Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczenia

Ogólna pozapostaciowa dyskusja pomiędzy graczami Cantr II.

Moderators: Public Relations Department, Players Department, Players Department Trainee

User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4563
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Sun Nov 18, 2012 9:34 pm

Coś stało się z beczkami i innymi pojemnikami.
Konkretniej mówiąc zniknęły te puste nawiasy na stronie zdarzeń, bo sposób ich wypisywania został nieznacznie zmieniony. I dzięki temu możemy cieszyć się ładniejszą treścią komunikatów. :)

Przy okazji zmieniłem jedną linijkę, która może wpływać na każdą akcję przy której wyświetlana jest belka zawierająca błąd. Jeśli coś nie działa to proszę zgłaszać jak najszybciej.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4563
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Fri Nov 30, 2012 1:04 am

Wprowadzone zostały skórki (skiny) CSS.
Od teraz możliwe jest wybranie szaty graficznej dla gry poprzez odpowiednią listę na stronie Ustawienia konta -> Interfejs.
Obecnie dostępne są trzy skiny: classic (dotychczas jedyny, a obecnie domyślny), green (bardziej zielony, mniej pomarańczowy, trochę więcej bajerów), grey (szaro-biały, dobry do udawania, że Cantr jest arkuszem kalkulacyjnym czy coś [oczywiście nie pochwalam grania w godzinach pracy, chyba że macie fajne postacie]). Myślę, że warto przynajmniej zerknąć na każdy z nich.
Poza tym opcja "Custom CSS skin" ("Własna skórka CSS") umożliwia osobom obytym z CSS stworzenie własnego wyglądu strony. Szczegóły na ten temat będą kiedy indziej.
Powyżej listy skórek pojawiły się trzy nowe opcje. Pierwsza jest oczywista, natomiast druga: "Force classic skin for reading notes (recommended)" ("Wymuś skin classic przy czytaniu notatek (zalecane)") powinna zawsze pozostawać włączona (ustawienie domyślne). Sprawia ono, że przy czytaniu i modyfikowaniu notatek będzie automatycznie ustawiał się skin classic. Ma to na celu zagwarantowanie zgodności z już istniejącymi notatkami. które na innych skinach mogą się stać nieczytelne (ale oczywiście czytanie nie może uszkodzić treści notatki).
Ogólna zasada mówi, że notatki mają obowiązek działać na skinie classic. Działanie na innych nie jest konieczne.
Skrótowo mówiąc: jeśli pozostawisz tę opcję w ustawieniu domyślnym to nie masz się co martwić. Będzie dobrze.

Od razu proszę zgłaszać niedziałanie/półdziałanie systemu lub błędy w samych skórkach.
System jest całkiem nowy, więc na niektóre pytania może nie być w tej chwili jednoznacznej odpowiedzi. Pewne sprawy będą wyjaśnianie z biegiem czasu.

Miłego kolorowania.

A, do tego dorzuciłem jeszcze jakieś poprawki błędów w stylu zbyt szybkie łowienie ryb sieciami albo zakładanie projektów na wiadrze podczas pieszej wędrówki. Na stronie gracza obok loginu widać ID. Przydatne jak ma się dużo multikont.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4563
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Sun Dec 02, 2012 11:12 pm

Strony inwentarza i obiektów przyspieszyły o około 20%, szczególnie w przypadkach gdy jest wyświetlane dużo podobnych obiektów.
Z tej okazji coś mogło się też popsuć, więc zapraszam do testowania i szukania błędów w wyświetlaniu.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4563
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Sat Dec 22, 2012 12:18 pm

Kilka dni temu przeniosłem dane o etykietkach kluczy do tabeli z wszystkimi opisami. Teraz jeśli rozkmini się sposób na nadawanie opisów przedmiotom to będzie się je dało wyświetlać. Najbardziej widocznym skutkiem tej zmiany jest krótszy myślnik między numerem klucza a jego etykietą. Jeśli widzicie jakieś inne - dajcie znać.

Po niewielkim falstarcie związanym ze stanem agonii (Near death state) kilka miesięcy temu, postanowiłem zabrać się do tego jeszcze raz. Było trochę ciężko użyć już gotowych elementów z powodu pewnych zmian w strukturze kodu gry, ale poszło szybko. Near death state jest w tej chwili testowany w TE. Wprowadzenia ów można się spodziewać w ciągu kilku najbliższych dni.

Nowy teaser NDS (przeklejony z viewtopic.php?p=483905#p483905 i wzbogacony o aktualne dane).
Na początek ważna uwaga: śmiertelny/zabójczy cios to ten, który wprowadza postać w stan agonii. Dobijanie to co innego.
A teraz treść:
1. postać dziabnięta bronią/przez zwierzę/po wypiciu trucizny zadającej rany kiedy straci cały pasek życia to zamiast umierać pada na ziemię i trafia w stan agonii. Upuszcza przy tym wszystkie rzeczy i staje się bezwładna. Może tylko obserwować otoczenie, widzieć zdarzenia i ludzi (strony: opis postaci, wskazywanie, mówienie (głośno i szeptem), zdarzenia, ludzie, miejsce.
2. postać taką każdy może natychmiast dobić (oddzielna akcja niezależna od ataku - nie zużywa zmęczenia ani nie jest ograniczona przez zasadę "1 dzień - 1 atak") co spowoduje natychmiastową śmierć postaci. Uwaga: aby dobić postać należy posiadać jakąkolwiek broń (wszystko czym da się normalnie uderzać).
3. Jeśli pomoc nie zostanie udzielona to postać taka umiera po 3 dniach od otrzymania śmiertelnego ciosu.
4. Postaci, która jest aktywnie leczona (jest projekt w tej lokacji i ktoś nad nim pracuje) nie da się dobić. Ale nie próbujcie używać tego jak magicznej tarczy, bo postać w agonii można bezproblemowo przeciągnąć do sąsiedniej lokacji (ma ona 99% obrażeń) i tam natychmiast dobić.
5. Można też leczyć postać (projekt trwający 8 godzin, który można przyspieszyć specjalnymi narzędziami jak bandaże itp.) co w efekcie przywraca jej zdolności motoryczne, jednakże taka postać jeszcze przez 5 dni jest bardzo ranna (80% obrażeń) i nie może się leczyć jedzeniem. WAŻNE! Nawet po uleczeniu postać znajduje się w stanie agonii dopóki nie upłyną te 3 dni od otrzymania zabójczego ciosu. Postać uleczoną ale nadal w stanie agonii można nadal dobijać pod zwykłymi warunkami.
6. Postać w stanie agonii może w dowolnym momencie sobie umrzeć na żądanie prowadzącego ją gracza. U góry strony jest taki strategicznie usytuowany przycisk.
7. Projekty leczenia można usuwać po czterech dniach od ich założenia (niezależnie czy przez jego twórcę czy nie). Gwarantuje to, że nikt nie usunie projektu wcześniej niż przestanie on być potrzebny.

Image
Tak to wygląda, podziękowania dla zot za uczynienie tych obrazków

Dlaczego można dobijać od razu, a nie zgodnie z ograniczeniami nałożonymi przez zwykły system walki (1 dzień - 1 atak)?
System nie ma na celu ułatwienia przeżycia biednym ofiarom ani utrudnienia roboty bandytom. W większości przypadków bandyci jeśli by chcieli to i tak by postać zabili (np. w przypadku ucieczki zabierając ze sobą i dobijając następnego dnia) więc po co zawracać im głowe.
Jedyny skutek to byłyby w moim mniemaniu bezsensowne sytuacje w rodzaju wożenia kolesia, którego chce się zabić oraz często niemożność odzyskania ciała przez bliskich ofiar.

EDIT: Kiedy będą zwierzątka do udamawiania? Wkrótce. Przynajmniej 20+ gatunków powiązanych ze zdobywaniem mleka i wełny, bo tyle poprzeliczałem.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4563
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Fri Dec 28, 2012 12:53 am

Jutro w godzinach dziennych możliwe jest krótkie wstrzymanie gry przy okazji wprowadzania NDS. I będzie to ostatnia rzecz zrobiona przed umożliwieniem udamawiania (obecnie około 25 typów) zwierzątek, bo dziś zrobiłem i sprawdziłem na wylot całą konieczną do tego robotę.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4563
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Fri Dec 28, 2012 11:55 am

W grze mamy już stan agonii (Near Death State)!

Przetestujcie go na kimś ;) i zgłaszajcie wszelkie dziwne sytuacje TAK SZYBKO JAK TO MOŻLIWE, żeby dać nam szansę na ich naprawienie.
Ale najpierw upewnijcie się, że to przypadkiem nie ma tak działać. Szczegółowy opis znajduje się tutaj: viewtopic.php?f=1&t=24709
A wersja polska gdzieś tutaj /\
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4563
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Thu Jan 10, 2013 4:59 pm

Wprowadzone zostały trucizny.

Dwie zadające obrażenia, dwie dodające głód oraz dwie powodujące zmęczenie.
Są to surowce opatrzone stosowną nazwą: trucizna(a) ... trucizna(f), więc trzeba spożyć je świadomie

Zjedzenie trucizny zadającej rany powoduje przejście postaci w stan agonii przy najbliższej turze umierania.
Zjedzenie trucizny dodającej głód powoduje ŚMIERĆ przy najbliższej turze umierania (w tym przypadku NIE MA NDS).
Zjedzenie trucizny powodującej zmęczenie nie powoduje dodatkowych efektów.

Tura umierania jest 8 razy dziennie. Najpopularniejsza jest ta o 15:40 naszego czasu gdy ludzie umierają z własnego, nieprzymuszonego głodu.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4563
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Tue Jan 29, 2013 10:15 pm

Ogłaszam, że GreeK zdał egzaminy, zatem będzie mógł się zająć zmianami w Cantrze i gnębieniem jego mieszkańców.
Jedną z pierwszych zmian jakie planuję jest poprawa interfejsu tworzenia projektów surowcowych na maszynach (bo sam kalkulator jest fajny, ale może być jeszcze fajniej).
Ponadto chcę się skupić na zmianie systemu naprawy narzędzi (aby można było w nim grzebać niezależnie od kodu produkcji przedmiotów i pozbyć się rzeczy, które ograniczają takie bajery jak np. opisy dla przedmiotów).
Uniemożliwiłem używanie tagów HTML w opisach budynków/przedmiotów, bo zapomniałem o tym przy wprowadzaniu tej opcji. Na szczęście większość graczy była grzeczna i chyba nikt obrazków ani JSa do opisów budynku nie wstawiał.

Cantr wiadomo jak działa i optymalizacją kodu nic w tej sprawie nie zdziałam.
Udomowienie zwierząt musi sobie z niezależnych ode mnie przyczyn jeszcze trochę poczekać, choć to co miało być gotowe jest gotowe od grudnia.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4563
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Tue Feb 05, 2013 9:23 pm

Wprowadzono udomowienie zwierząt dla dwudziestu czterech dziko żyjących gatunków. Nieszczęśliwym trafem większość z nich żyje poza Siedmioma Wyspami. Tak przynajmniej mówił mi żubr Ignacy.
Szczegóły tutaj: viewtopic.php?f=43&t=24807

Ale to oraz uszka i ogonki nie są jedynym cudem na jaki można liczyć w lutym. Chyba już umiem tworzyć nowe ubrania (wcześniej tylko wydawało mi się, że umiem), więc prowadzone są rozmowy na temat ubrań-pojemników znanych niektórym z życia realnego i zwanych torebkami.
Ponadto mając na celu ograniczenie kosztownych przeładowań strony zdarzeń nieznacznie zmieniony zostanie kod mówienia do wszystkich, aby wypowiedzi wysyłane były przez zapytania ajax-owe, czyli bez przeładowania całej strony.

Ponadto aby posunąć sprawę opisów do przedmiotów pracowałem ostatnio nad zmianami, które umożliwią posiadanie opisów obiektom psującym się (a więc i naprawianym). Obecnie wygląda to tak, że w chwili rozpoczęcia projektu naprawy przedmiot znika, a po jego ukończeniu tworzony jest taki sam (ale nie ten sam), a więc dość ciężko zadbać by wszystkie nietypowe cechy takiego obiektu były zachowane.

Wpadłem zatem na fajny pomysł, który ma swoje plusy i minusy z przewagą tych pierwszych.
Już wkrótce przedmiot nad którym zacznie się naprawę nie będzie znikał z inwentarza, pozostanie w nim na czas prac. Nad projektem będzie się pracować tak jak teraz, ale projekt będzie mógł postępować tylko gdy:
a) przedmiot leży na ziemi w lokacji w której został założony
b) jest w inwentarzu postaci w tejże lokacji
Pociąga to za sobą następujące skutki:
* projekt będzie można przerwać w dowolnym momencie i jeśli przedmiot będzie w pobliżu to zostanie on częściowo naprawiony
* naprawiane przedmioty nie będą się znajdować w jakimś magicznym polu siłowym, które trzyma je aż do ukończenia prac, a później "rzuca" na ziemię gdy nie ma twórcy projektu
* przedmioty poddane naprawie będą się psuły normalnie, więc nie będzie istniał ów irracjonalny sposób "przechowywania" ich
* wyżej wymieniona możliwość posiadania większej ilości cech, które nie będą gubione przy naprawie
* możliwość używania naprawianych przedmiotów (trochę dziwne, ale cóż. To jest jedyna poważna wada jaką widzę)

Nie będzie można założyć dla przedmiotu więcej niż jednego projektu naprawy na lokację. Projekty będzie można anulować po dziesięciu dniach. Jeśli jest w lokacji projekt naprawy to przy przedmiocie ikonka naprawy będzie niewidoczna. W widoku szczegółowym projektu będzie widoczne czy naprawiany przedmiot jest w pobliżu (tak jak widać czy posiadamy potrzebne narzędzia).

Inna fajna rzecz jaka wynika z tej zmiany to fakt, że będzie można dodać narzędzia przyspieszające naprawy.
Ale nad tym się zastanawiam i dyskutuję z innymi ludźmi, który dyskutują ze mną, więc to może być odległa perspektywa.

Ogólnie jest fajnie i będzie jeszcze fajniej.

EDIT: Aha, torebki i inne tego typu ubrania mające również cechę pojemnika będą upuszczane przez postać jeśli trafi ona w stan agonii.
A ciała nowych jednodniowców nie będą już więcej znikać, bo więcej z tego kłopotów niż pożytku.

EDIT2: Zapomniałem jeszcze dodać, że w związku z akceptacją sugestii viewtopic.php?f=35&t=17743 już wkrótce latarnie zgasną i będzie trzeba je czymś zasilać. Nie będzie co ani drogie ani uciążliwe, ale mam nadzieję, że doprowadzi do zniknięcia lasu opuszczonych latarni. Jako swego rodzaju pochodną tego pomysłu pomyślałem nad reanimacją idei stosów/ognisk sygnalizacyjnych - specjalnych obiektów, które palą się przez kilka dni i są widoczne mniej więcej podobnie jak latarnie. W dodatku w chwili ukończenia budowy tworzą zdarzenie dla wszystkich osób w zasięgu. Szczegóły opiszę innym razem, ale obu tych rzeczy należy spodziewać się już wkrótce. W dalszej perspektywie te zdarzenia dla osób na danym obszarze będą także użyte do fajerwerków i innych fajnych bajerów.

EDIT: Nie będzie wylogowywać co trzy godziny.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4563
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Mon Mar 04, 2013 11:27 pm

1. System napraw się zmienił.
2. Na stronie projektów pojawił się dodatkowy wskaźnik - ptaszek (pierwiastek) oraz iks (x). Jak jest ptaszek to znaczy, że wszystkie "zmienne" wymagania dotyczące obiektu, takie jak posiadanie narzędzi lub wymaganie w pobliżu jakiegoś obiektu są spełnione. Czyli jak widzisz ptaszka przy projekcie do którego są dołożone surowce to możesz dołączać w ciemno. Póki co nie obejmuje to niektórych nietypowych projektów jak: wyłamywanie zamka, adopcja zwierzęcia, ubój.
3. Można oswajać świnie. Smacznego.
4. Sprytni ludzie będą już mogli zakładać nieskończonej liczby projektów na doniczce. Niestety ta opcja nie istniała w grze dość długo by przestała być bugiem.

Następne w kolejce są techniczne zmiany w systemie podróży. Nie będzie prawie żadnych widocznych skutków. A o tych co będą powiem później, ale są pozytywne.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4563
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Thu Mar 07, 2013 11:01 am

Od teraz gra ma szansę chodzić szybciej. Zobaczymy wieczorem.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4563
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Sat Mar 09, 2013 10:57 pm

Latarnie wymagają paliwa do działania. Szczegóły w ogłoszeniu w grze.

Przyspieszyłem stronę inwentarza i obiektów, a także jeszcze bardziej całość (czyli system tłumaczeń stron). Wpadłem na pomysł dalszego przyspieszenia strony zdarzeń. Na oko wszystko działa w tej chwili dziesięć razy szyciej, choć wpływ na to mogą mieć przeróżne czynniki i ciężko powiedzieć czy rzeczywiście wszystko jest dzięki ostatnim zmianom.

Poza tym skończyłem poprawki umożliwiające budowę ognisk sygnalizacyjnych. W tej chwili omawiane są koszty ich budowy. Moim postulatem jest możliwość palenia kości i futer, aby dało się sensownie wykorzystać te materiały. Na szczęście smród będą czuć jedynie postacie.
Niektórzy pewnie zauważyli, że do bezużytecznego projektu palenia w kominku dołączył analogiczny projekt na ognisku. Przetłumaczyłem około 50 projektów produkcji. Do przetłumaczenia zostało około 300.

W przyszły weekend chciałbym wprowadzić zmianę systemu podróży. Został napisany niemal od podstaw, więc wszystko może się posypać. Ale jeśli będziecie takie sprawy szybko zgłaszać to wszystko będzie w porządku. :)
Zauważyłem poważny błąd w jednym z podstawowych elementów systemu udomowionych zwierząt. Obecnie nie jest to problem, ale wprowadzenie wierzchowców będzie wymagało jego zmiany. Trzeba będzie na nie trochę poczekać, zwłaszcza, że będe miał znacznie mniej czasu niż teraz.

Niedługo udomowione zwierzęta będzie prościej przeciągać niż inne obiekty o takiej wadze. Planowane jest, aby było z nimi o połowę łatwiej. Być może adopcja zwierzęcia będzie skutkować dalszym ułatwieniem przeciągania.

Doug zajmuje się możliwością demontażu obiektów. W pierwszej kolejności na liście są meble i radia, ale konkretne daty nieznane.

Podoba mi się pomysł masowej produkcji (viewtopic.php?p=422755#p422755) mimo, że został zaproponowany przez wybitnego szkodnika. Prawdopodobnie popatrzę w najbliższym czasie co się da z tym zrobić, ale możliwość robienia wielokrotnych projektów będzie ograniczona do kilku sztuk.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4563
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Wed Mar 27, 2013 6:08 pm

Gra nie działa. Jak zacznie działać to łatwo to będzie zauważyć. W tej chwili czekam na kogoś kto będzie mógł całkiem wyłączyć serwer.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4563
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Thu Mar 28, 2013 9:35 am

Gra działa.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’
User avatar
Greek
Programming Dept. Member/Translator-Polish
Posts: 4563
Joined: Mon Feb 13, 2006 5:41 pm
Location: Kraków, Poland
Contact:

Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - ogłoszenia i obwieszczeni

Postby Greek » Fri Mar 29, 2013 1:42 pm

Zmienił się wygląd listy wyboru projektu na maszynach.
‘Never! Run before you walk! Fly before you crawl! Keep moving forward! You think we should try to get a decent mail service in the city. I think we should try to send letters anywhere in the world! Because if we fail, I’d rather fail really hugely’

Return to “Ogólne dyskusje”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 2 guests