Mudanças no sistema de combate

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muidoido
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Mudanças no sistema de combate

Postby muidoido » Mon Dec 27, 2010 4:46 pm

Doug R. wrote:All,

After years of suggestions and player commentary, the game administration has constructed a new combat system that is more fair and also fits Cantr's slow-paced nature. This system was adopted with overwhelming consensus, and we're posting here for a preview period to allow us to address your comments and concerns. It's not really easy to explain, so I'll post the major highlights below, and will let the discussion flesh out the rest.

-Attacking another character will now generate a combat state between those two characters. Upon initiation of the attack, an event is generated, tiredness is applied, but damage is not assessed until either a) the player of the attacked characters logs in and resolves the attack or b) a period of time passes (one day for logged out players, much less for players that are logged in to prevent stalling). Resolving the attack just means that the player of the attacked character clicks a button to finish the attack. We were discussing things like partial defending upon attack resolution, etc., but felt these were over-complications (for now). This doesn't mean that we won't add features in the future.

Developer's note: This guarantees that active characters can never be hurt/killed while off-line (providing you log in once per day), allowing for role-play and the elimination of nasty surprise death notices. It also guarantees that your attacker will be present when you resolve the attack, eliminating hit and hide attacks.

-The combat state is resolved when either the defender resolves it or the attacker cancels it. Canceling the combat state will not regain lost energy, nor will it erase the initial event message. Neither the attacker nor defender can move while in the combat state. Both can speak, consume food, advance projects that they were working on before the initiation of combat, and write and (possibly) pass notes. Other limitations on what a character can/can't do while in the combat state are still being discussed.

Developer's note: Most likely, dragging will have to be disallowed during the combat state. If it were allowed, attacks could be canceled by dragging off the attackers, and then combat would shift even more towards dragging. What we want to avoid is having leaders under massive attack pass off all their possessions to other characters. Attackers should still be able to use surprise as an advantage, and have a fair chance at obtaining the dropped possessions of the deceased. We are currently discussing how to do this in a fair way.

-Attacks will no longer be limited to one per day, although tiredness from each attack will be increased.

Developer's note: This allows the resolution of combat between characters that are awake at the time. We can now have proper duels, contests, epic battles, (and I guess suicides) etc.

-Attacks are resolved at the state the attacker was in at the time the attack was made. Dead characters will enter a near-death state where only talking is possible. When death actually will be finalized is still under discussion.

-Implementation of stomach capacity to prevent unlimited healing/energy regeneration.

-Road combat will be a state of suspended motion. When attacks are resolved, on the next travel tick, vehicles will be put where they should have been had they not been stopped.

Possible Future Additions:

-Guarding another character
-Agility skill that would would increase odds of not being hit
-Integration of dragging into the new system, as opposed to being explicitly excluded
-Division of weapons into ranged and melee categories, further diversification based on skill

(LD/Liaison Officers, please translate this when you can and start a new topic on it in your language forum. Please post the link to that thread here. Thanks!)




"Reescrevendo os combates
Todos,

Depois de anos de sugestões e comentários de jogadores, a administração do jogo construiu uma novo sistema de combate que é mais justo e também se encaixa melhor na natureza lenta do Cantr. Este sistema foi aprovado por maioria esmagadora, e estamos postando aqui por um período de pré-visualização que nos permite dirigir os seus comentários e preocupações. Não é realmente fácil de explicar, então vou postar os principais destaques abaixo, e deixo a discussão revelar os detalhes.

-Atacar outro personagem agora irá gerar um estado de luta entre os dois personagens. Logo após o início do ataque, um evento é gerado, o cansaço é aplicado, mas o dano não é avaliado até que a) o jogador dos personagens atacados entra e resolve o ataque ou b) um período de tempo passe (um dia para os jogadores desconectados, muito menos para os jogadores que estão conectados, para evitar estagnação). Resolver o ataque apenas significa que o jogador do personagem clicou um botão para finalizar o ataque. Nós estávamos discutindo coisas como a defesa parcial com a resolução de ataque, etc, mas senti que estas são um excesso de complicações (por agora). Isso não significa que não iremos adicionar funcionalidades no futuro.

Nota do desenvolvedor: Isso garante que os personagens ativos nunca podem ser feridos / mortos enquanto off-line (desde que você entre uma vez por dia), permitindo a dramatização e a eliminação de avisos desagradáveis de morte de surpresa. Ele também garante que o atacante estará presente quando você resolver o ataque, eliminando ataques de bater e esconder.

-O Estado de combate será resolvido quando o defensor resolvê-lo ou o atacante cancelá-lo. Cancelar o estado de combate não recupera a energia perdida, nem vai apagar a mensagem do evento inicial. Nem o atacante, nem defensor podem se mover enquanto no estado de combate. Ambos podem falar, consumir alimentos, progredir nos projetos em que estavam trabalhando antes do início do combate, e escrever e (possivelmente) passar notas. Outras limitações do que um personagem pode / não pode fazer enquanto estiver no estado de combate ainda estão sendo discutidos.

Nota do desenvolvedor: O mais provável é que arrastar terá de ser anulado durante o estado de combate. Se fosse permitido, os ataques poderiam ser cancelados, arrastando-se os atacantes e, combater mudaria ainda mais para arrastar. O que nós queremos evitar é ter líderes sob ataque massivo passando todos os seus bens a outros personagens. Os atacantes ainda devem ser capazes de usar a surpresa como uma vantagem, e tem uma boa chance de obter os bens do falecido. No momento, estamos discutindo como fazer isso de uma forma justa.

Os ataques já não serão limitados a um por dia, embora o cansaço causado por cada ataque será aumentado.

Nota do desenvolvedor: Isso permite a resolução do combate entre os personagens que estão acordados no momento. Agora podemos ter duelos adequadamente, concursos, batalhas épicas, (e eu acho que suicídios), etc

Os ataques são resolvidos com o estado do atacante na hora em que o ataque foi feito. Personagens mortos entrarão em um estado de quase-morte, onde só é possível falar. Quando a morte, na verdade, será concluída ainda está em discussão.

-Implantação da capacidade do estômago para evitar a cura ilimitada / regeneração de energia.

Combates nas estradas serão um estado de movimento suspenso. Quando as crises são resolvidas, no próximo tick de viagem, os veículos serão colocados onde deveriam estar se não tivessem sido interrompidos.

Possíveis futuros acréscimos:

-Guardando outro personagem
-Agilidade, habilidade que iria aumentar as chances de não ser atingido
-Integração de arrastar para o novo sistema, ao invés de ser explicitamente excluído
-Divisão de armas em categorias de distância e corpo a corpo, maior diversificação com base em perícia"


ps: Coloquem a culpa no google por qualquer erro de tradução. Eu consertei tudo que eu achei...
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Re: Mudanças no sistema de combate

Postby muidoido » Sat Feb 26, 2011 1:57 am

Todos,

Nós levamos seus comentário aqui em consideração e, após um período de rápida inovação, seguido por um período de apatia desanimada, formulamos um total de três propostas. A primeira é uma versão modificada da proposta original. A segunda é uma reviravolta na proposta original feita por Tiamo. A terceira, proposta por Piscator, não está relacionada com a primeira proposta, e é essencialmente uma modificação do sistema de combate já existente. Em alguns dias, vamos postar as três propostas, abrir este tópico para comentários públicos, e criar uma votação.
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Re: Mudanças no sistema de combate

Postby danizappa » Sat Feb 26, 2011 7:29 pm

Muidoido, lamento a pouca atenção que tenho dedicado a este tópico importante para o nosso cantr. Talves daqui a uns tempos quando tiver a minha vida mais descomplicada eheh

Abraços!
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Re: Mudanças no sistema de combate

Postby muidoido » Sun Feb 27, 2011 11:50 am

Essas mensagens são traduções de mensagens do Doug. :mrgreen:
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Re: Mudanças no sistema de combate

Postby Trapaças » Sat Mar 05, 2011 8:53 am

Alguma novidade sobre as mudanças?
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Re: Mudanças no sistema de combate

Postby Trapaças » Thu Mar 10, 2011 9:31 am

http://forum.cantr.org/viewtopic.php?f=2&t=21144&start=0

Já temos votação para o sistema de combate :o
Vou postar as sugestões em posts separados para maior clareza

Sugestão 1

1. Um ataque conta como uma especie de projecto. É possivel atacar mais alvos, no entanto não é possivel trabalhar em projectos ao mesmo tempo. A duração por defeito é 8 horas

2. O Alvo fica paralizado. Não pode mover-se, criar progresso em projectos, recuperar energia ou verificar o seu inventário até o combate ser resolvido.

3. O Alvo pode acabar o projecto e o seu estado paralizado prematuramente (resolvendo-o). Pode também escolher defender-se ou ficar passivo(ex. para suicidio). Se defender, todos os meios actuais para prevenir dano aplicam-se(desviando-se ou seja o atacante falhar, prevenir o dano com um escudo que possa ter).

4. O combate é resolvido com os estados(saude, energia) que tanto o atacante como o alvo tinham quando o combate foi iniciado.
Se ataques multiplos necessitam ser resolvidos, o ataque seguinte é resolvido depois das alterações do ataque anterior.

5. Quando o ataque está a ser resolvido, o Alvo tem a opção de começar um contra-ataque imediato. Este contra-ataque é resolvido da mesma maneira que um ataque normal, mas usa os estados de quando o ataque original foi iniciado. Se ataques múltiplos necessitam ser resolvidos, o próximo contra-ataque é resolvido com os estados que havia do ataque anterior.

6. Se o Alvo desiste do contra-ataque, fica protegido contra outro ataque pelo mesmo atacante pela duração do projecto original(8 horas) ou até escolher um contra-ataque, moverse, juntar-se a um projecto, largar ou dar itens, ou recuperar com comida.

7.Se o Alvo sair com um veiculo, o ataque é resolvido imediatamente. O Alvo defende regularmente usando o seu melhor escudo (as possibilidades de abuso ficam reduzidas devido à regra anterior). Se o atacante sair com um veiculo ou for arrastado com sucesso, o ataque é cancelado.

8. Para atacar pessoas fora ou dentro de veiculos na estrada, o atacante tem de poder igualar a velocidade do Alvo. Se não lhe for possivel igualar a velocidade, não irá interceptar o alvo. Quando o combate é iniciado, ambos os lados para de mover.

9. Se uma pessoa conseguir matar outra, as posses da vítima(excepto roupas) vão para o inventário do atacante, possivelmente num recepiente especial. Se isto exceder a capacidade do atacante, ele não pode mover-se até largar o peso a mais. Se a vítima estiver num local que o atacante não consegue estar( veiculo trancado) as posses ficam dentro desse local.

10. Se uma personagem for morte, entram num estado de "quase morto. Neste estado, os seus itens podem ser tirados e podem receber itens. Quem ficar neste estado apenas pode comer e falar. Se ao fim de dois dias, nenhuma comida curativa for usada, a personagem neste estado irá morrer permanentemente. Mesmo depois de usar comida curativa, o tempo minimo que dura este estado é um dia. Personagens neste estado podem ser mortos instantaneamete.
Opcional: Usar a saúde negativa para diferenciar entre quase-morte e morte permanente.

Opcional
Proteger: Quem estiver a proteger o alvo têm de resolver o combate apenas com o primeiro dos atacantes originais. O atacante apercebe-se que está a atacar outra pessoa e pode cancelar(não recupera cançasso) ou tentar atacar o alvo original outra vez. Se houver mais guardas, cada guarda pode resolver um atacante, em ordem de quem atacou primeiro contra o guarda com a maior habilidade de luta. Se um atacante tentar atacar o alvo multiplas vezes, cada guarda inicia combate com esse atacante.

Sub-regras para arrastar:

A. Arrastar é um projecto regular de combate um-a-um, ocupa o lugar de um ataque normal. As regras anteriores aplucan-se a menos que seja criada uma excepção. Haveria uma opção de "atacar-e-arrastar".

B. O processo de arrastar completa-se automaticamente depois de oito horas a menos que o alvos resista a tentativa.

C. Se o alvo resistir, então o alvo recebe cançasso em proporção à força do atacante.

D. O alvo pode escolher quais os personagens que podem arrastá-lo imediatamente sem resistência. O arrastamento também é instantâneo se o alvo não resistir ou assistir no seu arrastamento.

E. Se o cançasso do alvo chegar aos 100%, o alvo é arrastado com sucesso.

F. O Alvo de um arrastamento pode fazer um contra-ataque imediato. Este contra-ataque é resolvido como um ataque normal ou é resolvido imediatamente se for arrastado com sucesso. O contra-ataque cancela o arrastamento.
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Re: Mudanças no sistema de combate

Postby Trapaças » Thu Mar 10, 2011 9:51 am

Sugestão 2

- Quando uma personagem atacar outra, ambos ficam em "modo de combate" durante um tempo(ex: um dia). Ambos têm de estar no mesmo local.
- Nenhum deles pode mover, trabalhar num projecto ou usar comida curativa durante esse periodo.
- O duelo é resolvido depois do tempo passar, independentemente do atacado ter reagido ou não.
- O duelo não se trata de um ataque simples, mas de uma batalha, acabando num resultado decisivo. O atacante acerta primeiro, o atacado reage, etc. até um resultado ser alcançado. O dano é criado imediatamente depois de um ataque, pelo que o atacante tem a vantagem.
- O resultado depende das intenções do atacante e atacado(ambos pode escolher antes do duelo ser resolvido): ferir e amarrar o adversário, incapacitar, matar ou tentar fugir da batalha.
- A batalha causa cançasso em ambos os lados.
- Depois de resolvida a batalha, ambos os personagens podem agir novamente( se o puderem fazer).
- Um personagem pode participar em vários duelos em simultâneo.
- É possivel: fugir da batalha(o alvo "esconde-se" e não pode sair por um periodo fixo até o duelo ser resolvido ou ser atacado, amarrar o alvo(este não pode mover ou atacar mas está consciente; as suas pertences podem ser roubadas, ele pode ser arrastado com mais facilidade), incapacitar( igual a amarrar mas não está consciente, irá recuperar depois de um tempo), iniciativa(de parte do atacante).

Opções adicionais:
- Velocidade da arma( uma faca é mais rápida que uma espada ou arco por exemplo).
- Factores de defesa nas armas
- Armaduras
- Ataque de alcance preemptivo(pelo atacante e/ou atacado), seguido de combate corpo a corpo usando armas de combate normal.
- Guarda(uma espécie de projecto) que dá ao alvo a iniciativa em vez de dar ao atacante.
- Proteger outro personagem( o guarda tem de ser atacado primeiro antes que outro atacante possa alcançar o alvo protegido).
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Re: Mudanças no sistema de combate

Postby Trapaças » Thu Mar 10, 2011 9:58 am

Sugestão 3

- Armas e escudos(armaduras possivelmente) são equipadas ao estilo RPG. Quando uma pessoa ataca outra, o dano é aplicado dependendo do estado e equipamento de ambos os lados.

- É possivel ordenar um ataque a alguém que não está presente(mas esteve). o ataque é resolvido assim que o alvo estiver em alcance.

- Quando alguém chegar a 0% de saude, entra num estado de quase morte, que lhes faz largar o seu inventário e ficam incapacitados de tudo menos falar e reparar em eventos. Se não se curam num limite de dias, morrem.

- O alvo de um projecto de arrastamento é informado da tentativa.

- Limitar as capacidades de recuperar saude e energia por dia.

- Se a vitima contra-atacar, a regra de um ataque por dia é cancelada.


Ok está tudo, peço desculpa por algum erro nas palavras, é o que dá escrever à pressa :oops:
As opções de votação são
1 - sugestão 1
2 - sugestão 2
3 - sugestão 3
4 - sistema actual
5 - quero sugerir outro sistema

Vamos todos contribuir e votar, ok? :wink:
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Re: Mudanças no sistema de combate

Postby Hikkke » Sat Mar 12, 2011 6:29 pm

Não gostei de nenhuma alternativa em separado. :(

Todas tem boas partes, mas num todo todas são ruins.

Como meu inglês é very poor, nem vou me atrever a entrar no debate, mas viou citar os pontos que gostei:

Se uma pessoa conseguir matar outra, as posses da vítima(excepto roupas) vão para o inventário do atacante, possivelmente num recepiente especial. Se isto exceder a capacidade do atacante, ele não pode mover-se até largar o peso a mais. Se a vítima estiver num local que o atacante não consegue estar( veiculo trancado) as posses ficam dentro desse local.

Aqui tenho algumas ressalvas... mas é um bom inicio. Interessante a idéia.


Se uma personagem for morte, entram num estado de "quase morto. Neste estado, os seus itens podem ser tirados e podem receber itens. Quem ficar neste estado apenas pode comer e falar. Se ao fim de dois dias, nenhuma comida curativa for usada, a personagem neste estado irá morrer permanentemente. Mesmo depois de usar comida curativa, o tempo minimo que dura este estado é um dia. Personagens neste estado podem ser mortos instantaneamete.
Opcional: Usar a saúde negativa para diferenciar entre quase-morte e morte permanente.

Não entendi... Para que os dois dias? Se te querem matar o farão a seguir instantaneamente, certo?


Proteger: Quem estiver a proteger o alvo têm de resolver o combate apenas com o primeiro dos atacantes originais. O atacante apercebe-se que está a atacar outra pessoa e pode cancelar(não recupera cançasso) ou tentar atacar o alvo original outra vez. Se houver mais guardas, cada guarda pode resolver um atacante, em ordem de quem atacou primeiro contra o guarda com a maior habilidade de luta. Se um atacante tentar atacar o alvo multiplas vezes, cada guarda inicia combate com esse atacante.

Isto de certo enriquecerá o RP, aprovado, otimo recurso de RP.


O alvo pode escolher quais os personagens que podem arrastá-lo imediatamente sem resistência. O arrastamento também é instantâneo se o alvo não resistir ou assistir no seu arrastamento.

Chega de termos personagem burras, confiem um pouco uma nas outras! Salvem-se!


Se o cançasso do alvo chegar aos 100%, o alvo é arrastado com sucesso.

Opções adicionais:
- Velocidade da arma( uma faca é mais rápida que uma espada ou arco por exemplo).
- Factores de defesa nas armas
- Armaduras
- Proteger outro personagem( o guarda tem de ser atacado primeiro antes que outro atacante possa alcançar o alvo protegido).

- Quando alguém chegar a 0% de saude, entra num estado de quase morte, que lhes faz largar o seu inventário e ficam incapacitados de tudo menos falar e reparar em eventos. Se não se curam num limite de dias, morrem.

Otimo! isto com certeza seria util.


- O alvo de um projecto de arrastamento é informado da tentativa.

- Limitar as capacidades de recuperar saude e energia por dia.

Isto tem de ser implementado!


- Se a vitima contra-atacar, a regra de um ataque por dia é cancelada.

Isto é mais que lógico, façam!
Papai Cantr olhou para Mamãe Cantr e... puf!
O Filinho Cantr nasceu!

Tio Josival olhou para Tio Valdinei e... Tio Josival nunca mais olhou para nada...
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Re: Mudanças no sistema de combate

Postby Trapaças » Sun Mar 13, 2011 8:35 am

Se eu percebi bem, a cena dos dois dias é tipo no primeiro dia de quase morte a vitima não consegue recuperar mesmo que use curativos mas também não lhe podem matar logo de seguida
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Re: Mudanças no sistema de combate

Postby Gran » Tue Mar 15, 2011 6:17 am

- Se a vitima contra-atacar, a regra de um ataque por dia é cancelada.


Onde eu voto para ter isto?
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Re: Mudanças no sistema de combate

Postby Trapaças » Tue Mar 15, 2011 8:44 am

Essa mecânica faz parte da sugestão 3. Provavelmente é por isso que está com tanta vantagem ultimamente ;)
O link para o thread de votação é o que postei antes da 1ª sugestão
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Re: Mudanças no sistema de combate

Postby Trapaças » Thu Mar 17, 2011 8:51 am

O tempo de votação acabou, a sugestão 3 ganhou com 51% dos votos. O Doug já anunciou que irá haver um round 3, possivelmente para discutir alterações ou algo assim
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Re: Mudanças no sistema de combate

Postby Elio » Tue Apr 12, 2011 9:07 pm

Trapaças wrote:O tempo de votação acabou, a sugestão 3 ganhou com 51% dos votos. O Doug já anunciou que irá haver um round 3, possivelmente para discutir alterações ou algo assim



Alguma novidade?
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Re: Mudanças no sistema de combate

Postby Trapaças » Wed Apr 13, 2011 7:35 am

Não sei de nada ainda

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