1) Descartando toda possibilidade de um jogo de mundo virtual multiplayer ser ao mesmo tempo código aberto e distribuído (P2P). Embora haja exemplos bem sucedidos de sistemas totalmente distribuídos e open-source para simulação (treinamento militar), eles estão protegidos da possibilidade de cheating pela ameaça de corte marcial (hehehe) e, também, o mundo persiste apenas durante a fase de treinamento.
2) Retomando o modelo cliente-servidor e decidindo sobre a política de acesso da comunidade ao banco de dados (através de um sistema auto-organizado de atribuição de pontuação de confiabilidade e mérito) e também sobre quais recursos deixar do lado cliente: certamente toda a base de tradução (o próprio cliente administra a tradução do jogo para qualquer idioma, a comunidade compartilha api's de tradução), a base de nomenclatura (os nomes que cada personagem atribui para os objetos e as demais personagens do mundo) e a base de memória de longo prazo das personagens.
3) Decidindo sobre o "realismo" adequado: certamente o dia terá 24 horas (como o real) pelo calendário gregoriano, de modo que uma personagem viverá um ano de sua vida em um ano nosso (ou mais, caso haja queda do sistema) - descartada a importância narrativa do envelhecimento da char (a velhice será opção meramente de roleplay, livremente escolhida pelo jogador) e, assim, uma personagem de trinta poderá ter surgido há muito mais tempo no jogo que uma de sessenta. O realismo do tempo promoverá a inserção no ambiente de jogo de dados fidedignos de simulação geoespacial (localização e topografia através do serviço OpenGIS e, portanto, implementação de fusos horários). Exemplo:
http://freshmeat.net/projects/mercatorgrid/4) Decidindo pela implementação de "espaços de percepção" relativos tanto para as personagens NPC (animais) quanto para as personagens humanas, bem como de estratégias de Inteligência Artificial para interação NPCxNPC (modelo swarm) e NPCxhumanos (relação entre campos de percepção e perturbação ambiental).