Presentación y primeras impresiones

Foro de discusión fuera-de-personaje para jugadores de habla hispana.

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Jota
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Presentación y primeras impresiones

Postby Jota » Tue Feb 02, 2016 1:50 pm

Hola a todos!

Quiero aprovechar la oportunidad que me da el foro para presentarme. Espero que no moleste a la gente por aquí si soy muy directo, pero prefiero ahorrar texto en la medida de lo posible.

Soy un gran aficionado a la historia, la antropología... en fin, a varias ramas sociales en general, y debo de reconocer que cuando encontré Cantr una tarde tontorrona buscando entretenerme un poco el planteamiento del juego en sí me sedujo completamente.

He decidido abrir un hilo propio ya que también me gustaría compartir las primeras impresiones, y como esto puede dar lugar a una discusión off-topic del hilo creado para las presentaciones en sí, creí conveniente hacerlo así (si me equivoco, mover y mis disculpas).

En relación directa al juego, con el escaso tiempo que llevo jugado, añadir que al margen del planteamiento, la inmersión mediante rol me parece que hace que la experiencia sea más cercana.

Dicho esto, aproveche el tiempo entre las acciones que llevaban a cabo mis personajes para enterarme un poco de las historias que guarda el foro, de experiencias positiva y negativas de otros jugadores (imagino que ya muchos no estarán), y me gustaría a partir de aquí sentar una base para contrastar con mi propia experiencia estos pocos días que llevo. Me gustaría recalcar que esto consiste en tan solo transmitir una opinión, de un jugador novato que no viene ni mucho menos a sentar cátedra, solo a compartir, aprender y opinar, no a emitir juicios ni reafirmarse exponiendo lo dicho como si mi opinión fuera una verdad absoluta.

Llegas a "un lugar desconocido", en paños menores, sin más herramientas que tus manos y con el hambre expectante de llamar a tu puerta, al igual que le ocurre a varios animalillos que previsiblemente por allí merodean. Hay gente, que es en parte autora de lo que una vez fue un lienzo en blanco. Has llegado a la novela sin saber si formas parte del nudo, del planteamiento o del desenlace (¡Como en la vida real!). Puede que quiera ser muchas cosas, pero cualquier persona racional (al margen de su personalidad y dadas las circunstancias) vería en si mismo a un mendigo desvalido que no solo desconoce prácticamente cuanto le rodea, si no que además puede ser presa fácil de un depredador (esto incluye a otros hombres).

Llega el primer pacto social; yo tengo que ofrecer mis manos y mi trabajo. Como y a cambio de qué lo determinarán las circunstancias que me rodeen. Puede que la gente de allí sea hospitalaria o despiadada, y en base a ello habrá que tomar las primeras decisiones (¿Supervivencia o apuesta por el progreso?) En cualquier caso, siempre con un denominador común independientemente de la personalidad del char: la necesidad y la altanería nunca casan bien. Te adaptas, trabajas, aprendes, te relacionas, experimientas sentimientos y emociones, dominas el medio y lo transformas... Te empapas de su historia y comienzas a comprender mejor cuanto te rodea; ¿Como vas a saber a dónde vas si no sabes de dónde vienes? (Al menos lo que te rodea)

He visto también varios proyectos interesantes (fuera del juego,por foro sobre todo), pero que personalmente me parecen forzar la situación, y saltarse varios pasos en la escala del progreso (me refiero a aplicar mediante los char soluciones adaptadas a nuestro mundo, especialmente cuando se trata de una aldea troglodita y el entorno esta escasamente poblado) Lo apunto aquí porque me gustaría hablar de ello más adelante, pero creo que y he gastado suficiente las teclas para ser una presentación :P

En resumen; espero poder continuar disfrutando del juego, tiene un planteamiento interesantísimo, lo poco que llevo me lo he pasado genial y espero que el hecho de compartir estas impresiones agrade a alguien y anime a los jugadores a contar las suyas propias.

Un saludo!!
Draco
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Re: Presentación y primeras impresiones

Postby Draco » Tue Feb 02, 2016 2:29 pm

¡Bienvenido! Que si bien en Cantr somos pocos, pero buenos, siempre necesitamos más :D

Respecto al planteo, coincido totalmente. Tanto el factor de imprevisibilidad como la gigantesca libertad de acción que permite, son tremendamente atractivos, y es algo que jamás he visto ni remotamente en otro juego. Personalmente, llegué por medio de otro juego de rol, que permitía una idea relativamente emparentada, pero mucho más acotada, y fue literalmente amor a primera vista (Siempre me gustó mucho el tema del roleo y la escritura; me dedico a ella como hobby).

En cuanto a lo que mencionas, de aplicar soluciones inspiradas en la vida real y proyectos concertados en el foro, por fuera del juego; si nos estamos refiriendo a lo mismo, se trata de una infracción las reglas del juego (Particularmente el tema de acuerdos "por debajo de la mesa" entre jugadores); lo de soluciones inspiradas en la vida real para quemar etapas de progreso, puede ser o no una infracción: Se supone que los personajes nacen como una tabla rasa, sin ningún tipo de conocimientos o memoria de "vidas pasadas" que puedan usar en el juego; o sea que para poner un ejemplo cualquiera, un personaje recién nacido no podría saber bajo ningún concepto el método de refinación de metal. Ahora bien, el caso de que un personaje con algunos años más, que nunca haya visto nada de eso, súbitamente vea un instrumento de acero, saque un espectrómetro de masa imaginario y diga: "Ah, veo que esto es una matriz de átomos de hierro, con un contenido menor de átomos de carbono. Necesitaría una fuente de mineral rico en hierro, y carbono que sea fácilmente liberable por medio de aplicación de calor...¡Ya sé, hematites, caliza y carbón en un horno de fundición! -se da una palmada en la espalda-" (He visto cosas por el estilo, pero con mucha menos gracilidad :P ), es una pésima costumbre desde el punto del rol, pero es mucho más difícil de controlar.

Pero ya me pasé de largo ¿Era algo así?
Jota
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Re: Presentación y primeras impresiones

Postby Jota » Tue Feb 02, 2016 2:54 pm

Gracias por tu rápida respuesta Draco.

En relación a lo que comentabas de "acuerdos por debajo de la mesa". No, no me refería a eso, dando por hecho que están totalmente prohibidos (yo si sospechara de alguno seguiría a lo mío, la verdad, prefiero seguir con la inocencia de que las cosas pasan porque sí, aunque tenga que engañarme a mi mismo jaja..) De momento en lo que llevo jugado soy muy feliz así :P

Iba mucho más orientado al ejemplo que has expuesto en segundo lugar: planteando situaciones que ocurren "más forzadas". Aunque lo del invento de la máquina cuántica sea poco salvable, si que es cierto que por necesidades del juego (o sencillamente por ser competitivo) hacen falta "inventores" (por denominar así a aquellos char que, como tu dices gozan de inspiración divina). Pero bueno, como he apuntado, creo que son algo necesario y la verdad que no se me ocurre ahora mismo ninguna propuesta para poder hacer ese paso "más real".

Aunque ahora que mencionas este asunto es importante, los ejemplos que tenía en mente en el momento de nombrar esas propuestas (quizá porque son cosas más atractivas para mí, no por que sean más importantes) consistían en aquellos relacionados con crear estructuras sociales más complejas, y embarcarse en proyecto que se dan en la vida real y que sin duda serían interesantísimos (redes comerciales, gobiernos, bancos, empresas, comunidades, divisas... y un largo etc, pero para que veas por dónde voy).

Yo (Siempre hablando desde la opinión personal) comprendo que es imposible no transmitir a nuestros chars (aunque filtrado y comedido) parte de cmo somos o de nuestras experiencias, y el día a día de la vida real es gran parte de ello. Por lo tanto querer dotar de un sistema hipotecario a una aldea de la edad de piedra cuyo gobierno es clientelar por las bravas (*se queda pensativo* oh, se me acaba de ocurrir Pepita que podríamos hacer promesas de pago para fomentar la construcción de viviendas. Ejemplo cutre y rápido, pero espero que sirva para transmitir la idea) no sólo sería una invasión de un universo a otro, si no que además no funcionará, porque una aldea primitiva que se guía por otros patrones (primitiva no necesariamente a nivel tecnológico) y en sus circunstancias demográficas y de actividad no tiene necesidad alguna de un sistema hipotecario, y la propia razón de fuerza (el esto no merece la pena) tiraría el proyecto. Esto da lugar a frustraciones, que ya he visto alguna por ahí en relación a este tipo de proyectos.

Madre mía si que me he enrollado!!

Espero haberme explicado correctamente Draco ;) Cualquier duda sugerencia o añadido (o lo que te de la gana :P ) estaré encantado de hablado contigo.

A ver si la gente se anima a poner más impresiones y experiencias y ayudamos así a mejorar el juego (aunque sea desarrollando ideas!)
Draco
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Re: Presentación y primeras impresiones

Postby Draco » Tue Feb 02, 2016 3:28 pm

Claro, ahora sí entiendo; mi mente se había ido por un camino más sinuoso. El tema de traer estructuras de ese tipo (Gobiernos y afines), me provoca sentimientos encontrados: Por un lado, no puedo equipararlo con conocer de golpe la receta del acero (Siguiendo con la analogía), porque por más que se tenga la idea, se necesita gente activa para implementarla, y eso es mucho más difícil de conseguir que los hematites o la caliza :P , asi que puedo mirar para otro lado, siempre que el personaje haya tenido contacto previo con instituciones similares (El tema particular de una persona gobernando autocráticamente un asentamiento es la forma más común que he visto en el juego); pero si alguien propone de la nada crear una cámara legislativa y crear el cargo de presidente, elegido democráticamente cada cierto tiempo; no puedo culpar a la gente si decide correrlo a palos.

El tema de la inercia en ese sentido es complicado, y confieso que más de una vez he pegado algunos saltos al respecto (Sin ningún tipo de propósito ulterior, de más está decir). Lo que sería muy interesante, pero es bastante complicado y se necesitaría el compromiso de la mayoría de los jugadores, sería el siguiente nivel en el tema de tabla rasa, que sería un personaje que nace sin moralidad, y esta es modificada por las costumbres de su grupo y lo que ve. Por ejemplo, un recién nacido en un hipotético pueblo en el que realizan sacrificios humanos, o matan gente de forma regular, vería este tipo de cosas como un evento regular (Ejemplo largo: Me viene a la mente una novela histórica ambientada en el antiguo Egipto, en el cual el protagonista conoce a una tribu primitiva en la que una de las costumbres era un rito funerario para los ancianos, que consistía en romperles las piernas y dejarlos en la costa del río, para que los cocodrilos se alimentasen de ellos, a quienes consideraban animales sagrados. La persona lo contaba como si fuese una ocurrencia normal, mientras que el protagonista estaba prácticamente escandalizado).
Personalmente lo he intentado, pero por un lado es complicado de rolear, y por otro, la sociedad en general tiene costumbres bastante homogéneas (Será la globalización Cantriana), asi que se presenta una dificultad por ese lado. Y añado: Porque siento que al menos en parte, definir la moralidad del personaje es prerrogativa del jugador; así de egoísta soy :P
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Re: Presentación y primeras impresiones

Postby Jota » Tue Feb 02, 2016 4:19 pm

Gracias Drako.

Tomo varios apuntes interesantes de tu reflexión:

Siguiendo por la senda de lo que los jugadores y sus chars pueden encontrar "práctico" y dejando a un lado la inventiva divina (en relación a lo tecnológico) que como digo, no estoy en disposición (por desconocimiento o carencia de ideas en este momento) de juzgar, me centro en el tema más social, es decir, aquello que crean los jugadores sin apoyo de estructuras programadas específicamente para ello, por medio de la aceptación (forzosa o no) de determinadas circunstancias con las que se encuentran, y cuya creación requiere de la interacción e interrelación entre los chars.

En relación a la tabla rasa: Es un tema complicado. La estructura del juego no da de por sí varias opciones que nos dan a entender que sabemos y qué no. Se entiende que nuestros chars tienen algunos conocimientos o habilidades básicas conocidas (hablar, leer y escribir, salvo que como jugadores decidamos lo contrario y debiéramos rolearlo así) y otras ocultas (nombres de sitios, personas, y habilidades cuya competencia descubrimos a medida que las usamos, por poner unos ejemplos). No ocurre así con, por ejemplo, el nombre de los animales, asunto del que ahora recuerdo, vi por algún lado una acalorada discursión. El tema es que se hace complicado a nivel de jugabilidad recordar todo de todos tus personajes, y sería facil meter la pata si la plataforma no nos auxilia al respecto. (Ej.: cierto es que igual no he visto una víbora en mi vida como char, pero ahí me pone víbora, común en todos mis chars, por lo que si me refiero a ello por el nombre dado, se sobreentiende que será complicado por ejemplo, rolear que en un asentamiento a uno de mis chars a esos bichos alargados se les conoce como (nombre inventado para víbora "Rores") ¿Cómo saber e ignorar esa información, gestionarla y filtrándola con cada uno de mis personajes? como digo, muy fácil meter la pata. Por ello, creo que debería haber un acuerdo general en relación a lo que un char sabe hacer y conoce nada más nace, (y ya que cada uno se "cape" a si mismo si lo ve necesario. El ejemplo de los animalitos es un tanto aplicable a todo, pero como digo, es opinión.

Su personalidad: Idem; Acuerdo. Tu personaje puede tener predisposición (por que así tu lo decidas) a ser testarudo, borde, impetuoso, poco paciente... etc. Pero como dije en el primer post, al margen de esas predisposiciones, (y en este aspecto creo que el juego funciona bien) me parece que las quejas en relación a la baja tasa de supervivencia de algunos recién nacidos no están justificadas. Mi personaje puede ser el tío más cabr&%$azo (filtro menores :P) de todos los tiempos, pero nacer en algún lugar y exigir es una opción poco inteligente. No estaría de más respetar la libertad de cada uno si quiere morir rápidamente o jugársela, pero sí poner unas recomendaciones generales a los nuevos,explicando la situación inicial. (Sí, un poco masticado, por que de primeras te puedes atragantar con Cantr)

Y como se comenta, si tu personaje actúa irracionalmente, al igual que en la vida real, terminará, probablemente, mal.
Por ello, propondría que los nuevos jugadores piensen unas "predisposiciones innatas del jugador" pero como dices, eso afectase a sus decisiones, quienes verdaderamente forjan su personalidad.

Me meto más en lo que creo que puedo aportar y aclarar a partir de aquí:

En relación a "gobiernos" que has nombrado.

Es un mundo muy grande y escasamente poblado, por lo poco que he visto y lo que he leído sobre él. Esta característica demográfica es un factor muy determinante a la hora de clasificar factores sociopoíticos. Una de las primeras cosas en las que uno (como jugador) no puede evitar pensar es; sé que hay mucha más gente ahí, (pero no se dónde) lo cual también es bonito.

Las autocracias (mal llamados líderes "fascistas" que he visto por ahí) son algo común bajo estas circunstancias. Al igual que los "comunismos primitivos" (El buen salvaje teórico decimonónico, si no recuerdo mal). Antes de continuar con ello me gustaría aclarar una cosa. Soy partidario de no juzgar a un jugador por lo que haga con su char siempre que cumpla las normas. Como si decide ser la reencarnación del mismo Hitler. A el no vino nadie de un universo paralelo a decirle que estaba haciendo trampas, o que se comportaba mal y ya no jugaba. (Como siempre, no se si estoy acertando con el ejemplo, pero espero que la idea quede ahí.) El caso es que aunque eso terminó bien (después de un episodio como fue la guerra, que por cierto, se podrían dar las circunstancias para que ocurriera algo parecido en Cantr, siempre que sala natural dentro de juego y sin forzar) las "películas" no siempre acaban bien, y decidir que o eres el héroe ganador o te piras es una decisión inmadura. El héroe muere, vence, o ambas cosas, si decides serlo.

Al margen de esta reflexión, continúo y finalizo: Uno siempre puede asociarse para intentar cambiar lo que a su char no le guste. En cuanto a los gobiernos en sí, lo bonito es que no son consensuados, son fruto de una circunstancia que los exige (adecuado y justo no son sinónimos) La seguridad y el monopolio de la fuerza, y en base a que se crea ese monopolio (que intereses y políticas) son temas apasionantes desde mi punto de vista, y algo a analizar antes de decidir formar un estado nación propio del XIX cuando en el juego hay tantos chars dispersos. Por ello es normal para mí que exista lo que hay (hay caciques como élites sociales porque ninguna circunstancia se lo impide) al igual que hay aldeas más comunitarias con un líder que apenas interviene, más guía que otra cosa. Son comportamientos que existieron desde antes del calcolítico hasta bien entrada la edad del hierro y la edad clásica antigua. Y duraron mucho tiempo, mucho más que los imperios que han dejado mucha historia tras ellos. Estos sistemas clientelares a menudo se confunde con la edad feudal, que aunque tenía muchas cosas en común, es otra cosa. Para el que quiera más información que busque info sobre las sociedades antiguas, el clientelismo y sus circunstancias, y lo comparen con cosas que pasan en el juego. Grata sorpresa :P


Nuevo tochopost y gracias. repito lo mismo, a ver si se anima alguien o continúo de tertulia contigo Draco...jejejje

PD: Lectura recomendada (en relación al libro que me has dicho antes de Egipto); AZTECA, (Gary Jennings) Puedes sacar buenas conclusiones a nivel antropológico, da que pensar.

EDIT.: PD2: Me temo que la globalización Cantriana y la occidental están muy relacionadas...ajajja (no critico ni mucho menos, es un mero apunte)
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Re: Presentación y primeras impresiones

Postby Draco » Tue Feb 02, 2016 6:07 pm

El tema de los animales siempre ha sido un punto de discusión interna para mi. No tengo problema con el tema de que los personajes sepan la hora y el día, y tengan una especie de calendario incorporado, pero los nombres de los animales caen en una especie de zona gris. Si algún miembro del staff puede clarificar esto, estaría genial.

Como dijo Jack el destripador, vayamos por partes:
> El tema de confundir jugador con personaje: Si existen los 10 mandamientos del rol, este tiene que estar primero, o a lo sumo segundo. Por supuesto que frente a una situación complicada con otro personaje, el acto reflejo es pensar "Este resentido hijo de #$!%...", pero no puede pasar de ahí. Salvo circunstancias excepcionales, en las que es el otro jugador el que rompe la barrera, se trata de roleo y corren las generales de la ley. Es comprensible que todos quieran "ganar" con su personaje, y jode bastante cuando se es víctima de un asesinato, pero atribuir motivos ulteriores a un jugador por eso termina envenenando la comunidad; lo he visto personalmente en otros juegos.

> Respecto al tema de la dispersión y asentamientos: Leyendo tu post, me vino a la mente una mini-revelación sobre el tema de los asentamientos y el alcance de los gobiernos. No voy a decir nombres, pero tuve un personaje que nació en una isla muy pequeña, que apenas tenía unos pocos asentamientos (Menos de media docena), y prácticamente cada asentamiento tenía un set de recursos diferente, que en conjunto brindaban todo lo necesario para fabricar cualquier cosa. Esto hacía fundamental la cooperación y comunicación entre los distintos lugares, que existía en gran medida y si mal no recuerdo, incluso tenían un gobierno unificado.
En contraste, gran parte del resto del mundo son zonas continentales de dimensiones gigantescas, en las que la abrumadora mayoría (Si me apuran, diría que todas, dentro de las que recuerdo) de las ciudades relativamente importantes son costeras y están a bastante distancia unas de otras, esto sería mucho más complicado; y como máximo, se llegaría a una confederación similar a la Liga Hanseática, en términos de complejidad gubernamental a nivel supra-ciudad.
A mi entender, este es un factor que condiciona mucho el alcance potencial de estructuras de gobierno más complejas.
Respecto a la variedad de posibilidades de gobierno dentro de una ciudad más o menos primitiva, coincido. También hay que considerar que dentro de la población de personajes hispanos, somos menos que otras demografías (Como pueden ser los jugadores angloparlantes), y supone menos variedad, al menos en potencia. En el caso de los ingleses, han habido sociedades con una casta guerrera dirigente, con ritos de iniciación y todo.

Ahora que reflexiono, otra cosa notoriamente ausente de Cantr al menos en la actualidad, es la cuestión de la religión. Sin irnos a extremos como el sacrificio de gente, es un campo con mucho potencial tanto para complementar el rol del personaje individual como para condimentar un poco el rol social. Ni siquiera es necesario escribir una Biblia al respecto, existen cosas como el animismo o formas tempranas del politeismo que se prestan bastante bien. He tenido la posibilidad de ver algunos textos de corte religioso muy ingeniosos, que en vez de "importar" conceptos del mundo real, se manejan exclusivamente con elementos de Cantr, asi que como poder, se puede.
clavell
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Re: Presentación y primeras impresiones

Postby clavell » Tue Feb 02, 2016 10:18 pm

Holita!

Primero de todo, gracias por el filtro de menores, que contribuye a mantener mi alma inocente de menor ( :lol: ).

Lo otro: bueno, he encontrado muy interesante el tema y las reflexiones que en este post habéis expresado, y aunque de momento no tengo ni nada útil para aportar, quería postear para animaros a seguir la discusión (¿superdiscusión? Vaya parrafotes jaja) y para aseguraros que cuando tenga algún pensamiento u opinión digno de ser plasmado, no dudaré en escribirlo.

Por lo referente a sistemas políticos-sociales más "avanzados" e incluso la religión, tiempo después de empezar a jugar se me ocurrieron algunas ideas, las cuales son difíciles de poner en práctica sin forzarlas, en mi parecer no es natural si no se introducen poco a poco.

Dicho esto, saludos, y...ya está (creo).
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Re: Presentación y primeras impresiones

Postby Jota » Wed Feb 03, 2016 9:34 am

Hola de nuevo.

Muchas Gracias por tu opinión Clavell, nosotros velaremos por tu alma jajajaj!

Como tu bien dices, las circunstancias actuales en el juego no permiten que determinadas ideas "reveladoras" no queden forzadas (hasta el milagro griego y el despertar occidental necesitaron su gestación, aunque se trató e una verdadera revolución en el pensamiento)

Volviendo al tema y relacionando esto con nuestras reflexiones sigo tu dinámica de destripar e ir por partes Draco, para no hacernos un lío :P

1. Confundir jugador... Absolutamente de acuerdo con lo que has dicho. Quería expresarte esa misma conclusión, pero me he ido por las ramas. A lo que voy es que si nos encontramos en un mundo lleno de "hijos de /&%$&/" (filtro de menores dedicado a Clavell) creo que es divertido pensar como salir del paso (aunque nos maten 20 chars por el camino, podemos tener hasta 15)

2. Me resulta muy interesante eso que acabas de contar. Me gustaría haberlo vivido. Una especie de confederación... Mola. En relación con la demografía de los pueblos costeros y de interior, señalar que ha venido siendo un denominador común durante toda la historia. tra cosa esque "el mundo verde" (se llama así no? por lo que he visto por ahí) esté poco poblado y esa diferencia se acentúe más. He notado que hay mucho viajero explorando y buscando recursos distintos.... Bueno, tomemos como una reacción natural de corte nomadista. Creo que para poblar más las áreas de interior se necesitarían expediciones provenientes de pueblos costeros con un excedente de recursos humanos y una demanda de materiales propios de interior (piedra, metales...etc, por ej.) y lo de los hispanos... No quiero forzar, como dices, pero se me ocurre un paralelismo histórico que rescato del ejemplo anterior: Griegos. Estos, además de tener un idioma común (voy a omitir el paso de formación de estos pueblos helenos con sus dorios, aqueos, pueblos del mar... que es muchísima tela que cortar) tenían centros culturales comunes, aunque políticamente cada asentamiento fuera independiente o se confederaran según las circunstancias. Tampoco eran muchos; y aquí quiero llegar:

3- Religión: Bien, como se trata de un asunto controvertido y el objetivo es siempre el marco comparativo con el juego voya tratar de desarrollar la información y las ideas al respecto sin que, en ningún caso, esto sea tomado como juicio y conclusión.
La religión, positivamente hablando, se sustenta de (o podríamos decir que está compuesta por, si no queremos entrar en ese debate) doctrinas de fe que respalden el marco jurídico, ético y moral que recaen en la influencia que ejercen. Plantearse ahora mismo que marcó ese inicio es entrar en el debate del huevo y la gallina.

Dicho de otro modo, y yendo al punto que nos interesa; ¿qué motiva la aparición de un conjunto de doctrinas y creencias? A partir de aquí es imposible no señalar diversos juicios emitidos al respecto (no por mí, pero ampliamente extendidos) desconocimiento y búsqueda de una explicación, planteamientos filosóficos sobre el propio ser (existenciales?), la regularización de un conjunto de normas cuyo juez es un ente superior... Y la creación de un marco de pensamiento común. Si nos vamos a los monoteísmos más extendidos (Cristianismo, Islam y Judaísmo) un denominador común de estas "gentes del libro" (referencia a lo que habéis expuesto sobre crear una biblia y cosas así :P ) es la conciencia "supraética" a cerca del concepto de "pecado", un juicio, unas normas, y una vida en el "más allá".

Todo esto es muy difícil de aplicar en el juego, por la sencilla razón de que no es práctico; ahora, vamos más atrás. Hemos hablado de un marco normativo. Las normas jurídicas, si entendemos por un ejemplo claro, cuando llegamos a cualquier asentamiento, y leemos una nota con unas normas, tienen un claro objetivo; la convivencia. Luego puede que cada uno lo desvíe por sus intereses (fomentar un tipo de comportamiento) y es así donde podemos "jugar".

Uno no tiene por qué fomentar una religión en sí, y esto se aplica con todo (gobiernos, instituciones, empresas...) Es decir, estamos tan acostumbrados y vivimos en un mundo complejísimo en el cual todo está montado. Pero todo ese montaje tuvo un principio, y cada fase es consecuencia directa de los sucedido en un periodo anterior. Por lo tanto, montar una religión por las bravas no funcionaría, ya que, irreversiblemene, tomaríamos ejemplo de cosas que conocemos desde nuestra perspectiva (grandes monoteísmos, doctrinas asiáticas, politeísmos extintos...etc) que conllevan inexorablemente la adoración e idolatría que les es propia (salvando el judaísmo y el islam en este último punto).

Esto tampoco se puede aplicar con facilidad. Conclusión: Sí que creo que sea posible desarrollar en nuestro mundo verde un conjunto de creencias respaldadas por unas convicciones sólidas, en el sentido que se desean dar. Un profeta hablando del más allá es posible que no tenga mucho sentido, pero un líder con fuertes convicciones y las circunstancias adecuadas podría convencer a los suyos de que tal manera de ver las cosas y actuar es la más práctica, eficiente y adecuada. Esto sería el primer paso para fomentar un espíritu común que terminara por organizarse.

Jode%&$, no me salen más que tochopost xD

Un saludo a todos, perdonad las posibles erratas y espero que si alguien se anima a leerlo aporte, opine y/o de nuevas ideas.

Un saludo!! :D
Draco
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Re: Presentación y primeras impresiones

Postby Draco » Sat Feb 06, 2016 3:10 am

Lamentablemente, voy a hacer paralelismos entre la parte antropológica con la rolera, espero no hacer desastres (Tu me dirás :P )

Nomadismo: Es cierto, el porcentaje de nomadismo es bastante alto dentro de la población del mundo verde (Que así se llama también, por su conspicuo fondo xD). Dentro del nomadismo, hay una proporción relativamente pequeña de "nómades a lo pobre" (Gente con pocos recursos, que va a pie), y una proporción bastante más elevada de "nómades fashion" (Los viajeros que poseen barcos y más recursos en su nombre). Personalmente, creo que el tema del nomadismo es una respuesta a que hay bastantes centros poblacionales (Que por cuestiones estadísticas, es dónde cae la mayoría de los recién nacidos), que no proveen un ambiente muy bueno para que el nuevo se inserte; principalmente por falta de actividad de la gente en general y del líder en particular (Que suele ser el que tiene acceso a todos los recursos y vehículos).
Abro aquí un paréntesis del tema del líder: En mi caso personal, tiendo a tener personajes por tandas (Hasta que por alguna razón se me vuela el moño y largo todo; retomando luego de unos meses), y tengo un par de reglas propias para prevenir el desgaste personal: Pocos personajes por tanda, y uno, a lo sumo dos, que tengan algún cargo análogo al de líder; porque para mi óptica, aparte del rol de gestor propio del líder, otra función es la de fomentar el roleo dentro de la comunidad (En la medida que el resto de los personajes lo permita) y promover la integración de los personajes en la misma, que es algo que insume bastante tiempo y creatividad.

Volviendo al nomadismo, el personaje de "nómade pobre" tiene ventajas y desventajas: La principal ventaja, es la posibilidad de jugar Cantr como un juego de supervivencia, y buena parte de la diversión está en superar las limitaciones y que el personaje "aprenda" como pueda. La gran desventaja, es que salvo que encuentre a otro personaje en similar situación, es aburridísimo desde el punto de rol social, porque la mayoría del tiempo implica estar en el camino (Que suelen estar vacíos), o en asentamientos en idem condición. Yo tuve un personaje de este tipo, y la forma de divertirme que tenía era hacerle escribir un diario de su vida, dónde aparte de compartir lo que pasaba día a día, contaba sus pensamientos sobre ciertas cosas, hipotetizaba sobre otras (Con los conocimientos limitados que tenía); pero eso me divertía a mi particularmente, porque soy bastante aficionado a la escritura. Comprendo perfectamente que este no sea un camino de vida muy palatable para otros jugadores.
El "nómade fashion" tiene la desventaja inmediata de que depende en conseguir un barco de alguna manera, o tirarse una pila de tiempo con la construcción de uno; pero es un rol que tiene más derivaciones potenciales, como comerciante, explorador, cartógrafo, etc. Además, el rol social se resuelve más fácil, en forma de tripulación o por contacto con las ciudades.


Religión: Coincido en que el tema de la religión es complejo; en primer lugar porque es algo muy difícil de traer al mundo en primer lugar (En lo que se conoce del origen de la religión, según tengo entendido, se comenzó con el animismo, que eventualmente fue corporeizándose en el politeísmo y más posteriormente, apareció el monoteísmo como derivado de este último, muy a grandes rasgos y entre medio, hubo lugares que retuvieron formas intermedias), y personalmente reconozco haber mirado torcido (Figurativamente, desde luego) a quien súbitamente tuvo la idea de que existía un dios.
Y en segundo lugar (Y esto es algo más práctico si se quiere) es que es algo que condiciona de alguna manera al personaje y no parte del propio jugador, lo que puede "desencantar" (A falta de una palabra mejor) a ciertos jugadores; dado que constituye una limitación que no posee una compensación acorde al menos en principio (A diferencia de lo que podría ser una ley que prohibe matar gente, si bien limita al personaje, provee el beneficio extra de que en teoría, nadie puede matarlo; algún tipo de reglamentación adicional de índole religiosa es únicamente una limitación). Y si encima se construyen sistemas utilizando la religión como plataforma, aumenta la cantidad de limitaciones y se reduce la posibilidad de que sean adoptados por un segmento de los jugadores.

En suma, depende de qué tan cómodo se sienta el jugador con las limitaciones (Autoimpuestas o no); por poner un ejemplo: Nómade pobre en la montaña, con carne cruda y madera, se encuentra un ahumador en plena montaña. Nunca vio usar uno ni sabe cómo se hace en teoría, pero probó carne ahumada ¿Se "doblan" las reglas y se prepara carne, o se sigue caminando intentando llegar a un lugar con comida, bajo la amenaza de morir de hambre? La idea con la religión es conceptualmente la misma: Dentro del campo metafísico, si a un personaje (Al igual que una persona real, con dudas de este tipo), se le presentan respuestas en forma de religión que puedan resistir el análisis que haga; no veo problema en adoptar dicha religión, creencia, opinión o lo que fuese, aún cuando entrañase algún tipo de limitación que en el momento mi personaje no pueda refutar.

Juro que no estoy haciendo competencia para ver quién hace el post más largo :lol: (Y espero que se entienda, que a veces tiendo a dar muchas vueltas para decir una cosa)
clavell
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Re: Presentación y primeras impresiones

Postby clavell » Sat Feb 13, 2016 10:48 pm

Draco wrote:Nómade pobre en la montaña, con carne cruda y madera, se encuentra un ahumador en plena montaña. Nunca vio usar uno ni sabe cómo se hace en teoría, pero probó carne ahumada ¿Se "doblan" las reglas y se prepara carne, o se sigue caminando intentando llegar a un lugar con comida, bajo la amenaza de morir de hambre?


Realmente, a medida que se van añadiendo cosas nuevas en el juego, alguien las tiene que descubrir. Y yo veo más creíble que alguien con hambre pruebe a cocinar que no que a alguien se le ocurra de repente hacerse una radio. Todas las cosas que hay en el juego, y que tu personaje puede o no saber, alguien las tuvo que descubrir en su momento, ya fuera roleándolo o no.

Como aparte se podrían comentar las sociedades aisladas, sobre todo por lo que hace a los grupos lingüísticos pequeños, en los que es más difícil comunicarse con alguien que ya pueda haber visto algo nuevo, y entonces es más sencillo tirar de Wiki que no esperar a que alguien te lo cuente o viajar para tener la excusa.

Saluditos 8)


P.D.: pronto ya 10000 mensajes en el foro hispano :!:
Draco
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Re: Presentación y primeras impresiones

Postby Draco » Sun Feb 14, 2016 1:04 am

clavell wrote:
Realmente, a medida que se van añadiendo cosas nuevas en el juego, alguien las tiene que descubrir. Y yo veo más creíble que alguien con hambre pruebe a cocinar que no que a alguien se le ocurra de repente hacerse una radio. Todas las cosas que hay en el juego, y que tu personaje puede o no saber, alguien las tuvo que descubrir en su momento, ya fuera roleándolo o no.

Como aparte se podrían comentar las sociedades aisladas, sobre todo por lo que hace a los grupos lingüísticos pequeños, en los que es más difícil comunicarse con alguien que ya pueda haber visto algo nuevo, y entonces es más sencillo tirar de Wiki que no esperar a que alguien te lo cuente o viajar para tener la excusa.

Saluditos 8)


P.D.: pronto ya 10000 mensajes en el foro hispano :!:


Estoy de acuerdo. Mencionaba el ejemplo particular del ahumado porque es un proceso "poco convencional", en comparación a algo más esperable como cocinar la carne directamente. En este último caso, sería plausible que el personaje lo probase, e incluso sería lógico que construyese una barbacoa pequeña para poder hacer el fuego, aún si no la hubiese visto.
Eso me ha motivado a hacer un poco de introspección: Si bien me considero bastante purista (énfasis en bastante) en lo que a adquisición de conocimientos respecta, tengo que admitir que hay varias cosas en Cantr que creo que es imposible llegar dando el salto de algún lado. Una cosa es que un personaje pruebe pescado salado, y de ahí intente salar otras cosas y llegue a las zanahorias, espárragos y otros productos salados, lo mismo con procesos similares como la molienda de granos, fermentación de bebidas y cosas por estilo. Otros casos, como un motor de combustión interna (Todos los vehículos con motor), toda la aparatología que incluyen las radios (Tubos de vacío, placas de circuitos, cables y la misma idea de radios, recibidores y repetidores) o una columna de destilación fraccionada, es muchísimo más complicado rolear su descubrimiento, dado que es muy difícil, o imposible llegar a ellos por "accidente", y el roleo serio implicaría una investigación de años, la cual sería toda en el aire y se arriesga el que esté traída de los pelos, al no haber productos intermedios (Haría falta algún Volta Cantriano, que se dedique a tontear con una celda voltaica o arme la famosa pila de Volta, como mínimo muy mínimo :lol: ). No es que el juego esté obligado a poner todo este tipo de cosas, pero el enfoque de aprendizaje realista pincha en hueso en este tipo de casos.

El caso de las sociedades aisladas es muy interesante. Si en la vecindad hay ciudades que hablan otro idioma, existe la posibilidad de aprenderlo e intercambiar conocimientos, o directamente copiar lo que ven (Con sus licencias, una cosa es copiar el diseño de un tendedero de secado, y otra el de un taladro). Una cosa que para mi gusto está criminalmente subutilizada, es la posibilidad de escribir manuales (Libros de recetas de cocina, mezclas de boticario en serio, etc), que supondrían una fuente de conocimiento "instantánea" y sin tener que sacar cosas de la galera. Por supuesto, esto roleado correctamente, y sin que sea una copia violenta de la wiki, como he visto del caso de las medicinas varias veces (Y respetando el tema de que una cosa es la teoría, y otra la práctica :P ).

En el caso de una sociedad literalmente aislada, sin nadie en la zona, el purista en mí dice "Bienvenido al primitivismo hermano, ahora te acerco algo de corteza para comer". Creo que sería un ejercicio interesante el de rolear una sociedad primitiva (únicamente en tecnología, ni siquiera me meto en la cuestión de moralidad y similares), y hay muchas cosas a las que no se le saca mucho partido en el juego, como el tema de las joyas primitivas/simples. Lo único que obligadamente requiere, es que todos los personajes (Y jugadores) estén en el mismo bote y ninguno tenga revelaciones mágicas o sueños detallados que le explican planos para máquinas. Muchos jugadores (Y en esto me incluyo en cierta medida), tenemos una especie de deseo de "ganar" en Cantr, sea teniendo el vehículo más rápido, el arma de mejor calidad o una ciudad con tecnología de punta, y se pierde un poco la idea de que el camino a recorrer es tanto o más disfrutable que el destino. No hay vergüenza en tener un personaje ignorante (Al contrario, los personajes que reconocen sus limitaciones en cuanto a conocimientos, suelen caerme bien casi automáticamente)
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Re: Presentación y primeras impresiones

Postby Jota » Sat Apr 02, 2016 10:29 pm

Hola de nuevo.
Si he estado poco activo por estos lares es porque me he mudado y he andado pillado de tiempo.

En relación a los escrito hace muuuucho tiempo ya por Draco:

El problema que me he dado cuenta, es que prácticamente todo está descubierto en cantr, ignoro si con roleo o sin él, pero me imagino que más bien sin el. (Alguna vez he preguntado cómo se hace algo por que no sabía cómo de verdad, lo que además está bien porque además de mí aprende a hacerlo mi personaje) y las explicaciones son bastante vagas... Cosa que tampoco puedo culpar, la verdad, porque algunas cosas requerirían... en fin, recuerdo la primera vez que pregunté como funcionaba una radio, y el personaje que estaba montando una debió de quedarse con el culo torcido. "Pues yo qué se" pensaría "haciendo click aquí. Juego a cantr no soy ingeniero electrónico". Esto puede extenderse a muchas cosas, y la verdad, si tuviéramos que saber rolear todo lo que aprenden nuestros personajes, complicado, pero es una opinión.

También están de por medio las limitaciones en relación a conocimientos sociales que nombramos al principio, que creo que se utilizan un poco a discreción del que más poder tiene, quiero decir, hay determinadas pautas y conocimientos sociales que la aldea conoce, y todos conocen, y si tu no conoces eres un bicho raro, aunque como jugador las conozcas evidentemente, ya que son conceptos modernos, ahora, si se habla de algo que perjudique al jefe, te vas al ostracismo.

Hablando de esto, ¿qué tienen los líderes de algunos lados en contra de los comerciantes? xDD


Como bien has dicho a la perfección, Drako, la forma de gobierno más extendida es la Autarquía en forma de comunidad primitiva (en el sentido antropológico, no peyorativo) y ojo que esto no es ninguna crítica, es más me parece interesante, ya que los comportamientos de los miembros reproducen con bastante exactitud lo que se creía que eran las relaciones en aquella época, salvando distancias, claro. Como es lógico, los autócratas tienen mucho celo de guardar la estabilidad y continuidad dentro de su comunidad, y aunque no se reconocen dueños directos de los bienes que tiene la comunidad, si que es verdad que lo administran y tratan como si de esta manera fuera (se lo han currado ellos, al fin y al cabo) poniendo parte a disposición de nuevos miembros a medida que se van ganando la confianza del grupo. Es decir, las relaciones son puramente personales y de confianza. Esto, como personaje, es perfectamente legítimo.

A lo que voy, es que hay límites muy difusos en las limitaciones que un personaje pueda tener a cerca de convicciones modernas. No hablo e una democracia del s XXI, ya que para eso haría falta en primer lugar una economía liberalizada (cosa de la que de momento, al menos en la comunidad hispana, estamos a años luz) ni de conceptos más antiguos con independencia de aspectos económicos sino meramente políticos, como un sistema absolutista.

Y el problema que esto acarrea a largo plazo, es el de siempre; que los jugadores se cansen. Creo que debería, como tú dices, existir una regulación en cuanto a todo esto se refiere, para evitar que el poderoso dentro del juego (que repito, me parece estupendo, ya que la mayoría se lo han currado para serlo durante mucho tiempo) lo sea también fuera de él, es decir, pueda ejercer su criterio y determinar las leyes del juego como personaje. Espero haber podido explicarme bien.

En un juego tan libre y con tantísimo potencial como este, la justicia debe de ser una prioridad, y debe estar regulado todo lo regulable. De lo contrario los nuevos jugadores se cansan. Tengo que reconocer el mérito de los líderes por hacerlo con tanta habilidad. COmienzas aceptando un puñado de pan y un vestido y ya has adquirido una deuda social con la comunidad. Le debes un favor xDD, lo que no se sabe bien es lo que dura ese favor. Y ahí estas, currando en proyectos que ni te van ni te vienen. ¿Qué levantas la voz? Al ostracismo. Ojo, que es legítimo, y me hace hasta gracia. Además como comunidad hispana considero que necesitamos también personajes-peón que contribuyan al crecimiento. ¿Tal vez un día dejen de serlo? Pero claro, no todos los jugadores nuevos tienen esa misma perspectiva, especialmente cuando uno se plantea: ¿Por qué lo que tu dices es válido y lo mío no, especialmente si lo que tú dices me perjudica? Espero haberme explicado. No es una crítica en sí al comportamiento del jugador, es una opinión subjetiva que realmente quiere señalar es la falta de regulación en este sentido.

Religión: Me ha llamado la atención una cosa. Me he encontrado muchos escritos interesantísimos en el juego de personajes (supongo ya muertos por la fecha) reflexionando sobre muchas cosas; desde investigaciones mediocientíficas que tratan explican el genoma de los cantrianos hasta intentos de continuidad histórica de algunos personajes que se dedicaron a que sus ciudades no cayeran en el olvido. Pero ninguna en relación a preguntas tan humanas y primarias, tan inherentes al hombre, que considero, si merecerían ser roleadas, muchas de ellas famosas citas sí, pero que seguro suscitarían interés en cualquier personaje (ya que todos nos las hemos hecho alguna vez como jugadores)
Son los famosos ¿Quienes somos, a dónde vamos, de dónde venimos? ¿Por qué estamos aquí? ¿Quién o el qué nos ha puesto?
Sin entrar en teorías tipo matrix, y bromas aparte, sabemos que están ahí porque lso hemos puesto nosotros, pero lógicaente ellos no. ¿Es que los cantrianos no se plantean ese tipo de dudas?

Por último, en relación a determinados aprendizajes, y esto puede enlazarse con el tema anterior;
¿Como se lleva a cabo este progreso de manera legal? Me gustaría saberlo también. Supongamos que mi personaje tiene predilección por la justicia y quiere ser algo parecido a un abogado o legislador (ejemplo rápido o vago, no tomar al pie de la letra) Evidentemente el código notmativo moderno es algo complejísimo y con mucha historia y experiencia detrás, pero nociones básicas de derecho han existido siempre, y han mamado de la filosofía y la ética. Si mi personaje es una tabla rasa, ¿cómo puede llegar a sus propias conclusiones sin forzar? ¿Cómo se innova algo sin un precedente? ¿Puede filosofar y llegar a conclusiones por sí mismo sin alguien que lo motive? ¿Y ese alguien quien le enseño? ¿Ese maestro hizo trampa o sus revelaciones fueron debidamente motivadas? ¿El huevo o la gallina? Y lo más difícil, ¿Cómo motivar el pensamiento de un personaje alejándolo completamente de los juicios que tenga como jugador si veo que nadie a mi alrededor lo hace?

Gracias por aguantarme Danko y quien lo lea o se moleste en contestar. De verdad que tengo muchas dudas.
Llevaba mucho tiempo sin escribir, aquí tenéis Jota para rato xD
Un saludo!!!
Draco
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Re: Presentación y primeras impresiones

Postby Draco » Thu Apr 14, 2016 5:17 pm

Lamentablemente el mundo no-verde me ha requerido bastante últimamente, asi que recién veo este otro tocho de texto. Paso a comentar:

El problema que me he dado cuenta, es que prácticamente todo está descubierto en cantr, ignoro si con roleo o sin él, pero me imagino que más bien sin el. (Alguna vez he preguntado cómo se hace algo por que no sabía cómo de verdad, lo que además está bien porque además de mí aprende a hacerlo mi personaje) y las explicaciones son bastante vagas... Cosa que tampoco puedo culpar, la verdad, porque algunas cosas requerirían... en fin, recuerdo la primera vez que pregunté como funcionaba una radio, y el personaje que estaba montando una debió de quedarse con el culo torcido. "Pues yo qué se" pensaría "haciendo click aquí. Juego a cantr no soy ingeniero electrónico". Esto puede extenderse a muchas cosas, y la verdad, si tuviéramos que saber rolear todo lo que aprenden nuestros personajes, complicado, pero es una opinión.


Justamente, una de las cosas que me gusta de rol en términos generales, es que me "obliga" a aprender cosas que probablemente no investigaría por cuenta mía. Por poner un ejemplo cualquiera, hace unos cuantos años participé en un foro de rol ambientado en la actualidad, en que el personaje que me había tocado era un ex-guitarrista (Mis conocimientos de guitarra son aproximadamente los mismos que de astrofísica :P ). En un momento estaba ayudando a otro personaje a comprar una guitarra y pienso "No tengo la más remota idea de qué decir. Si se supone que "yo" se, tengo que ponerme a investigar", y entonces me puse a interiorizarme en el tema, y aprendí unas cuántas cosas que no tenía idea.
Lamentablemente la inercia lleva a que ese tipo de aspectos "no esenciales" se pasan por alto, y terminamos educando mal a los jugadores nuevos que llegan. Personalmente, trato de revertir esta tendencia, sea preguntando sobre las cosas como personaje nuevo, o explicando a los nuevos si el mío es un personaje más experimentado; además no olvidemos que ese tipo de cosas generan actividad, que es algo que nunca está de más en el juego, honestamente.
Y el funcionamiento de las radios es la cima de la pirámide; se puede hacer el mismo tipo de roleo de aprendizaje/enseñanza con literalmente cualquier cosa: Metalurgia, cocina, tallado de madera/piedra, construcción, recolección de plantas, sastrería, lo que venga.


También están de por medio las limitaciones en relación a conocimientos sociales que nombramos al principio, que creo que se utilizan un poco a discreción del que más poder tiene, quiero decir, hay determinadas pautas y conocimientos sociales que la aldea conoce, y todos conocen, y si tu no conoces eres un bicho raro, aunque como jugador las conozcas evidentemente, ya que son conceptos modernos, ahora, si se habla de algo que perjudique al jefe, te vas al ostracismo.

Hablando de esto, ¿qué tienen los líderes de algunos lados en contra de los comerciantes? xDD


Esto es una extensión de la idea que describí previamente. En este caso particular, las reglas y comportamientos sociales son creados de la nada por la comunidad y no están constreñidos por las mecánicas del juego; y en este caso la inercia se nota aún más. Un debate filosófico-político dentro del juego sobre este tipo de cosas sería genial, pero es complejo encontrar personajes dados al tema; asi que considerando mi experiencia en el tema, tiendo a tomar las reglas sociales como un elemento del juego más bien inmutable.

Respecto al tema del comercio, comparto una pequeña revelación que me ha venido a la mente: Uno de los factores que en mi opinión ha tendido a estancar mucho el comercio (Que ya de por sí es complicado con una comunidad con asentamientos pequeños y bastante separados entre sí, generalmente, al menos los que tienen recursos comerciables), es el problema de las máquinas. Al no deteriorarse ni necesitar reparación, a esta altura del juego prácticamente cada ciudad tiene uno o varios sets completos de máquinas y la demanda posible de cosas se restringe prácticamente los productos sin refinar, debido a que si tienen las máquinas, es cuestión de ponerlo a refinar y listo. A fin de cuentas, los personajes tienen toda la eternidad para esperar al producto terminado.
Esto ya entra en la categoría de delire, pero me había detenido a pensar cómo sería un Cantr (O un servidor alternativo, bah), en el que los personajes tienen un tiempo limitado de vida. Creo que, al margen de la restricción a la hora de rolear, este elemento le daría valor al factor tiempo, que hoy por hoy no vale nada, y tal vez cambiaría ciertas cosas de la dinámica de juego, esto entre otras cosas.

Como bien has dicho a la perfección, Drako, la forma de gobierno más extendida es la Autarquía en forma de comunidad primitiva (en el sentido antropológico, no peyorativo) y ojo que esto no es ninguna crítica, es más me parece interesante, ya que los comportamientos de los miembros reproducen con bastante exactitud lo que se creía que eran las relaciones en aquella época, salvando distancias, claro. Como es lógico, los autócratas tienen mucho celo de guardar la estabilidad y continuidad dentro de su comunidad, y aunque no se reconocen dueños directos de los bienes que tiene la comunidad, si que es verdad que lo administran y tratan como si de esta manera fuera (se lo han currado ellos, al fin y al cabo) poniendo parte a disposición de nuevos miembros a medida que se van ganando la confianza del grupo. Es decir, las relaciones son puramente personales y de confianza. Esto, como personaje, es perfectamente legítimo.

A lo que voy, es que hay límites muy difusos en las limitaciones que un personaje pueda tener a cerca de convicciones modernas. No hablo e una democracia del s XXI, ya que para eso haría falta en primer lugar una economía liberalizada (cosa de la que de momento, al menos en la comunidad hispana, estamos a años luz) ni de conceptos más antiguos con independencia de aspectos económicos sino meramente políticos, como un sistema absolutista.

Y el problema que esto acarrea a largo plazo, es el de siempre; que los jugadores se cansen. Creo que debería, como tú dices, existir una regulación en cuanto a todo esto se refiere, para evitar que el poderoso dentro del juego (que repito, me parece estupendo, ya que la mayoría se lo han currado para serlo durante mucho tiempo) lo sea también fuera de él, es decir, pueda ejercer su criterio y determinar las leyes del juego como personaje. Espero haber podido explicarme bien.


Hay una reflexión que leí hace tiempo en algún lugar del foro que me dejó pensando, es que comparaban Cantr con un juego post-apocalíptico. Al margen de la comparación inicial, que era por el lado de la gran cantidad de asentamientos desiertos; pero también me parece acertada la comparación por el lado de que la mayoría de los asentamientos están liderados por una única persona y esta tendencia se trae desde "afuera", debido a que se ve en todos lados. La mayoría de los intentos por establecer otro tipo de régimen reciben una respuesta del tipo "Ahora hay que sobrevivir, después vemos", y se ve como un lujo, no un componente del juego.
Dicho esto, aún restringiéndonos a este modelo, hay de todo en la viña del señor: Tienes desde tipos que microgestionan todos los recursos del pueblo y tienen todas las llaves (Y está todo cerrado, de modo que si se le ocurre dormirse, el asentamiento entra en caos enseguida), hasta líderes más laissez faire, que tienden a quedarse en un segundo plano en este sentido y dar más maniobra a la gente; más el intermedio.

En un juego tan libre y con tantísimo potencial como este, la justicia debe de ser una prioridad, y debe estar regulado todo lo regulable. De lo contrario los nuevos jugadores se cansan. Tengo que reconocer el mérito de los líderes por hacerlo con tanta habilidad. COmienzas aceptando un puñado de pan y un vestido y ya has adquirido una deuda social con la comunidad. Le debes un favor xDD, lo que no se sabe bien es lo que dura ese favor. Y ahí estas, currando en proyectos que ni te van ni te vienen. ¿Qué levantas la voz? Al ostracismo. Ojo, que es legítimo, y me hace hasta gracia. Además como comunidad hispana considero que necesitamos también personajes-peón que contribuyan al crecimiento. ¿Tal vez un día dejen de serlo? Pero claro, no todos los jugadores nuevos tienen esa misma perspectiva, especialmente cuando uno se plantea: ¿Por qué lo que tu dices es válido y lo mío no, especialmente si lo que tú dices me perjudica? Espero haberme explicado. No es una crítica en sí al comportamiento del jugador, es una opinión subjetiva que realmente quiere señalar es la falta de regulación en este sentido.


Si, esta es una tendencia que tiende a ser bastante nefasta, y se multiplica en ciertos lugares como bosques o similares (En los que ni siquiera se puede conseguir comida), entonces se depende de la buena onda del líder para la supervivencia. El problema es que la falta de jugadores (Y por ende personajes), reduce las alternativas a echarse al camino hasta que aparezca una mejor opción; por experiencia, otra posibilidad, que sería juntar un grupo de personajes para armar un asentamiento, explorar o lo que venga; es una labor insalubre.

Religión: Me ha llamado la atención una cosa. Me he encontrado muchos escritos interesantísimos en el juego de personajes (supongo ya muertos por la fecha) reflexionando sobre muchas cosas; desde investigaciones mediocientíficas que tratan explican el genoma de los cantrianos hasta intentos de continuidad histórica de algunos personajes que se dedicaron a que sus ciudades no cayeran en el olvido. Pero ninguna en relación a preguntas tan humanas y primarias, tan inherentes al hombre, que considero, si merecerían ser roleadas, muchas de ellas famosas citas sí, pero que seguro suscitarían interés en cualquier personaje (ya que todos nos las hemos hecho alguna vez como jugadores)
Son los famosos ¿Quienes somos, a dónde vamos, de dónde venimos? ¿Por qué estamos aquí? ¿Quién o el qué nos ha puesto?
Sin entrar en teorías tipo matrix, y bromas aparte, sabemos que están ahí porque lso hemos puesto nosotros, pero lógicaente ellos no. ¿Es que los cantrianos no se plantean ese tipo de dudas?


Me remito a lo que mencioné más arriba. Se trata de un "lujo", asi como el debate sobre sistemas de liderazgo alternativos, filosofía o cuestiones más metafísicas (O el funcionamiento de las radios, para el caso :P ), y por esto queda lamentablemente relegado al fondo en la lista de prioridades. Lo que es una pena, dado que es algo que daría muchísima tela para cortar y enriquecería muchísimo a las comunidades y al juego todo.

Por último, en relación a determinados aprendizajes, y esto puede enlazarse con el tema anterior;
¿Como se lleva a cabo este progreso de manera legal? Me gustaría saberlo también. Supongamos que mi personaje tiene predilección por la justicia y quiere ser algo parecido a un abogado o legislador (ejemplo rápido o vago, no tomar al pie de la letra) Evidentemente el código notmativo moderno es algo complejísimo y con mucha historia y experiencia detrás, pero nociones básicas de derecho han existido siempre, y han mamado de la filosofía y la ética. Si mi personaje es una tabla rasa, ¿cómo puede llegar a sus propias conclusiones sin forzar? ¿Cómo se innova algo sin un precedente? ¿Puede filosofar y llegar a conclusiones por sí mismo sin alguien que lo motive? ¿Y ese alguien quien le enseño? ¿Ese maestro hizo trampa o sus revelaciones fueron debidamente motivadas? ¿El huevo o la gallina? Y lo más difícil, ¿Cómo motivar el pensamiento de un personaje alejándolo completamente de los juicios que tenga como jugador si veo que nadie a mi alrededor lo hace?


Esto sería difícil. Un catalizador lógico para este tipo de cosas sería estar frente a algún tipo de delito/infracción, y debatir con la comunidad sobre cómo resolverla, y que esto eventualmente derive en algo de esa índole. En ausencia de esto, supongo que conversar con el líder/comunidad acerca de la naturaleza de las normas impuestas y cómo se actuaría frente a distintas situaciones podría ir trayendo el tema a la luz de forma gradual. Por supuesto, en ambos casos haciéndolo de una forma lo más orgánica posible (Admito que el rol de abogado estaría genial y yo también me prendería. Probablemente me he enganchado demasiado con juegos como Phoenix Wright: Ace Attorney :P )

Ya ni quiero ver el largo que debe tener este post. Por cierto, revisa tu autocorrector, que creo que me pusiste dos o tres nombres distintos xD
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Re: Presentación y primeras impresiones

Postby Vega » Thu Apr 14, 2016 8:10 pm

Jota wrote: (Alguna vez he preguntado cómo se hace algo por que no sabía cómo de verdad, lo que además está bien porque además de mí aprende a hacerlo mi personaje) y las explicaciones son bastante vagas... Cosa que tampoco puedo culpar, la verdad, porque algunas cosas requerirían... en fin, recuerdo la primera vez que pregunté como funcionaba una radio, y el personaje que estaba montando una debió de quedarse con el culo torcido. "Pues yo qué se" pensaría "haciendo click aquí. Juego a cantr no soy ingeniero electrónico"


Esto me recuerda un roleo bastante simpático entre dos personajes. Uno torpe construyendo un motor y otro experto que estaba al lado haciendo otra cosa. Y mirándolo de reojo a cada rato en plan "has puesto la pieza X mal. -¿La quéee? -Esa pieza, esa que tiene la forma de nosequé. Va al revés porque si no pasa esto y lo otro y... Anda, quita, que me estás poniendo de los nervios, ya lo hago yo o nos va a explotar el motor en el primer viaje."

Todo esto con normbres y cosas de los que no entiendo nah, obviamente...
Quebec Lima Delta November
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