Re: Wiesci z frontu (ProgD & RD) - dyskusje i komentarze
Posted: Sat May 18, 2019 10:52 pm
Psucie się wszystkich surowców, także w pomieszczeniach, na statkach i w pojemnikach to niedobry pomysł. Z paru powodów.
Po pierwsze, postacie mają swoje długoterminowe plany. Długoterminowe plany, w przeciwieństwie do krótkoterminowych, wiążą się z gromadzeniem surowców. Ta zmiana, która ma zostać wprowadzona "w najbliższych tygodniach", znienacka psuje te plany.
Po drugie, przewidywane skutki w postaci "organizowania szlaków handlowych w celu regularnego zdobywania pewnych surowców" są tylko pobożnym życzeniem. W rzeczywistości, jak już wskazali wadko i Midas, ta zmiana wywrze skutki przeciwne: przyczyni się do zanikania handlu. Wyobraźmy sobie osadę, której głównym atutem jest jakiś egzotyczny dla Siedmiu Wysp surowiec, na przykład kapusta lub maliny. Z osady na Siedem Wysp płynie się 10 dni (najszybszym statkiem!) w jedną stronę - łącznie podróż z towarem i powrót zajmują 20 dni. Oczywiste, że nikt nie wyruszy w taką trasę, żeby przewieźć i sprzedać jedną dniówkę kapusty, ale będzie się starał kupić i zabrać na pokład plony najlepiej co najmniej roczne, z 20 dni. To oznacza, że mieszkańcy musieliby sporą ilość magazynować, by móc ją od razu sprzedać kupcowi, kiedy się zjawi. Ale im więcej surowca jest zmagazynowane, tym szybciej znika! Zarówno w magazynie, jak i podczas późniejszego transportu statkiem. A co jeśli statek, który miał pływać regularnie, nie zjawi się po spodziewanym czasie?
Przecież to ewidentne, że głównym skutkiem planowanej zmiany będzie zniechęcenie postaci do magazynowania surowców.
Dlatego, po trzecie, w przeciwieństwie do zapowiedzianej zmiany nr 1, dotyczącej zajmowania miejsc wydobywczych przez kombajny i świdry, ta zmiana to zmiana rewolucyjna, wywracająca sposób funkcjonowania świata i postaci. Przeważającym podejściem stanie się wydobywanie surowców wyłącznie na bieżące potrzeby, na bieżące zużytkowanie i niewiele ponad to. Bieżące potrzeby mogą, co prawda, obejmować regularny handel na krótki dystans, ale dodatkowo nic więcej. Tyle, ile potrzeba na codziennie wytwarzane wyżywienie, na bieżąco wytwarzane ubrania, na bieżąco stawiane budynki, wytwarzane meble, sprzęt lub biżuterię. Postacie, zamiast być, jak głosi zapowiedź, "długoterminowo zachęcone do większej aktywności", zaczną żyć bardziej z dnia na dzień.
Po pierwsze, postacie mają swoje długoterminowe plany. Długoterminowe plany, w przeciwieństwie do krótkoterminowych, wiążą się z gromadzeniem surowców. Ta zmiana, która ma zostać wprowadzona "w najbliższych tygodniach", znienacka psuje te plany.
Po drugie, przewidywane skutki w postaci "organizowania szlaków handlowych w celu regularnego zdobywania pewnych surowców" są tylko pobożnym życzeniem. W rzeczywistości, jak już wskazali wadko i Midas, ta zmiana wywrze skutki przeciwne: przyczyni się do zanikania handlu. Wyobraźmy sobie osadę, której głównym atutem jest jakiś egzotyczny dla Siedmiu Wysp surowiec, na przykład kapusta lub maliny. Z osady na Siedem Wysp płynie się 10 dni (najszybszym statkiem!) w jedną stronę - łącznie podróż z towarem i powrót zajmują 20 dni. Oczywiste, że nikt nie wyruszy w taką trasę, żeby przewieźć i sprzedać jedną dniówkę kapusty, ale będzie się starał kupić i zabrać na pokład plony najlepiej co najmniej roczne, z 20 dni. To oznacza, że mieszkańcy musieliby sporą ilość magazynować, by móc ją od razu sprzedać kupcowi, kiedy się zjawi. Ale im więcej surowca jest zmagazynowane, tym szybciej znika! Zarówno w magazynie, jak i podczas późniejszego transportu statkiem. A co jeśli statek, który miał pływać regularnie, nie zjawi się po spodziewanym czasie?
Przecież to ewidentne, że głównym skutkiem planowanej zmiany będzie zniechęcenie postaci do magazynowania surowców.
Dlatego, po trzecie, w przeciwieństwie do zapowiedzianej zmiany nr 1, dotyczącej zajmowania miejsc wydobywczych przez kombajny i świdry, ta zmiana to zmiana rewolucyjna, wywracająca sposób funkcjonowania świata i postaci. Przeważającym podejściem stanie się wydobywanie surowców wyłącznie na bieżące potrzeby, na bieżące zużytkowanie i niewiele ponad to. Bieżące potrzeby mogą, co prawda, obejmować regularny handel na krótki dystans, ale dodatkowo nic więcej. Tyle, ile potrzeba na codziennie wytwarzane wyżywienie, na bieżąco wytwarzane ubrania, na bieżąco stawiane budynki, wytwarzane meble, sprzęt lub biżuterię. Postacie, zamiast być, jak głosi zapowiedź, "długoterminowo zachęcone do większej aktywności", zaczną żyć bardziej z dnia na dzień.