História e Personagens - A chave do RP

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Encaitaron
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História e Personagens - A chave do RP

Postby Encaitaron » Sun Feb 10, 2013 1:19 pm

Olá a todos.

É verdade que o texto que se segue poderia ser 'postado' num qualquer outro tópico, mas acho que o tema é relevante o suficiente para merecer o seu próprio destaque.

Há não muitos dias, em conversa com alguns amigos, estivemos a discutir a importância do roleplay com história (story telling). Tendo em conta eventos passados e recentes dentro do jogo acho que (mais) um pouco de provocação não há de fazer mal a ninguém, e qui ça, pode vir a ser útil.

Devo avisar também que embora este post seja estupidamente longo, não diz nem metade do que me apetecia dizer, por isso, sintam-se com sorte :mrgreen:.

Aqui vai:
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História

Se perdermos um bocado de tempo a pensar, depressa nos apercebemos que participar num RP tal como o Cantr é pouco mais que a criação dinâmica de uma história, ou a constante escrita de um livro, de uma história, em tempo real.

Tipicamente, os RPs existentes já têm uma história base/inicial, que os jogadores ajudam a desenvolver com a sua participação, e a enriquecem com as suas próprias histórias. Sendo um jogo com uma história continua, é complicado definir a história base do cantr, ou de uma determinada comunidade, pelo menos a longo prazo. Ainda assim, este conceito aplica-se do mesmo modo.

Como tal, assim como num livro, ou num filme podemos encontrar 3 tipos de personagens num roleplay (na realidade podemos encontrar quatro, mas isso sou eu a provocar).
Temos os personagens primários ou initiaters, ou que qualquer outro termo que achem mais adequado (está visto que cada um parece ter o seu), responsáveis pela criação e/ou desenvolvimento activo de um roleplay. Podem ser desde os lideres à procura de apoio dos seus sobordinados, um casal de jovens a descobrir o amor de um pelo outro, dois politicos numa acesa discussão, e tantos outros.

Temos os personagens de suporte, que através de trabalho, ou roleplay, auxiliam de alguma forma os personagens primários, ora seja o fiel escudeiro do rei, o apoiante de um qualquer politico numa discussão, um "wingman", etc etc...

Temos também os figurantes... que se limitam a existir e a observar, ou as suas acções acabam por não ter grande impacto sobre o rp corrente.

E finalmente temos os potatoes... os batatas, que apesar de poderem ser personagens primários, de suporte, ou figurantes, são uma porcaria completa, sem qualquer substância, ou interesse...

Infelizmente, diria que o cantr ainda tem muita batata.

Atenção :!: Esta classificação não significa que hajam (em teoria) personagens de primeira, segunda, ou terceira categorias. Em teoria, espera-se que cada jogador faça roleplay enquanto o personagem primário da sua história, mesmo que o seu "papel" no contexto geral da história seja diferente.
Naturalmente, há personagens que geram mais histórias que outros, e nessas situações, é simplesmente bom senso, para não dizer obrigação, de saber trabalhar bem a história que se tem.

Por exemplo...
Imaginemos uma história de amor entre dois personagens. Nestas situações, é comum que os jogadores realizem uma série de "eventos" antes que haja alguma espécie de declaração, ou algo mais (giggidy). Apesar da formalidade com que digo isto, a verdade é que isto é geralmente feito de modo inconsciente (o que não quer dizer que seja mau, de forma alguma).
É verdade que, por vezes, podem ocorrer alguns imprevistos, acidentes, e outros elementos de enredo ("plot elements") serem introduzidos para agitar um bocado a história (por exemplo, ataques de animais, um possível concorrente amoroso, um dos amantes descobrir que é alérgico a gatos, etc). Contudo, estes elementos servem geralmente e/ou devem ser usados para enriquecer a história actual.

Agora, imaginemos um outro exemplo...
Um novo soberano, que praticamente nada de significativo introduziu ainda na história, tirando ser rei. Supondo também que tem oponente que lhe quer o trono.
Olhando para a situação actual, tem uma história que lhe permite desenvolver o personagem e fazer com que os habitantes confiem nele, se juntem a ele, ou simplesmente o odeiem por ele virar um ditador, ou algo do género.
Mas ao invés de aproveitar isso, o jogador lembra-se de introduzir um novo elemento ...

    - Afinal já não quero ser rei!
    - Afinal descobri que sou maluco.
    - Agora sou amnésico.
    - Agora vou dormir.
    - Agora vou-me focar num roleplay de colheita de espinafres.
    - Whatever...

... qual é o objectivo? Qual é o interesse, nesta altura do "campeonato"?
Porquê transformar uma história com um potencial interesse, e que pode envolver vários, para transformar a história em algo contraditório, ou desinteressante, ou uma quest pelo coitadinho (portanto, centrar uma história de muitos num só personagem) ?
No final, o que se obtém com isto é um atraso gigante no que quer que era suposto anteriormente, pouco, ou nenhum roleplay que enriqueça os personagens é criado, e toda, ou parte, da boa história que havia sido gerada é "anulada".

Detalhes à parte, o Cantr é um RPG, é um JOGO, e é portanto um método de entretenimento. Como tal, em teoria, deverá ser jogado da forma mais apelativa, quer para quem já joga, quer para quem possa vir a jogar.
E como tornar o jogo mais apelativo?
Claramente não pelas mecânicas, já que não cabe aos jogadores alterá-las... Mas antes pelo que motiva (ou deveria motivar) o jogador a trabalhar com essas mecânicas... A HISTÓRIA!

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Personagens

Naturalmente, para que a história tenha o mínimo de interesse, convém que os personagens também o tenham. Neste caso, o termo interessante é usado muito muito livremente. Um personagem pode não ser interessante como pessoa, mas ser interessante enquanto personagem, ora pelo que faz, ora pelo que leva outros personagens a fazer.

Contudo, apesar do "pseudo-realismo" que impera no jogo, é curioso ver o quão "pseudo-fantasiosos" boa parte dos personagens são.
Não vou ensinar ninguém a fazer um bom personagem, já que não sou arrogante o suficiente para isso, mas posso apontar, pelo menos, algumas coisas que podem revelar maus personagens e, consequentemente, jogadores maus ou jogadores limitados.

Para começar, e isto é, infelizmente, normal em qualquer RP, um dos problemas consiste na quantidade de jogadores que parecem recusar de todo querer jogar num contexto em que percam, ou que dê a parecer que percam. Ninguém gosta de perder. Isso é uma característica de qualquer animal... mas há alturas em que é impossível não perder. Por isso, quando essas situações aparecerem..."Deal with it".

Tenho, contudo, de admitir uma coisa. Ao contrário do que via antigamente, parece haver um maior número de personagens que aceitam jogar o personagem burro, ou que simplesmente não é lá muito inteligente/tem uma crença estranha/é demente... E isto, diria eu, é um começo... lento... mas um começo.

Por outro lado, temos o problema, que já tantas vezes referi, de jogadores que pura e simplesmente não sabe jogar de acordo com o contexto nem com as mecânicas do jogo.

    - Foste atacado por um animal? Diz alguma coisa... não interessa que tenhas levado 0 de dano... FALA!
    - Estás a atacar um animal? Como?
    - Mataste um animal? Como?
    - Estás a cultivar, pescar, tocar um instrumento....? Bem, mal? Que estratégia usas?...
    - Estás a lutar?... Como raio é que estás também a construir uma casa?
    - Está a haver RP? Alguém falou contigo? (A não ser que tenhas estado ausente) DIZ QUALQUER COISA! Nem que seja para ignorar...

Adicionalmente, e isto tem um lugar especial no meu coração... os "bad-ass de algibeira". Pessoalmente, acho absolutamente incrível a quantidade de estereótipos que tão facilmente se encontram dentro desta categoria. Ora os brutamontes (bad ass), ora os guerreiros honrados e leais (bad ass), ora os guerreiros heróicos (bad ass), ora os guerreiros que apenas o são o porque são experientes na luta (e portanto... bad ass). E sim! Isto pode ser extendido para alguns exploradores e/ou caçadores, mas vou-me focar nos guerreiros, que são geralmente os mais óbvios exemplos.

O que mais me surpreende, é que muitas vezes este tipo de personagens surge do nada.
Há cinco minutos atrás, o personagem era tão neutro e tão comum quanto se podia imaginar. Mal ouve algo do género

    "precisamos de guardas"
    "quem sabe lutar?", ou
    "bem vindo ao reino"...

... vira, do nada, o mais honrado nobre ou cavaleiro, pronto a dizer uma série de frases feitas, bullshit do tipo:

    "nada vale mais que a palavra de um homem",
    "senhor a ti jurarei a minha lealdade",
    "longa vida ao rei/imperador/capitão",
    "dedicarei a minha vida a...",
    "...AND MY AXE!!!"...

quando até lá, nada fizeram que mostrasse essas características.

No final, parece que, dada a possibilidade, os jogadores vão, cegamente, tentar fazer todos com os seus personagens sigam a "jornada do herói" (the hero's journey), sem qualquer desenvolvimento do personagem. Portanto, a evolução de maltrapilho para badass motherfucker tende a ser sempre demasiado forçada e/ou pouco credível.

Não estou com isto a querer dizer que não possam haver personagens com estilo, fortes, honrados, nobres e leais. Mas daí a fazer uma evolução súbita e sem sentido... é rídiculo... é errado.
Pessoalmente, acho que este tipo de situações não (tão) grave com personagens novos, já que, tipicamente, nos primeiros 10 anos de vida, grande parte dos personagens ainda se estão a tentar estabelecer e podem não ter uma personalidade definida. Podem ainda se estar a conhecer a eles próprios (portanto, pode o jogador estar a tentar perceber o melhor rumo para o seu novo personagem).

Logo, mudanças de atitude e conduta moral num personagem relativamente novo, dada alguma situação que embora afecte o personagem, não afecta a lógica da história, nem me incomoda tanto. Contudo, quando tamanhas incoerências são vistas em personagens acima dos trinta... é triste.

Finalmente, e sem dúvida o que mais irrita em todas as batatas que é possível encontrar no jogo, e, provavelmente, a maior consequência de personagens desinteressantes é algo a que vou chamar de Anti-RP.
Anti-RP pode assumir várias formas, mas neste contexto vou referir apenas três.

    1- CRB - Por exemplo, aquilo que a comunidade lituana fazia
    2- não procurar ultrapassar a barreira linguistica - ou seja, ir para uma localidade com estrangeiros e eles recusarem-se de todo a escreverem as acções deles em uma língua que seja percebida pelas duas comunidades.
    3- BATATAS - personagens tão desintessantes, fora de contexto, ou tão inacreditáveis que o simples facto de falarem é o suficiente para tirarem o interesse/vontade de qualquer outro jogador em participar na história corrente.

Alguns de vocês sabem bem do que, e de quem, eu estou a falar. Os que não sabem, podem fácilmente identificá-los. As características mais "standard" que consegui identificar são:

    - idade acima dos 30
    - uso de emotes geralmente limitado a *sorri*, *ri*, ou à descrição de uma mecânica do jogo *passa chave a X*
    - dialogos curtos
    - dialogos desprovidos de contexto
    - rp e interacção focado ao "projecto"
    - total desprezo pelo roleplay dos outros em prol do seu

NÃO! A desculpa de que "o meu personagem é frio e sem sentimentos" não pega.

Um personagem com uma conduta moral duvidosa não é desculpa para um mau roleplay.

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Resumo

Em suma, apesar de consideravelmente diferente da maior parte dos jogos ditos populares, o Cantr é ainda assim um jogo, e, como tal, não passa de um método de entretenimento. Deste modo, é apenas óbvio que se tente fazer do jogo tão interessante e jogavel quanto possível. Sendo um roleplay por natureza, tornar o Cantr num jogo interessante passa, naturalmente, pela criação de histórias interessantes.

Por outro lado, para que uma história tenha interesse, é necessário que os personagens que nela participam sejam bem desenvolvidos, independentemente do papel que tenham no contexto geral.
A incapacidade em aproveitar uma história, a incapacidade de interagirem com outros jogadores dentro de um contexto, ou simplesmente a incapacidade em manter um personagem coerente, são pequenos exemplos de maus personagens ... ou simplesmente limitados.

É impossível ter personagens genuinamente interessantes, sem uma história minimamente interessante, e vice-versa. Com uma má história, os personagens vão rapidamente perder o interesse... da mesma forma que com maus personagens a história não se desenvolve.

É claramente necessária uma mudança de atitude, e quebrar uma série de "más tradições" que imperam na comunidade, desde o individualismo ao elitismo.

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As minhas desculpas pelo post gigante e possivelmente ofensivo.
Happy RP :mrgreen:
Your mother plays Cantr II in hell!
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Re: História e Personagens - A chave do RP

Postby HFrance » Sun Feb 10, 2013 2:42 pm

Eu poderia aqui apenas imitar-te e limitar-me a dizer:
too much info


Mas eu jogo o Cantr como ele deve ser jogado - com roleplay - e, como tal, gosto de ler e de escrever. Play a role pressupõe uma Role. Role implica primeiro em uma PERSONALIDADE, apenas depois vem o contexto. Minhas personagens têm personalidade mesmo estando sozinhas no meio do nada. Elas podem até ficar caladas e inativas por bom tempo, mas elas mantêm a personalidade. E a personalidade é a delas, não a minha. Dar uma personalidade a uma char não é simplesmente transformá-la em meros alter-egos, mas isto é o que mais ocorre. As personagens-batatas são a reprodução fiel de seus jogadores-batatas, ou seja, pessoas que não gostam de ler e escrever, pessoas que não gostam de representar papéis, pessoas que não gostam de criar, pessoas que jogam Cantr apenas por que este jogo pode ser tão lento e vazio quanto eles mesmo o são. E assim temos soldados-batatas, líderes-batatas, exploradores-batatas, metalúrgicos-batatas, etc. Uma vez Trapaças escreveu num post antigo: Faltam jogadores! Seconded.
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Re: História e Personagens - A chave do RP

Postby danizappa » Thu Feb 14, 2013 10:42 am

O Enca criou um tratado interessante.

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