A História de Cantr II REIMPRESSÃO
no sábado, 06 de junho de 2009
por Jos Elkink
In Cantr II Webzine
http://webzine.cantr.net/e107_plugins/content/content.php?content.204Precária tradução minha
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Jos descreve sua inspiração para o jogo.
O desenvolvimento de Cantr já passou por várias fases distintas. Um breve panorama deste plano é útil para quando se participar do desenvolvimento de Cantr II - assim você poderá ter uma idéia de onde eu (Jos) tenho partido.
O crucial antecessor de Cantr foi um jogo que não tinha nada a ver com "roleplay on-line". Desde que me lembro, eu tenho jogado muito com lego. Foram utilizados para construir cidades ou navios ou tudo que que propuséssemos, e eu e um amigo possuíamos muitos deles e sempre recebíamos novos lego's em nossos aniversários. Considerando que eu sempre tinha que desmanchar tudo novamente - especialmente porque eu tinha de toda vez limpar meu quarto - meu amigo arrumou um quarto especial para o lego, e a cidade que nós construíamos lá nós não demolíamos e continuávamos jogando com ela. Então, em algum momento - e esta foi a a crucial revolução - algum de nós propôs a idéia de usar dinheiro de Monopólio em nosso jogo. Dali por diante, nós tínhamos que pagar se quiséssemos usar tijolos novos. Talvez não o próprio dinheiro foi tão crucial, mas bem mais o modo como nós empregamos isto - nós não demos para os jogadores nenhum dinheiro, mas para cada personagem individual. Nós demos nomes a cada pequeno personagem (boneco, ou seja lá como você chamaria isto - nós usávamos o termo ' poppetje' que significa "pequeno boneco", em holandês) e com as notas de Monopólio fazíamos montinhos em cima da estante e púnhamos um rótulo neles para identificar o dono.
Com este início - dinheiro individualizado e uma cidade permanente - nós tivemos o começo do que se tornou uma história persistente, continuando durante cerca de dez anos. Uma vez nós tivemos que reiniciar tudo, quando aquele amigo se mudou para outra casa, mas dali em diante, nós continuamos jogando e jogando a mesma história. Quase todos os sábados, e vários dias por semana durante nossos feriados, nós gastávamos jogando com o lego, até mesmo quando nós passamos para o colégio e para a universidade. E porque nós tivemos este ininterrupto histórico, e nós aprendemos cada vez mais sobre como o mundo real mundo funciona, nosso jogo se desenvolveu em uma complexa sociedade, com diferentes cidades e governos, como também uma grande variedade de companhias, jornais, bibliotecas, etc. Nossa administração tomou muito mais espaço que o próprio lego. As pilhas de notas foram substituídas por programas contábeis que nós mesmos desenvolvemos em Pascal, e usado por vários bancos diferentes. Relações internacionais - entre as cidades -, desenvolvimentos empresariais, casos de espionagem, revoluções, políticas de seguro social, investigações policiais, crimes,... tudo isto se tornou parte de nosso pequeno jogo.
Entretanto, o jogo também teve problemas. Nós estávamos jogando com, aproximadamente, 150 ou 200 personagens, sendo apenas três ou quatro jogadores, o que tornava difícil jogar realisticamente cada personagem idividualmente cada qual com suas metas individuais - que era uma regra rígida que nós sempre aplicamos. Jamais era permitido a você jogar com suas personagens como se fossem um grupo, um bando revolucionário etc, ou seja, de um modo que facilitasse demais. Isto é o que foi chamado a 'Regra Capital' na posterior versão, Cantr II. Devido a termos tão poucos jogadores, era difícil jogar ativamente com as personagensos por tempo suficiente. Conseqüentemente, nós precisávamos de mais jogadores - mas como você acha que se possa encontrar outras pessoas com a idade de colegial que queira compartilhar o sábado delas contigo jogando com o lego? Outro problema era que os tijolos de lego eram finitos em número. Conseqüentemente, uma vez que todos os tijolos fossem usados em edifícios e veículos, etc., ficava muito difícil de fazer qualquer progresso adicional, e todo o aspecto industrial da economia não existia. Toda a economia era do setor de serviços, basicamente. Em terceiro lugar, estando nós mesmos ingressando mais intensamente em nossas vidas reais, ficava cada vez mais difícil de nos encontrarmos regularmente naquele local para jogar, de modo que nós passávamos a jogar apenas de dois em dois meses, o que fazia o progresso no jogo ser extremamente lento, a ponto de quase esquecermos de quem eram nossas personagens ou quais eram seus nomes.
Por causa desses problemas, eu comecei a procurar uma substituição para o jogo de lego. Nosso jogo era excepcional, no sentido que nós reproduzíamos todos os papéis que existem em uma sociedade completa - o governo, banqueiros, homens de negócios, criminosos, generais de exército, etc. - e que nós estávamos fazendo experiências com diferentes tipos de organizações governamentais - democracia, ditadura, anarquia, monarquia. Tudo era construído por nós e nós podíamos participar disso tudo, o que fez disto um jogo muito excitante. Nós podíamos representar todos estes papéis que na vida real não podíamos - pelo menos não simultaneamente. A solução para o número limitado de tijolos parecia ser programar o mundo no computador; a solução para a falta de jogadores e o problema de um local fixo parecia ser a internet. Conseqüentemente, eu comecei a pensar sobre uma versão do jogo pela internet.
Enquanto isso, eu havia começado a jogar um jogo de roleplay online baseado em Startrek (Jornada nas Estrelas), por meio do qual os jogadores jogavam escrevendo pequenas partes do enredo, aquelas partes que envolvessem suas próprias personagem. Embora isto fosse realmente agradável, perdia muito as características únicas do lego, mas me ajudou a elaborar um sistema alternativo. Eu queria que os jogadores fossem mais limitados por seu ambiente (se você quisesse jogar um herói de Startrek, você tinha apenas que escrever que ele era um herói... mas se você quisesse ser um herói de lego, você teria que ser bem mais inteligente), e queria um jogo no qual os próprios jogadores desenvolvem seu ambiente. Assim o que eu fiz foi o seguinte: Eu fiz um mapa em papel que eu usaria para definir o mundo; Eu pedi para os jogadores que escrevessem apenas as ações de suas personagens, mas que elas não poderiam escrever os resultados - eu lhes diria, então, para enviarem a mim os seus textos, e eu responderia escrevendo o resultado. Por exemplo se a personagem A dissesse algo para a personagem B, eu escreveria ao personagem B: "Personagem A diz...". em outras palavras, toda e cada ação tinha que passar por minhas mãos. Eu comecei com quase três jogadores e mantive a continuidade durante duas semanas, e então decidi que isto absolutamente não funcionava e acabou parando. Isto exigia muito da parte do Mestre do Jogo (gamemaster). De forma que esta foi a curta existência de Cantr I (chamado apenas de Cantr, claro).
Então, eu descobri PHP e mySQL, e como tinha uma nova conexão de internet em casa, tornou-se possível montar meu próprio servidor e prover um jogo a partir dali. Em aproximadamente duas semanas eu escrevi o básico do jogo e o iniciei seu lançamento. Primeiro somente eu, depois um ou dois novos jogadores que eu conhecia realmente, e então gradualmente novos jogadores começaram a encontrá-lo na rede e nele ingressaram. Agora, este jogo - sobre qual você pode achar mais detalhes em seu website - tem funcionado durante mais de dois anos (*). O código foi sendo incrementado durante este tempo, e a administração do jogo foi aumentando desde ser apenas eu até uma equipe inteira com aproximadamente 20 pessoas (*), dividido em vários departamentos, que trabalham duro para manter o jogo funcionando, agora com aproximadamente 500 jogadores e 2400 personagens (*).. Este jogo, denominado Cantr II, tem uma continuidade histórica desde o início, a qual tem que ser continuada na versão nova. Cantr II 2.0 será uma substituição completa do código por detrás do jogo, e da interface, mas não do próprio jogo. Os jogadores, as personagens e a equipe serão todos transferidos para o novo novo, uma vez seja aberto. Por enquanto omitirei detalhes deste jogo, pois eles surgirão em numerosos textos e discussões nesta página, e também pois todos podem ler sobre isto no site do jogo, Cantr, ou podem simplesmente jogar o jogo.
*dados de junho/2009