie mogą zawracać podczas podróży
Barykada kolejowa to nieruchomy obiekt, który może być zbudowany, aby zmusić każdy pociąg do zatrzymania się. Gdy nie ma stacji kolejowej w lokacji, to barykada powinna być zbudowana na zewnątrz. Jeśli stacja istnieje, to barykada, żeby działała, musi być zbudowana w środku. Może być ona zniszczona. Pociąg nie może rozpocząć dalszej jazdy tak długo jak barykada istnieje.
Tory kolejowe będą mogły zostać zniszczone, choć ta opcja nie jest jeszcze włączona. Będą one także powoli psuć się i wymagać napraw, choć to też nie zostało jeszcze włączone.
Więc odpowiedź na pytanie w nagłówku brzmi: nie, na trasie pociągu powinno być tak mało przystanków jak możliwe, aby podróż była sprawna. Budowanie stacji w każdym punkcie pośrednim sprawia, że pociąg jest nie szybszy od samochodu. Trasy i przystanki powinny być rozsądnie zaplanowane. Nie będzie miało sensu budowanie ich wszędzie bez powodu, w odróżnieniu od już istniejących sieci autostrad na niektórych obszarach świata. Więcej szczegółów można znaleźć na wiki (po angielsku). Możesz także obejrzeć na wiki pociąg pasażerski oraz pociąg towarowy.
Cantr Staff
No więc, właśnie wybudowaliśmy szyny kolejowe z naszej osady do naszej kolonii niewolniczej na drugim końcu wyspy, ale pociąg nie chce nam po nich jechać. Nie rozumiemy co się dzieje. Czy szyny były złe?
![Sad :(](./images/smilies/icon_sad.gif)
EDIT: Prima Aprilis oczywiście
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Who is online
Users browsing this forum: No registered users and 1 guest